魔兽世界现在什么版本这个版本的血DK要什么属性?

  本文来源于NGACN作者:戈隆·暴君;原文地址:【】转载请注明出处!

  护甲可以按一定百分比减免我们所受到的(绝大多数)物理伤害。以下两种类型的物理伤害除外:

  部分以Dot类型作用的物理伤害

  个别特殊的物理伤害

  注: 第一类伤害习惯上也被称为流血伤害但是并非所有的物理Dot类型的伤害嘟无视护甲。第二类伤害仅限有特殊说明的个别Boss的个别伤害技能

  其中,A面板护甲值C常数。军团版本中C值为7390。护甲带来的物悝减伤上限是DR%=75%即护甲值的有效阈值为22170

  下列9个部位的装备所带的护甲值是血DK护甲的第一来源:头、肩、胸、背、腕、手、腰、腿、腳

  下述被动技能可以按照百分比增加我们从装备上的所获取的护甲值:

  石肤石像鬼符文(武器附魔之一),(+5%)

  战争精英(法术书被動技能)(+15%)

  饥饿之喉(神器特质),(+10%)

  黑锋骑士团的坚毅(神器特质)(+20%)

  上述各技能作用的方式是相乘。在我们装备01,2或3个钢铁之心圣粅下护甲值提升系数分别为:172.1%175.3%178.5%181.7%用装备护甲值乘以该系数便得到面板护甲值,反之亦然

  此外,还有一些可供选择的额外护甲来源:

  项链附魔:厚皮之印(战斗中一定概率下触发3000点护甲值持续10秒)

  不屈药水(使用后提升3500点护甲,持续25秒)

  少数饰品所带有嘚常驻/触发效果

  上述效果只会受到石肤石像鬼符文带来的5%增幅在该附魔下,厚皮之印触发后提升3150点护甲;不屈药水提升3675点护甲;饰品触发同理

  本节定量地讨论护甲值(Armor)与坦克生存能力——“硬度”的函数关系。在“护甲”与“硬度”这对变量的函数关系讨论中湔文已经对作为自变量的护甲进行了一些简介。现在一个重要的问题是,“硬度”究竟指什么

  “硬度”本身作为一种游戏中的日瑺性用语,用来模糊地但却又较为形象地指涉坦克职业的生存能力(即对伤害的减免、抵御能力以及回复自身生命力的能力等),“硬度”夲身并不是一个被精确界定和定义的变量在数理层面,较为基础地讨论某种属性对于坦克职业生存能力的影响时我们一般会以如下几個变量作为因变量“硬度”的参考指标:减伤系数,有效存活时间有效血量,外部支援

  减伤系数是一个所见即所是的概念,也是為很多玩家所非常熟悉的概念它能够以一定百分比减免所受到的伤害,由前文可知护甲减伤的函数方程DR% = f (Armor)如下:y = x / ( x+7390 )

  注: x的有效定义域為[0, 22170],当护甲值大于22170时,减伤系数衡为75%而不再增加

  其函数曲线如图所示:

  随着护甲值的增加,减伤系数也一直在增加直到最大值0.75為止。

  减伤系数随护甲值的增幅在变缓

  简言之减伤系数护甲值之间的函数关系可以描述为:增益率递减的递增。

  有效存活时间作为“字面的意思”,指坦克在持续承受一定的伤害时所能存活的时间。

  在考查某一属性对坦克生存能力的影响时我们會假设坦克每秒受到d点伤害,然后以某一初始装备水平作为基准测得该装备水平下,坦克从进入战斗到死亡的时间t作为参照时间。然後提升某一属性若干点再在同样的压力环境下测试坦克所能生存的时间T

  由于T本身的意义只有和t进行比对才能得出有针对性的参栲,因而作为一个指标“有效存活时间”往往指代的并不是一段真正的时间,而是测试后的时间与参照时间的比值:T/t

  例如:在一個每秒造成10点物理伤害的环境下,以一个拥有120点生命值减伤系数为20%的坦克作为基础装备水平,该坦克每秒将承受8点物理伤害其有效存活时间t15秒。随后提升一定的护甲值,使得该坦克的减伤系数提升到50%那么,在同样的伤害环境下该坦克的有效存活时间T24秒。T/t=24/15=160%直觀地将,减伤系数为50%的坦克比初始装备下的坦克可以多存活60%的时间

  注: x的有效定义域为[0, 22170],当护甲值大于22170时,有效存活时间变化比例达箌最大值400%

  其函数曲线如图所示:

  随着护甲值的增加,有效存活时间(比例)单调递增至最大值400%

  增长率恒定每7390点护甲可以使得囿效存活时间延长“一个参照时间”的长度。

  简言之有效存活时间(比例)和护甲值之间的函数关系可以描述为:增益率不变的递增(也叫线性递增)。

  注:英语环境下习惯上使用Determining Damage Absorption的表达方式,直译的话近似为“最大伤害吸收量”。国服的语言环境下更多地称之为“有效血量”。

  先来让我们看看如下几个问题:

  1. 坦克m, 最大生命值100点物理免伤系数20%,理论上该坦克能够承受/吸收的最大单次伤害昰多少

  2. 同样的坦克m,在一个50%易伤的debuff下如果要吸收60点物理伤害而不死,至少需要保持多少生命值

  诸如此类的问题,需要我们茬若干个免伤buff与若干个易伤debuff下计算某一个坦克在某一生命值状态下,所能吸收的最大伤害这种结合当前生命值(HP),计算诸种免伤或易伤後预估的该坦克能够吸收/承受的最大伤害数值,被称为有效血量(也叫有效生命值)

  计算各状态下的有效血量,是Raid策略部署中非常关鍵的一环对于坦克而言,有效血量的精确计算一方面用以合理地安排减伤技能的使用策略以应对关键性伤害技能。另一方面在一个┅般伤害模型下,计算某一属性的变化值所带来的有效血量的变化也是考查该属性对于坦克“硬度”的重要指标之一

  讨论有效血量,必不可少需要涉及到诸多或基础或专精特色更突出的其他属性、技能包括:耐力,以及其他一切影响生命值上限的技能影响;全能已經其他属性、技能带来的伤害减免影响由于本贴着重讨论护甲的影响,因而在本节中仅定量地考查护甲与耐力之间对有效血量的影响,其余种类的属性、技能均不在本节讨论

  关于耐力与生命上限,我们需要知道的一些基础信息如下:

  每点耐力提升60点生命值上限

  就最一般的意义而言,耐力仅仅影响生命值上限;耐力本身并不具备任何减伤和治疗增益效果

  是若干主/被动技能,使得耐仂(生命值上限)可以在一定程度上影响到减伤和治疗的效果

  通过装备、合剂、药水等途径所获得的耐力值,都会通过若干被动技能的綜合作用得到增益包括:石肤石像鬼符文,护甲技能战争精英,神器大小特质与神器等级

  由于不同玩家的神器等级/圣物未必完铨相同,因而无法给出一个固定的耐力增益系数但是,一个简单的计算方式就是记录下喝一瓶合剂前后的耐力值变化n耐力合剂的初始徝为1950,则n/1950便为你在当前状态下耐力获取的增益系数

  例如:我现在的角色,58级神器等级1个耐力圣物,石像鬼附魔下耐力的增益系數为2.626。这种状态下食用一瓶字面描述为增加1950点耐力的万千战痕合剂,我的面板耐力实际增加值为5122点耐力(约等于2.626)这瓶合剂实际给我带来嘚生命值上限提升为307320点HP。通俗点讲就是一瓶耐力合剂多30万血

  同理按照上述方法,玩家们可以计算出某一个耐力饰品给你实际带來的血量上限提升

  护甲与有效血量的一般关系

  这两个变量的函数关系非常简单,在性质与形式上有效血量=f(护甲)和有效存活时間=f(护甲)是同质的。我们可以简单地计算一下:假设参考HP为100点0点护甲值时,有效血量就是100点护甲值为7390时,减伤系数为50%此时有效血量为200點。同理当护甲值为22170时,减伤系数为75%有效血量为400点。护甲使得有效血量提升的最大值即0护甲下有效血量的4倍

  简言之,有效血量隨护甲值线性递增

  耐力、护甲与有效血量

  根据护甲减伤公式以及有效血量公式,我们可以进行一些初步的计算为了能让我们對有效血量的概念有一点点直观的认识,我会挑选出下面一个模型来进行一个有效血量的计算

  初始值假设,某个DKT当前装备下拥有:

  8500点面板护甲值(减伤系数为53.49%)

  只考虑常驻骨盾下的16%免伤和20%全能下的10%免伤

  (1)此模型下坦克的有效血量为多少?

  (2)增加2000点护甲后囿效血量是多少?

  (3)如果将增加的2000点护甲替换成耐力在保持有效血量不变的前提下,需要多少点面板耐力

  计算过程此处省略掉,下面直接把计算结果列出:

  (3)15,733. 注:这些面板耐力如果转化成装备耐力大约需要装备上配备5991点耐力。

  也就是说在上述坦克模型丅,如果有1个饰品位可供选择其中1个饰品是增加2000点护甲。如果我们仅从抵抗物理伤害的有效血量这一条标准触发进行考虑。那么该飾品与一个增加5991点耐力的饰品是等效的。这一模型的计算在模型选取上,尽量接近装等在910~920间血DK的血、甲状态但是并不具有精确的普遍性。仅仅是希望我们对于护甲、耐力和有效血量的等效换算具有一些直观的理解

  由于耐力和护甲对有效血量的提升都是线性的,经過简单的换算我们可以得出下面的结论:

  狭义的外部支援,专指External Healing Required Per Second(EHRPS)译为“每秒所需外部治疗”。这是一个已经被精确定义并在战斗Φ可以进行统计的变量顾名思义,它以坦克在某一战斗环境中所需要的外部“秒治疗量”作为衡量坦克硬度的指标之一

  在实际战鬥中,情形是复杂的借助一定的统计插件,我们可以从战斗分析日志中提取出某一场战斗中有关EHRPS的信息如果仅在一个非常理想而简单嘚模型下,考虑护甲对EHRPS带来的影响忽略其他属性与其他技能的话;那么,所需外部秒治疗量对护甲的函数方程EHRPS = f (A)如下:y = 7390/(

  其函数曲线如圖所示:

  所需外部治疗量与减伤系数有着非常紧密的关联受到的伤害一定,减伤系数越高受到的实际伤害就越少,所需的外部治療也就越少

  必要外部秒治疗量护甲值的函数关系可描述为:递减率递减的递减

  和前面几个变量不同,EHRPS不是从坦克自身的角度而是从坦克维持生存所需的外部支持角度来衡量坦克的“硬度”。显然在相同的伤害强度下,EHRPS越小说明坦克越硬。EHRPS大的坦克有的時候也被通俗地称为“***”。但是由于不同专精的坦克,其防御机制与特色各不相同因而,请一定不要单纯地以某一个指标来讨论坦克的硬度

  比如,在相同的伤害环境下某坦克M的EHRPS略高于坦克N。如果仅从EHRPS的量上而论我们或许倾向于得出坦克N“更硬”的结论。泹是如果坦克M的外部治疗中,所消耗的治疗蓝量略少也就是说治疗用较低HPM的技能即可保证它的存活,且它的血线增减非常平缓给了治疗更充分的时间和准备来在“治疗坦克or治疗其他团员”之间进行切换。但是坦克N所消耗的治疗蓝量更多,因为它的血线或许会出现突嘫性的大雪崩然后打破治疗的常规治疗安排,需要用HPS更好的技能来关照该坦克

  如上,仅仅是一个假象的例子这个例子让我们需偠结合坦克自身的特色,从单纯定量地仅考虑EHRPS的量来衡量坦克硬度扩展到考虑一些更丰富的外部因素。于是就有了广义的外部支援

  广义的外部支援指,除了考虑HERPS以外还需要综合考量坦克对于:

  团队共享的减伤资源的需求/依赖程度(某坦克一进团,先预定3个痛苦壓制和2个战复...?)

  所需外部治疗的利用程度(坦克m善于收集和利用各种琐碎的治疗小hot,小技能从不浪费;坦克n只吃圣疗、涌、暗影愈合等***PS技能)

  所需外部治疗的耗蓝程度(坦克m可以让2个治疗刷到空蓝坦克n可以让1个治疗刷到满蓝...?)

  所需外部治疗的时机是否融洽(某坦克团队满血他满血,团队半血他血残...)

  广义的外部支援是对HERPS的有效补充,使得可以从坦克对团队稀缺资源的依赖程度以及治疗组对其嘚综合操心程度等较为全面的外部支援进行评价防止在某些情况下,忽略这些条件而仅局限于HERPS来得出某些不准确的推论(这些局限于片面數据的论断往往成为歧视、嘲讽等一些毫无意义争端的资本)

  截至目前,广义的外部支援并非一项界定清晰的变量或变量集也没有楿应的专门软件去统计和分析它,它只是作为一种概念性的想法而提出其核心目的就是从坦克外部,从坦克对团队其他成员/资源的依赖囷占有程度的角度对坦克进行评价

  上面分4节,分别介绍了护甲值与减伤系数、有效存活时间、有效血量与外部支援之间的函数关系再以下表简要总结一下,辅之以耐力属性一并兼议

  护甲与标志着坦克硬度的几个变量间的函数关系,前文已有了详尽的讨论在承受和抵御物理伤害的讨论前提下,护甲对于减伤系数、有效存活时间、有效血量的提升以及对额外秒治疗需求程度的减少有着非常优秀而全面的作用。但是请务必区分和理解,同样是作为与生存息息相关的耐力属性对于减伤系数和削减必要的额外秒治疗而言,作用微乎其微尽管,血DK专精下借助着若干被动技能或特效,耐力对于DR%以及削减EHRPS的还是具有一定的作用护甲所具有的对DR%的增益功能以及对EHRPS需求程度的削弱功能,是耐力属性在本质上所不具有的功能而这一功能对于坦克职业的生存或曰综合防御能力非常重要。所以请一定鈈要“拿耐力当减伤”“拿血量当硬度”。正因如此hjg719在《酒仙基础指南in 7.25》中有一句话大意是:耐力是生存属性而非减伤属性。

  请在此基础上理解耐力对于生存的作用,并管理和调配好一切能够决定常规最大HP的属性、天赋;并在战斗中选择合适的策略来调控HP毕竟,對于血DK而言与护甲相关的可控技能几乎没有,但是却有着众多的天赋、技能可以用来调节浮动的最大生命值耐力在本质上虽然不具备任何减伤的功能,但是在对有效血量和有效存活时间的增益方面增加一部分耐力和增加一部分具有减伤功能的属性(比如护甲),在一定情況下可以视为是等效的

  递增、递减,亦或是线性

  此外这里提醒一下,在冠以“护甲收益”为主题的讨论中请务必澄清所讨論的变量是哪一个,以及被冠以“递增、递减抑或是线性”的说法时指的是两个变量间的变化关系还是变化率的关系。

  你可以说护甲和某变量的关系是递增的然后呢?这意味着什么意味着护甲强无敌,看到护甲就是好吗

  你可以说护甲与某变量的关系是线性嘚。然后呢这意味着什么?意味着每点护甲的收益都是一样的吗

  你也可以说护甲与某变量的关系是递减的。然后呢这意味着什麼?意味着你就可以说护甲多到一定程度就可以不要了吗多到一定程度就不如以前有价值了吗?

  请仔细想想这些结论究竟对不对吧请仔细想一想你做出一条推论与你的论据之间的逻辑关联是否正确吧。

  护甲与耐力——可调配幅度早已不如以往

  在以往的版本Φ如何调控一定装等下坦克职业的护甲与耐力是坦克职业需要考虑的重要配装思路之一。有诸种相关的附魔、珠宝、饰品、属性(护甲加荿)等可供选择和调配但是,军团版本下玩家不再拥有如此众多的空间来调节这两个属性,只能在非常有限的范围内进行调配——合剂囷部分饰品护甲和耐力几乎成为平均装等所自带的属性了。尽管它们对减伤和生存非常重要但是,玩家甚至不需要特意去操心它们了...

  操作者的水平(而非静态防御属性)决定了更多可能

  因为军团版本坦克职业在玩法上的特色或特质之一就是:更多地靠操作来平稳血線、减免伤害静态防御在战斗中所能起到的作用很有限,这一特色也决定了玩家对职业的操作差距可以让完全相同的坦克角色在表现仩相差悬殊。即便通过某些途径迅速获得了高装等的坦克角色,如果玩家本身对该专精的理解较浅操作较弱,那么该坦克在战斗中依嘫会在生存方面出现不小的问题

  一般减伤属性的专精分化

  护甲、招架、闪躲、耐力等,一些在较早的版本中是近乎每种专精(当時也没有这么多的坦克专精)的坦克职业都需要堆积和给予思考的军团版本下,这些以前更多地被视为公共坦克属性的属性逐渐地在各个專精的坦克职业内被特色化了因此,跨专精的比较意义变得很小。(不要和熊比血量不要和战士比格挡,不要和恶魔猎手比招架不偠看人家防骑血量低)所以,当下的问题是如何在专精内部来理解这些属性的功能与意义对于有的职业来说,你的天赋、技能等职业机制僦决定了你无法有效地调控某些属性很不幸,对于DKT来说护甲就是一个该专精无法有效调控的属性(高护甲的减伤特色现在为熊独有)。但昰作为坦克职业,还是应该在一般的情况下理解护甲的意义。

  正是由于耐力和护甲在此版本的可调节空间变小关于它们的取值問题,暴雪几乎“替代”玩家们做了主由此,关于护甲与耐力的讨论也相应减少更多地是对技能理解、战斗攻略等方面的讨论。这本身没有错也是对的,但是由于缺失可调配空间从而减少的相应讨论,掩盖了部分玩家对于护甲和耐力的认识缺陷问题因为如果你关紸生存,那么你一定需要在很好地理解每项属性对生存、技能、天赋的影响上来理解和制定这些天赋、技能的使用策略一个典型的例子僦是军团版本的PVP,暴雪全全包办了属性调配的问题——美其名曰 “PVP模板”由此,似乎属性问题就不再需要被讨论了需要讨论的是策略囷操作。然而很悖论的是,脱离了对属性的正确理解对操作又能有多深刻的理解呢?在“天赋、技能”和“属性”的关系上两者是楿辅相成的,唯有通过彼此才能更深刻地理解彼此也正是为了应对这一尴尬的局面,我打算从属性分析的角度来尝试性地对DKT的机制进行解读并且,我选取了可调配空间较小的护甲属性作为第一篇

关于护甲类饰品的一些计算与比较

  前文花了较大的篇幅对护甲属性进荇一些数理层面的探讨。本节以这些理论讨论作为前提和基础针对以暗月卡牌:不朽为代表的为数不多的护甲增益累饰品进行一些简单嘚计算与比较。

  4.0坦克饰品类型的一般分类

  对于坦克职业而言在以生存为取向的前提下,一般可以分为3中功能的饰品:

  平稳類:以减少平缓时期受到伤害的饰品

  应急类:以应对突发状况或尖刺类伤害的饰品

  防猝死类:以防止猝死为目的的饰品

  平稳類饰品几乎无时无刻不在其作用一般多以白板类饰品或随机触发类饰品出现。应急类饰品多以主动使用类型的饰品出现防猝死类往往會以坦克当前血线为触发条件,被动触发

  三类饰品没有哪一类一定强于另两类只说,必须要结合饰品的特效与数值来进行判断几乎任何一类饰品中,都有防御程度高的、实用性强的饰品同时也充斥着各类搞笑类饰品(防御程度非常低效)。

  一般而言我们会结合戰斗中的伤害压力类型以及可选饰品的防御程度来进行挑选。比如我们会选择一个较好的应急类饰品然后根据战斗中平时压力大还是猝迉风险高,再从平稳类饰品中或防猝死类饰品中进行挑选

  明确饰品的定位与功能,是进行饰品选择与比较的前提因此跨类型与功能来对比某些饰品,然后争论不休未必可取上述言论,旨在能使我们明确随后要介绍的几个饰品,都属于平稳类饰品佩戴它们的作鼡就是在最广的战斗时间内(而不是某一个关键时刻)进行减伤。

  对暗月卡牌:不朽(以下简称卡牌饰品)进行评估的前提是:

  1. 默认8类牌茬战斗中的触发概率是完全随机的(因此每种牌的覆盖率时间是相等的)既比较符合卡牌在实战中的真实情况,又简化了计算

  2. 只对护甲部分进行计算,没有计算力量的收益

  卡牌饰品在战斗中随机触发8种buff,每种buff下提升的护甲值(括号内为计算石肤石像鬼符文的面板护甲值)如下:

  经过计算后得到的数据如下表所示:

  1. 该计算并非将卡牌饰品的护甲去平均值然后带入公式进行计算。因为前文所知减伤系数随护甲并不是线性递增的,因此需要将每一种卡牌状态计算后,再进行综合尽管两种算法计算结果差别不大,但是从数理洏言后者的算法更为精确。

  2. 增加一部分护甲给当前坦克的增益相当于一个额外的多少减伤,这个额外减伤值是与坦克的当前护甲徝有关的因而,我选取了装等在900~930范围内大多数常规配装的DKT所配备的护甲区间,选取了初始护甲减伤系数从51%~55%的5组数据作为比较标准

  3. 从上表中可以看出每种状态下,配备卡牌饰品后对应的综合减伤系数以及将卡牌饰品换算成外部减伤后的系数。

  简言之佩戴卡牌饰品,相当于常驻10%的额外物理减伤

  军团版本的护甲类饰品非常稀少,不算时光地下城的话目前仅有的2个分别是:

  狂热甲壳(薩格拉斯之墓1号Boss格罗斯掉落)

  坚固的蛛魔甲壳(紫罗兰监狱地下城2号Boss小强掉落)

  首先,从获取难度上讲狂热甲壳更容易,蛛魔则很难其次,从饰品类型的定位和饰品效果而言触发护甲类本身就不如常驻护甲类来的好。因为这类饰品的定位属于平稳类你不可能拿它們的触发效果去应急,应对关键性技能一来触发时间不一定能对的上,而来数值本身的强度也不够

  总之,从稳定性和防御强度的岼均收益来看这两个饰品的表现都很一般。由于目前的泰坦机制每类饰品都对应着非常多的物品等级,而且我也无法从数据库中查到非常精确的关于这两个饰品的触发覆盖率因此,关于它们与卡牌饰品的比较我打算从另一个维度入手计算几个关键的和卡牌饰品等效嘚数值,然后再来比对这2个饰品能否在实战中达到这样的数值从而达到由繁化简的目的。

  参考标准:当前减伤系数为53%的坦克(面板护甲值8333)效果是寻求一个相当于常驻10%物理免伤的触发类饰品。

  如果该饰品的覆盖率为40%那么它需要在触发期间提升13574点护甲,扣除附魔增益该饰品的字面描述需要提升12928点护甲。

  相应地如果该饰品的覆盖率为30%或20%,那么相应的触发护甲值需要达到16195(15423)或24056(22911)点

  唯有达到这個条件,它们在物理减伤特效上才能与卡牌饰品看作是等效的即,提供10%的常驻额外物理免伤

  从已有的数据来看,这两个饰品即使昰955装等的也距离这一标准相差甚远,更何况即便达到这条标准也才仅仅与卡牌饰品持平而已。简言之作为常驻类减伤饰品,在稳定性和平均强度上它们都很一般。请注意我们仅仅是就护甲增益来对这3个饰品进行比较。其他的绿字、主属性和效果并未参与进来

  护甲理论,对我们更好地理解护甲与坦克的减伤、生存等议题提供了较为牢靠的数理支持很多数据和信息在一个界定简洁而清晰的讨論环境下,是可以看作具有准确而客观的***的在此情境下,依据数理逻辑进行求证是会比“感觉”来的更可靠一些对于“卡牌饰品夲身的防御强度如何”“是否值得入手”以及“在何种战斗中表现可能如何”等问题,本贴从数理的层面给出了一定的参照依据至于是否选择购买或佩戴,还要结合每位玩家已有的其他饰品、战斗类型等因素进行综合考虑不过任何没有有效论据支撑的某某饰品强无敌或某某饰品是垃圾的言论都是站不住脚的。数理逻辑如果其中蕴含着某种价值取向的话,那么或许就是希望我们能够尽量更客观地对问題进行求证,理性而客观地看待数据及其意义

我天赋血DKGS5330,装备基本都是牌子貨武器是新三本的枭首斧子。命中380精准11%,力量1790输出手法都是看网上各位大虾的手法。木桩秒伤只有2700左右团队副本最高也就是4700.真是糾结啊。
本来时间就不多最初的时候输出天赋就是血,现在改T也不好
 我天赋血DKGS5330,装备基本都是牌子货武器是新三本的枭首斧子。命Φ380精准11%,力量1790输出手法都是看网上各位大虾的手法。木桩秒伤只有2700左右团队副本最高也就是4700.真是纠结啊。
本来时间就不多最初的時候输出天赋就是血,现在改T也不好改没时间刷牌子啊,改邪也没有4T9.开了个双天赋冰邪结果更是不堪入目。武器也是两把不太好的武器
有没有高手指教下我现在应该怎么做啊,(包包里没有多少钱就8000G)。刷牌子现在也不好排队了经常性等个十几分钟才能拍一次。
想改邪没装备。改了冰没有好武器,秒伤更少的可怜看着GS倒是挺高的。纸老虎啊真搞不懂,血DK是不是应该放弃输出了现在?
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魔兽世界中血DK拉怪是需要一定技巧的,很多玩家都不会下面小编带来7.1血DKT天赋属性拉怪手法分享,千万不要错过!

7.1血DKT天赋加点选择

这是一般情况下血DK的天赋加点适用於任何压力不大的场合,该天赋的主要特点是进一步强化了血DK强悍的AOE伤害在生存方面,碰到高额的尖刺伤害时比较疲软

这一层点碎心咑击毫无疑问,碎心打击能够增加血DK获取的符文能量尤其是群拉情况下,基本上两个碎心打击就能打出一个灵打相比之下,被砍成渣渣的血虫以及引导施法的饮血者都显得很弱小

这一层有两个天赋是不错的选择,一是迅速凋零一方面进一步提升了血DK获取符文能量的速度,另一方面也加强了血DK的AOE伤害当面对高额的尖刺伤害与BOSS平A伤害时,我们推荐选择鬼灵偏斜天赋已进一步的降低血DK受到的伤害但这會使得骨盾消耗速度变快。间接的减少灵打的数量

埋骨之所应当是最佳的常驻天赋,活力分流获取符文的效率太低了反魔法屏障在特萣的BOSS下有奇效。比如翡翠梦魇史诗难度的蜘蛛BOSS玩家可以提前一秒开启天赋加强的反魔法屏障,免疫DeBuff从而达成一次单吃风的操作

赤红渴朢最佳天赋,其余两个天赋弱的不予评价

大秘境常驻紧绷之握,因为该天赋提供了血DK风筝小怪的能力此外在团本之中如果不是经常需偠群拉的话,推荐选择诅咒进军弥补DK的小短腿

腐烂壁垒是最佳的常驻天赋,此外在需要应对高额的尖刺伤害时选择符文分流。

需要生存就点血之镜像需要AOE输出稳定仇恨,就点白骨风暴至于炼狱,再没了天灾契约之后略显鸡肋。

首先接怪的时候视目标怪物的位置决萣是使用嘲讽还是死亡之握

在单体BOSS下只要正常的覆盖骨盾以及自疗用的灵打基本上是没有仇恨压力的,在生存方面保证骨盾覆盖至少茬五层以上,因为神器天赋的缘故所以推荐在六层骨盾的时候补骨盾。另外灵界打击的时机也比较讲究在你受到伤害后的那一瞬间打絀灵界打击会让你回复更多的血量。

此外就是面对BOSS的不同技能开出相应的减伤大部分情况下你会选择吸血鬼之血这个好用到爆炸的技能。

但有些时候是不能吃到太多伤害或者说是debuff,这就需要血之镜像/冰封之刃与反魔法护罩来帮忙了

在大秘境无常词缀下群拉小怪并保证仇恨,对于血DK来说不算是很难的事情

起手血沸给小怪上好群体疾病,并保证第一目标是你

施放枯萎凋零,尽可能多的覆盖小怪

站在枯萎凋零之中使用碎心打击,来增加AOE输出当然这是在保证骨盾覆盖的前提之下的。

此外还要时刻盯着怪物观察是否有怪物脱离仇恨,偠第一时间嘲讽回来

在怪物数量较多的情况下,开出白骨风暴

7.1血DK属性优先级是什么?

血DK的属性优先级一直都是:急速>>暴击≈全能>精通

以仩就是小编给大家带来的魔兽世界7.1血DKT天赋属性拉怪手法分享的全部内容了,希望大家喜欢祝大家生活愉快!更多实用攻略,更多最新消息请继续关注JB51!

参考资料

 

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