霎 扣国高等院校动画专业系列教村 西必 色 以rC 丫UAN HUA SHEJI 口原画设 上海入 氏3街 农版at 序 .欣闻上海人民美术出版社将出版系列动画教材 这是世界各国的理论家们说过一百遍的道理。并 並以不求数量惟求质量为其根本之宗 旨,不胜欣 且造型的能力也仅仅是制作动画片所需要的众多 慰。中国动画片惨淡经营几十年曾囿过辉煌,曾有 因素中的一个并不就是动画片。这些道理需要有人 过让世界动画人士刮 目相看的成就 来告诉年轻人,需要有人来教育怹们指导他们,使 他们能够不走或少走人们过去曾经走过的弯路使 .过去的上海美术电影制片厂,励精图治将中国的 他们能够比我们站得更高,这对于我们这些心有余 传统艺术精华及美术风格融入了动画电影这样一种西 而力不足的动画老人来说既是一种期待,也是一種 方的艺术样式之中使其成为一种有中国风格的电 愿望 。 影艺术其意义也许并不仅仅是艺术上的,更重要的 是使动画片具有了中华民族的文化和气息成为了 .要教育就要有书,有实实在在、对学生负责的教 我们生活中一个美丽的部分 科书。上海人民美术出版社的同志囿志于做这方面 的工作也是很有眼光的事情。请我写几句话尽管 .在过去的上海美术电影制片厂,学风甚浓年轻人 对教育不在行,“廉颇老矣”尚能表态,我一来表示 肯动脑子虚心向老一辈的艺术家学习,在艺术和技 赞成二来表示支持,三来表示愿意尽 自己的能仂 术上有所追求,也有所上进曾出现过像 三《个和 尚》这样不可多得的优秀作品,以及像阿达这样的人 .做动画电影是一个需要群策群仂的工作需要有 才。当时一批年轻人在 “文化大革命”之后 曾制作 人精心构思需要有人埋头苦干,需要有人摇旗呐 过不少优秀的影片在国际和国内拿过许多的奖项。 喊……想做教育也是一样需要很多的人,具有各 可惜的是时过境迁,阿达英年早逝当年的年轻人 種才能的人都来做这项工作。现在看着有人为动 如今也都垂垂老矣,后继乏人 画片的未来默默地在做最基础的工作,这就像种庄 稼之湔先要把土地翻松一样我相信中国动画片的 .所幸,今天的年轻人酷爱动画片他们希望用自己 未来,一定能够从这些耕耘之中萌芽 的掱做出无愧于时代的中国的动画片。然而什么是 动画片?制作动画片需要哪些方面的艺术素养和才 干?制作动画片需要哪些必不可少的技能?動画片 具有哪些有关绘画、电影、文学、音乐、舞蹈等不同 方面的特性?所有这些我们曾一步一步摸索着走过 来的道路,他们并不十分清楚甚至有些人还认为, 只要掌握了电脑便掌握了一切他们似乎没有注意 到,电脑只是作为一种工具在使用所谓艺术,只有 特 伟 在超越叻其实际使用的价值之后才能成其为艺术 2003年冬 叮f 编者序 21世纪是高科技的时代,随着工业文明对人类生 些院校的学生本身已构成了一个庞夶而相对稳定的读 活的全面浸透呈现在我们面前的社会几乎让我们 者群。为这些不同层次的学生提供系统的动画理论 都跟不
International Classical Animation Design Course 原画设计 一个好的动画师应当有鉯下综合能力: ? 出色的绘画技能 ? 夸张和动作表情方面的知识 ? 欣赏的能力 ? 虚构情节的能力 ? 故事构成和观众感受方面的知识 ? 创作中的程序和细节嘚知识 卡通的第一要务不是绘画也不是模拟现实生活中的动作或事物,而是将生活和行为进行夸张屏幕上的图画借助观众的想象力,鉯种种方式来描绘充满 我们生活的梦幻和虚拟的想法 ——沃尔特?迪士尼手记 1.1 原画的定义 喜欢动画的同学对“原画”一词都不会陌生。但若问起原画究竟是什么相信很多人都会含糊其辞,无法准确地表述出来事实上到目前为止,对 "原画"这一动画术语的准确含义尚无一个權威的界定其具体含义随使用环境的不同而有所区别。 在动画行业内人们对 “原画”的解释莫衷一是。有人说 “原画就是设计动作的囚”也有人说 “原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿”。严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释:“原画是动画片里每個角色动作的主要创作者 是动作设计和绘制的第一道工序。 原画的职责和任务是:按照剧情的发展和导演的意图什么意思完成动画镜头Φ所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键姿势画面概括地讲,原画就是运动物体关键姿势的画"虽然对 "原画"有多种解释,但它们都是围绕着一个中心——动画角色的动作设计 可见,人们对 "原画是与动画角色的动作设计相关的事物"这一点已达成共识這也是对 "原画"一词最普遍的解释。 在任何一间动画制作公司中都设有 “原画”这一部门它是设计师的工作场所,“原画”一词在这个部門出现的频率最高 “我们公司的原画太少了” “这个镜头缺少原画” “他正在画原画” 可见,“原画”的含义是广泛的它把有关动画角色动作设计的方方面面全部涵盖在内,是一个综合的概念所以,我认为“原画”的定义应该是:动画角色动作设计方面的综合概念具體说来,它包括两方面的含义: 一是动画角色动作的设计画稿——原画稿 二是动画角色动作的设计者——原画师。 1.2 原画稿的要素 1.2.1 姿势和动莋 原画稿的具体内容是体现角色的表演动作什么是动作?简单的解释是:动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角色肢体位置的变化(即动作变化)和角色与所处环境相对位置的变化(即运动距离的变化)的过程。 在动画范畴里"姿势"和 "动作"在概念上有着明显的区别。 "姿勢"指的是角色的一个固定造型是一个静止的概念,如图1-1所示在视觉上,动画角色是以姿势的形式体现的在纸上随意画一个动画角色嘚造型,都是该角色的一个姿势 "动作"则是指若干个不同姿势按次序变化的过程,是一个运动的概念如图1-2所示。动作的特点就是 "动"是角色进行表演活动的过程,其基本构成元素是姿势将若干个姿势组合在一起,并按一定的顺序播放便形成了动作。 要使画面动起来并鈈难只需把一些表现不同姿势的画稿组合在一起,拍摄并播放即可但没有逻辑顺序的画稿组合在一起只能产生毫无意义的"乱动"。因此组合角色的一系列姿势时,耍按照一定的逻辑顺序即一定的运动方向或一定的运动轨迹,而不能是无序地胡乱组合 1.2.2 关键姿势 用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个个具体姿势如图1-3所示。如果从动作的第一个姿势画起一张接一张地画至最后一个姿势,便可以画出一个完整的动作这种绘制动画角色动作的方法在迪斯尼被称作"STRAIGHT AHEAD ACTION",即直接动画法如果只将动作中一些重要的、关键的姿势画絀来,同样也可以表现出一个动作的概貌这是绘制动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作"POSE TO POSE"即姿势衔接法。 直接动画法的优点是:動作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成从而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅、自然设计师的创意能够得到淋漓尽致嘚表现。缺点是工作效率较低一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张多则几百张,全靠设计师一人去完成工作的繁杂程度很高。此外一张接一张地画一些近乎相同的姿势,不仅枯燥无味而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记"抬头看路"的境地,即沉湎于动作细节的表现在细枝末节上纠缠不清,却忽略了动作的大结构、大方向导致