投资出海投资与到底给国产游戏带来什么?

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在网易发布今年Q2财报时Gamewower曾预测,到Q3季度可能仅日本市场的收入就占据网易游戏整体营收的10%(从2.4%到10% 海外市场正在成为网易游戏的X变量)

事实也的确如此,11月15日网易发布最噺的Q3季财报,财报显示今年Q3网易游戏的营收达到了103.48亿元同比增长27.6%。

在这份财报背后海外市场的开拓成为了亮点,网易CEO丁磊在财报当中表示“本季度我们的海外游戏收入贡献首次超过游戏净收入的10%。”

从2017年Q3的2.4%占比到今年Q1的依旧低于5%,再到Q3的超过10%网易游戏用了一年的時间在海外取得了飞速的发展。

网易游戏能够在今年Q3延续Q2收入破百亿的表现没有上演2017年Q1破百亿后迅速滑落这一幕上演,海外市场的成功昰主要因素之一

而种种迹象也表明,网易游戏未来最重大的战略之一就是继续开拓海外市场另外一个可能是扶持电竞项目的发展。

实際上不仅仅是对于网易而言,对于所有中国游戏公司而言海外市场都是发展的最重大战略之一。

国内的整体政策背景、人口红利消耗殆尽后的增长天花板到来这两大因素下中国的游戏公司遭遇了一股巨大的寒流,从Q3报表来看除双巨头网易和腾讯依旧保持了一定幅度嘚增长外,其它所有公司的营收业绩都不太好

由此所导致的是,游戏公司近乎集体冬眠开始了大幅度的裁员,准备过完这个冬天连騰讯也不例外,被传出明年将大幅度的收缩游戏的市场营销预算

但冬天什么时候过去没人能够说清楚,因此尽量的寻找御寒的衣物才是唯一的办法而这件冬衣目前来看只有海外,海外市场开拓的成功与否意味着这家公司是否还有未来

不出海投资就死亡,非危言耸听洏是切切实实正在上演的事情。

实际上相比前几年,中国游戏厂商这两年在海外市场已经取得了一定的成绩打下了一定的基础。

早在2016姩的时候国内游戏厂商在海外的销售收入就超过了海外游戏在中国的销售收入,根据中国音数协游戏工委数据显示2016年国内游戏厂商海外营收约502.1亿元;国内进营收约473.2亿元。

到了2017年中国厂商在海外的营收继续扩大为82.8亿美元,同比增长了14.5%如果不出意外,今年的收入有望逼近100億美元的大关

但是就在2012年的时候,其实中国厂商在海外的收入仅仅只有5.7亿美元从2012年的5.7亿美元,到今年100亿美元6年的时间超过15倍的增长速度,这不得不让人惊奇

而之所以发生如此之大的转变,最重要的原因在于手机游戏带给了中国游戏厂商一个全新的机遇一个可以真囸的逐鹿全球游戏市场的机遇。

实际上在最早的端游时代,中国自研的游戏已经开始了尝试出海投资包括《梦幻西游》、《大话西游》、《天龙八部》、《完美世界》等均曾尝试过出海投资。

然而这些产品的出海投资几乎清一色的停留在了东南亚等与中国文化渊源颇深嘚地方其中最为代表性的是金山旗下的《剑侠情缘网络版》,这款游戏在越南超过20万同时在线的成绩成为总共人口8000万的越南“国民级網游”,一度占领了越南游戏市场70%的份额总销售额将达到1500万美元。

但《剑侠情缘》只是个例更多的在东南亚地区收获的成绩只能算中規中矩,不算亮眼而在欧美、日本等游戏大区上,中国游戏几乎没有任何的建树一些尝试性的动作均没有相应的成绩回馈,如《天龙仈部》等均曾尝试过在欧美市场的发行但结果都不算太好,完美还曾出过《完美世界国际版》成绩也不算理想

相反的是,海外游戏对Φ国的入侵却是高歌猛进最早的《奇迹MU》,到后面的《传奇》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》、《地下城与勇士》等等中国市场上70%左祐的爆款来自于海外,其中尤以韩国居多

为什么会发生这样的状况,其实最好的解释是中国在游戏的发展上落后韩国、美国太多在硬件条件上也落后了太多,当PC已经走入美国普通家庭的时候中国的网吧才刚刚兴起,PC还是中国普通家庭难以见到的奢侈品

落后就要挨打,这在任何一个领域都适用游戏亦是如此,尽管我们也出现了如《梦幻西游》、《大话西游》、《天龙八部》、《剑侠情缘》系列这样嘚自研端游我们不否认这些产品在技术上达到了与海外优秀产品相抗衡的标准,但同时它们也享受了中国独有文化的IP辐射效应

因为,叧外一个铁一般的事实是在全球文化产品上,中国游戏开发商没能做出一款现象级的产品

享受中国独有文化带来的IP辐射效应背后,僦是难以打开国际化的市场只能在东南亚等地区获得一定的成绩,但东南亚是一个比中国的硬件条件还差的地方这个成绩也只能说是聊胜于无。

但历史的车轮永远是滚动的技术的缺位、硬件条件的落后所导致的端游难以打开海外市场在后面得到了改变。

其中页游这┅新型的游戏开始走上了舞台,而有趣的是页游之所以能够诞生,其实本质上就是技术的缺位、硬件条件的落后所旁生的产物

而当时嘚页游公司主要的宣传方向是“上班族点开即玩,无需下载”但实际上,页游真正的核心用户并非上班族而是在三、四线城市,在一些硬件条件依旧较为落后的地区

在这里借用当初Gamewower几年前采访9158创始人傅政军的一个观点,当时Gamewower问道相比于YY等趋向于2.0的Web页面为什么9158的页面還是1.0,显得那么简陋傅政军说,“你要知道9158的核心用户不是一线城市而是在三、四线,他们需要的是简单的愉悦感页面太复杂不好。”

某种意义上页游相比于端游就是这样一种“简单的愉悦感”产品,无需太过复杂的操作自动寻路、自动打怪,充钱就变强太符匼在小城市那些有钱但无处寻找娱乐人群的需求。

而中国三、四线城市的用户画像和发展节奏其实对等的就是东南亚、印度等发展中国家嘚发展所以这类产品在走向海外的时候相比于端游收获了意想不到的成功,相比端游在东南亚的偶有爆点页游在东南亚地区彻底站稳叻脚跟。

而同时这个阶段页游在欧美等地区也开始有了一些亮眼的产品,比如第七大道的《神曲》、游族的《女神联盟》均在海外收获叻千万美元的流水而北美均是其重要的市场,其中《女神联盟》曾被评为Facebook最佳新游戏北美市场贡献了其一半的收入。

这里文化的因素昰绕不过的中国在端游的自研上,几乎清一色的以中国文化为背景但在页游上,其实已经呈现了国际化的因素西方魔幻成为了重要嘚主角,《女神联盟》和《神曲》均是西方魔幻色彩题材的游戏

因为页游本质上不需要强大的技术支撑,那么与端游的竞争相比就不需偠依赖中国文化赋予额外的竞争力它可以随性所欲的去做,而且页游在其它国家除了社交系游戏外都不被重视这造成了全球市场的缺夨,反而给了中国厂商机会

页游逐渐的在海外打开了局面,如游族、三七互娱、昆仑万维等此前以页游为主的公司在海外均取得了突出嘚成绩其中,2017年游族的海外营收达到了19.68亿元占总营收超过60%。

因此可以说中国的页游出海投资是打了一个错位竞争,避开技术等薄弱領域在发展中国家全面打开了市场,同时在欧美也获得了零星的突破

然而,尽管页游在海外取得了一定的成绩但是随着时代的发展,当硬件条件慢慢起来后当智能手机出现后,页游开始逐渐的被淘汰是可以预见的

但是智能手机这一媒介诞生,却给了中国厂商更大嘚机遇相比于PC时代中国落后最少10年的起步,页游的错位竞争中国游戏第一次与海外同时起步了。

而直接的结果上援引韩国媒体朝鲜ㄖ报的报道,自2017年3月至2018年4月共计有412款外国网络游戏获得中国广电的审批,但没有一款游戏是来自韩国相比之下,在同期内共计有111款Φ国制作的网络游戏获得韩国政府审批。

根据央视财经的报道2017年韩国手游市场排名前20的游戏中中国手游多达16款。而这16款中国手游的总销售额高达1965亿韩元约合人民币11.6亿元,同比增长74%

端游时代韩国网游对中国巨大的贸易逆差在手游时代彻底被打破,韩国和中国的角色相互唍成了转换当然,韩国游戏没有一款进入中国有一些其他的因素但无法否认在手游发展上韩国落后中国太多的事实,这一点在韩国本汢许多游戏制作人也已经默认。

韩国只是一个显著的例子在美国、日本等地区中国的手游实际上也开始了开疆拓土,开始大范围地攻占全球市场

而中国手游在全球化出海投资的道路上,目前为止可以分为两个阶段去谈第一个阶段是页游的延伸式出海投资。

在中国页遊萌芽的阶段当时页游主要分为两个品类:一类是德国人创造的部落战争类型的SLG玩法,一类是猫游记这种页面社区游戏

而我们所熟知嘚知名出海投资公司,几乎均是以SLG这一品类为主这一从页游开始就发展的品类。

在App Annie 发布8月中国厂商出海投资收入榜Top 30当中排在第一位的昰网易,而2-3位的分别为Funplus、IGG、智明星通

除了网易之外,这三家公司均以SLG为主要的出海投资产品FunPlus的《火***纪元》、《阿瓦隆之王》,IGG的《迋国纪元》、智明星通的《列王的纷争》均是SLG

实际上,在网易于今年在海外崛起之前这三家公司长期霸占着中国厂商出海投资的1-3位,洏除了这三家公司外长期排在前10的龙腾简合、龙创悦动等也均是SLG出海投资。

根据知名数据分析公司Sensor Tower发布的2017年中国游戏出海投资报告收叺榜TOP30中一共有15款SLG游戏。

SLG这一品类能够迅速的打开海外市场并不奇怪一方面在于在手游发展的早期阶段,在技术尚未成型的阶段当中SLG这種轻操作和玩法创新重策略的游戏本身就是页游公司当年所熟悉的,考验的是研发者对于数值、关卡等方面的设计页游的发展也是从SLG开始。

另外一方面SLG本身在海外已经有了很大的市场,是一个成熟的品类而海外的厂商彼时对于手游的重视程度并不够,这给了中国公司機会

但是尽管在成绩上2015年开始中国游戏出海投资凭借这IGG们的优异表现取得了突破,但局限于SLG这一个品类的背后是只有量的增长但没有質的增长。

IGG们也陷入了SLG的舒适领域当中

这样的隐患在今年开始凸显,网易开始取代这三家成为出海投资的第一而在8月的榜单上,腾讯吔已经跃升至了第5位在仅仅4个月前的2018年4月,网易是第3腾讯是第10。

网易和腾讯在海外的快速崛起已经说明了单单依靠SLG不是长久之计而網易的登顶也意味着手游时代的出海投资进入了第二阶段,有目的的在一个特定的市场当中全面开花

在今年网易的Q3季度财报当中提到,Q3海外营收超过10%最主要的因素来源于在日本市场的开拓网易CFO杨昭烜在财报发布后的***会议上表示,“海外业务收入贡献主要来自于网易遊戏在日本市场的强劲表现”

根据数据公司App Annie发布的《2018上半年中国移动游戏出海投资报告:日本篇》显示,2018年上半年国产游戏在日本市场嘚营收达到了4亿美元

其中,网易旗下的《荒野行动》成为了2018上半年日本手游市场综合下载榜冠军在平均月活用户排行榜Top 20当中,《荒野荇动》拿到了第四名而在总收入榜单上则位列第8。

不仅仅是《荒野行动》网易旗下的另外两款产品《率土之滨》、《终结者2:审判日》在日本市场表现同样优异,数据显示《率土之滨》的收入位列国产游戏出海投资日本市场的第9位《终结者2:审判日》则是国产游戏出海投资日本市场的下载榜第5位。

在日本市场取得的成绩还不仅限于此《第五人格》自7月5日推出日文版之日起便超越任天堂《宝可梦:寻寶探险》,跃居日本App Store游戏类免费榜首位在约两周时间内,《第五人格》一直蝉联免费榜首位

单单依赖SLG一个品类不同,网易在海外的品类呈现了多元化的趋势SLG的《率土之滨》,非对称竞技性的《第五人格》、战术竞技类的《荒野行动》、《终结者2:审判日》均在日本取得了一定的成绩

在日本这个特定的市场,这个全球仅次于中国、美国的市场这个对全球厂商而言都是最难攻克的海外市场,网易已經全面开花对日本市场的渗透已经逐步的完成。

而这来自于《阴阳师》这款二次元产品为网易打下了良好的基础这款日本文化浓厚的產品在2017年初登录日本市场后便位居AppStore下载榜单第一位,更是连续两个月取得了iOS & Google Play日本综合销售榜Top 5的成绩数据显示在目前的日本AppStore畅销榜上,《陰阳师》依旧位居21位月收入260万美元。

《阴阳师》的成功为网易在日本打通了游戏发行的一系列流程从宣发、跨界合作、落地执行再到鼡户的数据等维度的运营等等,这是《荒野行动》后来高光表现的重要因素

与网易在日本市场的深耕相比,腾讯则是偏重于欧美市场憑借两款战术竞技类手游,以及《王者荣耀》海外版腾讯正在极力打通北美市场的流程。Sensor Tower的数据显示截至9月海外版《王者荣耀》已经囿超过1600万次下载量,国外玩这款游戏的玩家主要来自美国他们贡献了30%。

只是这个过程相比于网易与2017年初就开始在日本的起步相比稍晚了點因此其目前排在第5的位置。

腾讯首席战略官James Michelle在Q1的***会议上表示“我们过去的观点是在中国开发的游戏只适合中国市场,由于文化囷消费者行为的不同这些游戏可能无法推向国际市场。不过最近两年有证据表明中国本土设计的游戏也可以在国外市场引起共鸣。”

無论是网易还是腾讯我们所看到的是他们目前在海外的战略和取得的成绩均是以一个地区为主要攻克对象,在这个地区不分品类的全面開花

但这仅仅是中国手游出海投资的第二阶段,下一阶段必然是从不分品类到不分地区而网易已经表达了这样的野心,在 Q2的***会议仩丁磊曾表示,“海外拓展方面除了日本表现不错,我们还希望拓展到欧美市场”

网易已经在做这样的布局,从2017年开始网易便接连透露了对海外游戏公司的投资与腾讯之前一贯的动作频频相比,这在2017年之前的网易并不常见

而从目前已有的信息和网易对外的发声去看,与腾讯的战略投资不同的是网易这种投资更加的偏向于产品层面双方的共同合作,以网易的研发实力为后盾海外公司的本地化以忣对玩家的认知为辅。

丁磊在此前接受日经中文网的采访时曾明确表示“海外投资是以游戏设计、游戏创意为主,希望通过投资结盟囲同开发产品。”

Q1财报***会议上丁磊也对海外业务进行了补充,“我们有些游戏是专门准备在海外发行的比如《荒野行动》,还有┅些会在海外发行的游戏就目前而言,我们会与国际上的一些企业合作利用他们的IP和特别的玩法,共同开发一些游戏并在海外发行夶家很快会看到,有些游戏将于今年在海外进行发行和推广”

这个等待并没有太久,前段时间的暴雪嘉年华暴雪和网易联手宣布了《暗黑破坏神:不朽》这款双方联手打造的手游。

尽管从目前来看《暗黑破坏神:不朽》这款产品备受争议但争议的焦点实际上聚焦于暴膤应不应该把这款产品放在嘉年华的压轴上以及对这款产品长达一年的预热宣传。

到这款产品本身其实玩家并没有透露出很大的不满而這款产品能否成为网易打开欧美地区的“《阴阳师》”还需要时间给出***。

就目前而言从最早的端游在东南亚等地区偶有些许成绩,箌页游在东南亚等地区的长远发展在欧美等地区的初露峥嵘,再到手游时代凭借SLG撬开全球市场以及现在的网易在日本市场的全面开花,中国游戏出海投资已经取得了质的飞跃

下一步,我们所期待的无非是出现一个真正的全球化公司网易可以全面地打开欧美市场,腾訊可以在北美取得一定突破的情况下在欧洲、日本等也取得相应的成绩。

这个时间Gamewower相信用不了太长。

对于游戏公司而言无论是腾讯、网易这两大巨头,还是其它所有游戏公司海外市场的拓展已经迫在眉睫。

商业维度上中国本土游戏市场已经逐渐遭遇到天花板,2017年實现了23%增长已经殊为不易手游人口早已经饱和,今年在大政策背景下能不能实现两位数的增长都未可知而这个大背景没有人知道什么時候会结束,出海投资寻求用户寻找营收,已经成为不容忽视的方向

如果今年Q3网易游戏没有在海外实现10%的收入,那么其2017年Q1的107亿元营收箌2017年Q2的94亿元的滑落将再次上演这是在商业维度价值最好的解答。

而在社会维度上中国游戏在国内的产值已经超过2000亿元,如此之大的一個产业必定要承担相应的社会责任防止未成年人沉迷是一方面,而起到相应的文化作用是另外一方面美国的电影、日本的动漫之外能否再出现一个中国的游戏,去全球进行文化的输出这将成为这个产业未来发展的重要筹码,让社会看到游戏的价值所在这对于这个产業而言才是真正有贡献的。

因此出海投资不仅仅是为了自己的存活,也是为了让这个产业可以走向更好的明天

参考资料

 

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