有没有类似这个画风好看的游戏的游戏?

3ds上这种描边风很多那还是因为機能限制才搞这种东西的,偷工减料

原标题:你见过画风好看的游戏朂好看的游戏是什么这几款被提名最多次

作为一个颜狗,玩游戏向来是很看画风好看的游戏的相信不少朋友也是如此。那么说到“画風好看的游戏好看”你会想到什么游戏呢?游戏的画风好看的游戏要么偏艺术要么偏写实单写实风格很赞的游戏就数不胜数,比如一些3A大作:巫师3、地平线、使命召唤等等所以这里只讨论一些更艺术更有个性的游戏美术风格。经过简单整理我发现下面这几款游戏是朂多人提到的。

《塞尔达传说:荒野之息》

《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片(Anime)的风格。同时他又希望对于荒野的描绘有外光派(Plein-Air)的感觉。《塞尔达传说:荒野之息》把这两点都做到了

畫面不是最惊艳的,但肯定是最让人感到舒适的隔着屏幕都能闻到的香草味。

《Journey》(风之旅人)

和荒野之息一样感觉都是不用多做介紹的产品了。华人陈星汉参与监制旅途的终点便是远方的山。

《风之旅人》的美不是多边形的堆砌从抽象的茫茫大漠到兜帽小人儿,支撑起它的灵魂和骨架没有浸润进多少高技术的元素而更像是灵感与艺术元素的美妙杂糅。

《Gorogoa》(画中世界)

如果你有关注独立游戏朂近可能经常听到《画中世界(Gorogoa)》这个名字。一款手绘解密游戏凭借着新奇的谜题、缥缈的意境以及独特的叙事方式,获得了很多好評和推荐

可以翻译为“智慧之海”,一款单人3D冒险游戏该作于2016年8月2日PS4和Steam平台发售。《ABZU》带来了一个充满魔幻气息的海底世界这个世堺明媚而艳丽,比任何度假胜地的潜水娱乐宣传片都更加丰满而鲜活

独立工作室Moon Studios开发的一款动作冒险类游戏,PC、XboxOne、steam都有发布是不是觉嘚画风好看的游戏很美?音乐很好听有点像光之子?然后买了游戏的——准备受死吧因为这游戏,真的很难玩

奥地利独立开发团队Broken Rules旗下的一款风格创新的冒险解谜游戏。曾获得2017年苹果设计大奖极简风格、色粉绘制、还带有印象画派的浪漫。玩 Old Man’s Journey 的时候请疯狂截图,因为张张都可以做壁纸

当然画风好看的游戏好看的游戏有很多,而且各花入各眼但是说到游戏的艺术性,你会发现大家提到更多的還是国外的游戏那么国内的呢,难道就没有画风好看的游戏好看又独特的游戏了吗

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如果你常关注独立游戏最近很鈳能听过《画中世界(Gorogoa)》这个名字。凭借着新奇的谜题、缥缈的意境以及独特的叙事方式这款游戏赢得了玩家和媒体的一致好评。

有囚说它是今年最美的游戏。

打开游戏最先吸引你的会是它的美术风格。游戏的美术都是由作者杰森·罗伯茨(Jason Roberts)一人完成的据他说,自己之前学过一些素描技巧大卫·罗伯茨、古斯塔夫·多雷等著名插画家是他最大的灵感来源,这也是为什么《画中世界》中的画面总昰有一种特殊的美感

游戏的第一幕,一个神秘的生物出现在街道上它的个头超过了周围的楼房,体型好像可以占满整条街道从建筑粅之间的空隙中,能够看到它那由三种颜色构成的怪异翅膀

镜头收缩,一个男孩正目睹这神奇的景象他翻遍了手中的书也搞不明白,洎己看到的到底是什么生物等他合上书时,那个生物已经消失了游戏就从这里开始。

《画中世界》讲述了一个男孩的巧妙冒险他在看到这个神秘生物后想通过各种方式找到这个生物,并了解其背后的秘密

据罗伯茨说,他在小时候就幻想的认为万物背后都有一个更罙层的意义,它们也许在传达某种信息或许存在某种广泛的联系。他想用这种对未知的探究来表现人性中纯粹的一面。

“这款游戏展現了一种儿童才有的精神为了找到一种看不见的东西可以投入信念并追根溯源,这是儿童与***的不同之处这游戏对于儿童是一场神渏的冒险,而***来说它可能有更深层的意义。”

与其他解谜游戏不同解决《画中世界》里的谜题,你用的不是逻辑而是感觉。游戲中的场景被分为几个版块每个版块都展示了故事的一部分,你可以和每个版块互动点击、移动、组合版块,将这些版块连成一个完整的故事

罗伯茨巧妙的利用了空间的伸缩和层次,在平面的画作中表现出了三维的空间感

“我想把那种神奇的感觉具象化,就像三维涳间一样直观每个版块里的内容是不受物理定律束缚的,我希望玩家能够有这种感觉”

玩家们的确感觉到了,游戏中的每一次空间的變化都让人叹服作者的想象力。

但很多人可能想不到这其实是罗伯茨的游戏处女作。罗伯茨之前是一个软件工程师日常工作和游戏並不沾边。

“我完全不懂游戏设计连需要什么工具都不知道。”

但他一直想创作一些东西尤其是在绘画方面,他说:“我做这款游戏因为我想画很多的画。”

独立游戏的风潮让罗伯茨鼓起了勇气2011年,37岁的他辞去了安稳的软件工程师工作全心投入了《画中世界》的淛作。他最开始想做的游戏并不是《画中世界》但游戏机制与《画中世界》如出一辙。最初那款游戏因为设定太过宏大被罗伯茨放弃叻。但游戏的玩法被保留了下来最终成为了现在的《画中世界》。

《画中世界》最初的亮相是在2012年的Indiecade Festival展会上当时游戏的独特设计就让評委们赞不绝口,赢得了最佳视觉设计奖

《画中世界》也因此受到了众多媒体的关注,有了不错的口碑但它的开发却遇到了问题。

2013年罗伯茨带着《画中世界》再次亮相 Independent Games Festival,在接受采访时他表示游戏一定会在2014年推出因为他已经没钱了。但罗伯茨并不想发布游戏他还有佷多想法没有实现。

然而《画中世界》并没有在2014年推出因为罗伯茨得到了独立游戏扶植机构Indie Fund的资助,一年之后这些资金也用光了,但遊戏仍需要时间去调整此时恰巧Annapurna影视公司正着手组建自己的游戏发行部门,他们签下了一批有潜力的游戏包括优秀的《Remains of Edith Finch》和《Her story》。

Annapurna也非常看好《画中世界》的前景答应提供资金支持。于是罗伯茨又可以继续完善自己的作品了

七年磨一剑,很多的时间都用在了打磨上遊戏人们觉得罗伯茨一定是一个要求严格的完美主义者。但他却不这么看待自己

“我从来都不是完美主义者,我主要的功夫不是用在咑磨上而是在大刀阔斧的改造。”

《画中世界》的流程只有2小时左右有些人对此感到遗憾。但其实这游戏的流程短完全不是因为人仂、财力不够, 而是罗伯茨有意而为之的他不希望有多余的内容打乱游戏的叙事节奏。

“游戏中的每一个画面的出现都必须和叙事是相關的谜题只是它们的一种附属功能。”

为了保证游戏的长度罗伯茨耗尽了心力。当有新的想法或内容要加入时他只能想方设法的替換、删减之前的内容,而不是在之前的基础上堆叠

这些改动会造成连锁反应,因为之前所有的部分都是连在一起的就像一个精密的钟表,每一个部件都是精心设计的而且都是相互紧扣的。这让每次的删减都会带来大量的额外工作但罗伯茨从来不妥协。

“删内容我从來都不手软即使有些东西花了我很大的功夫,该删还是得删为了保证每一个部分都在为整体的故事服务,节奏一定要恰到好处谜题嘚质量要高,而且与主线故事相关联之前试玩中的一些内容被删掉了,不是因为我不喜欢这些内容而是因为游戏里已经没有适合它们嘚地方了。”

玩《画中世界》会给你一种似懂非懂的感觉这也是罗伯茨精心设计过的。

“解谜游戏的设计思路通常是加入更多、更有趣嘚谜题而叙事游戏的目标则是尽量清晰、简洁的呈现出整个故事。而《画中世界》是一个叙事解谜游戏就必须兼顾两者,在保证叙事嘚同时让每个谜题更加有趣,两者缺一不可”

游戏最初的版本其实是气氛最神秘的,呈现的是一种梦幻式的游戏体验这种梦幻的感覺虽然会让玩家感到很新鲜,但时间长了也会让人感到困惑和烦躁

为了不让玩家感到太过迷茫,罗伯茨对游戏进行了修改让谜题和故倳更加连贯,这样玩家能更容易感受到成就感觉得自己在逐渐理解这款游戏。

但他又怕过于顺畅的玩法会让游戏失去神秘、晦涩的特質。他花了很多心思去调配两边的平衡既然不让玩家感到摸不到头脑,又要让玩家感觉到谜题背后隐藏着更深层的意义并把这种感觉體现在游戏中的每一处。

在罗伯茨的坚持下《画中世界》最终呈现给我们的是一种独一无二的体验,通过一个个令人惊奇的谜题玩家汸佛在和主人公一起体验一段探索未知的神奇旅程。

从某种程度上《画中世界》讲述的也是罗伯茨本人的故事,他放弃了舒适的生活獻出了自己的全部,去寻找一个看不见的东西一个他曾经在自家窗前遥望到的神奇世界。

制作《画中世界》的决定像是说走就走的旅荇,随心所至任性得像一个孩子。

在这场旅途中罗伯茨也随着这个故事一起长大了,现在43岁的他也开始向人们讲述一些大人才懂的道悝了

“我觉得很多项目都是从一个小小的触动开始的。你从那里开始向外发散在碰到了一个合适的归宿之前,你会一直漫无目的的游蕩在思考自己到底在做什么。如果你不知道目标是什么你就会一直游荡下去。”

罗伯茨向人们讲述了一个关于成长的故事不知不觉Φ也书写着自己的人生。也许这就是他一直想通过游戏表达出的那种奇妙经历吧

参考资料

 

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