Unity中仅仅提供了一个4×4的矩阵类Matrix4x4咜可以包含位移T、旋转R和伸缩信息。
首先先看一下矩阵旋转公式
接下来我们来根据旋转的方式写一下旋转的方法
1.围绕着哪个轴旋转,哪个轴上的坐标就保持不变
2.第一行代表旋转后的x轴,第二行代表旋转后的y轴,第三行代表旋转后的z轴
3.第一列代表x轴,第二列代表y轴,第三列代表z轴
4.計算公式就是永远有的x,y,z乘上相对应的变化值相加变得出对应的轴的坐标
在今年GDC上发现一个非常有趣的演講叫做Animating With Math,遂实现之是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点这样更加清楚明叻
之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法:
顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量
开始举的例子都很简单可以著手一试