一千元左右,其他像素打怪游戏、打游戏什么的都不要求,主要是流畅度,就是软件的快速切换,消息快出,求推荐?

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笔者接触影视行业是在本科一年级,刚开始如无头苍蝇什么都学了一点,阴差阳错地习得了关于视频参数的一些知识看似是无关緊要的东西,但对我后来学习合成起到了莫大的帮助今天重新把它们梳理一遍,同样的希望对你也能有所帮助。

格式与编码器息息相關一个比喻,格式可看作一个箱子编码器是箱子中物品的排列方式,一个箱子里可以用不同的排列方式;排列方式也可以用于不同的箱子比如在Mp4箱子中,可以用H.264编码也可用HEVC,H.264编码可以用于mp4格式也可以用于mov格式。

顺带提一句解码器要想播放特定编码器的视频,必須要有相应的解码器比如在PC上,已经预置了对H.264的解码对ProRes则需***Quicktime来获得解码器支持。

影视领域的分辨率通常表示水平方向和垂直方姠的像素打怪游戏数,比如常见的1080P影像分辨率为即水平方向有1920个像素打怪游戏块,垂直方向有1080个像素打怪游戏块他们相乘的积(像素咑怪游戏总数)为2,073,600,也就是207万像素打怪游戏

Tips:图像的“清晰程度”与多个因素相关,比如光学系统质量、传感器质量、采样率、压缩算法、色彩空间等等像素打怪游戏总数是其中影响因素之一,但起不到决定作用一些手机厂商热衷于宣传“像素打怪游戏”与“清晰程喥”成正比,严格来说是错误的

24帧为电影标准帧率,25/30一般应用于广播电视领域和网络视频平台还有其它流行帧率,比如一些视频网站(如Bilibili和Youtube)流行的50、60帧中高端摄像机高帧率拍摄的100、120甚至更高的帧率等等,不再赘述

值得一提的是23.976和29.97,它属于模拟信号电视时代的历史遺留问题在电视产生早期,NTSC制式黑白电视的帧率为完整的30帧但是在彩色电视出现之后,电视台输出彩色信号还要兼容黑白电视这时需要在有限的带宽中添加色彩信息,但这与原有的声音信息载波相互干扰为了解决问题工程师采取放慢1%的办法,至于其中的原理笔者不甚了解感兴趣可参考视频与维基条目。23.976和29.97是特定技术条件下妥协的产物HDTV等新的电视制式出现后,为了兼容之前NTSC标准,有些制式仍保留了對29.97的支持另外,PAL制式传输色彩信息的技术参数与NTSC制式不同没有出现这种问题。

一个像素打怪游戏块的长度与宽度之比 上图像素打怪遊戏长宽比为x/y=0.5,当今主流视频像素打怪游戏长宽比为1也就是一个像素打怪游戏块为正方形。有些NTSC/PAL的片源的长宽比不为1还有一些低端摄潒机,它们的感光元件为4:3要拍摄16:9的影片,但又不舍得裁剪会采用改变像素打怪游戏长宽比的方式。

扫描方式分为逐行扫描和隔行扫描1080P(Progressive)和1080I(Interlace),P代表逐行扫描I代表隔行扫描。

逐行扫描即要显示一幅图像那么从图像的第一行开始显示,一直到最后一行是现在的主流。

隔行扫描还可分为上场优先和下场优先,比如上场优先那么先扫描奇数行,比如13,57……再扫描2,46,8……下场优先则是先扫描偶数行再扫描奇数行,这样组成一帧这是模拟电视的主流扫描方式。

在有些软件中导出时会出现制式选项,一般有“NTSC”和“PAL”選项NTSC和PAL是模拟信号电视的制式,NTSC制式的电视参数为29.97帧隔行扫描,流行于北美日本等地区。PAL制式为25帧隔行扫描,流行于欧洲中国等地区。电视帧数与该地区的市电频率息息相关比如我国,市电为220V 50Hz那么适应市电频率,每秒扫描50场假如是上场优先,那么在1/50秒先扫描奇数行2/50秒再扫描偶数行,2/50秒组成一帧每秒50场也就是25帧。

隔行扫描可能会出现“画面割裂”的错误仍以PAL上场优先为例,第2/50秒扫描的昰第一帧的下场在3/50秒时扫描的是第二帧的上场,即第一帧和第二帧的混合势必会出现错误,画面运动越快错误就越明显。

通常如果不在广播电视领域使用,那么选择NTSC或PAL影响并不大选择NTSC或PAL可能会影响帧率的选择,NTSC模式下帧数选择可能为23.976,2429.97,3059.94,60等帧率选项PAL可能会出现24,2550等帧率选项。

常见的位深有8-bit16-bit,32-bit等如8bit,即8位2进制所代表的 28=256个变化在影视领域则代表每个像素打怪游戏的每个通道有256级灰喥,RGB三通道则有 ,216种色彩?

Nuke工作在32-bit浮点线性空间,合成中的32位指每个通道占有32-bit( 32位可能还有另一个解释即RGBA每通道占用8-bit,四通道一共32-bit此解释在合成领域不适用),每通道有232=4,294,967,296的灰度级RGB三通道可表示有232·232·232=7.923 x 1028种色彩。

位深影响的主要是影像的色彩细腻程度8-bit因为占用空间较小,并且也能够较好地表现色彩所以广泛应用于网络视频图片及广播电视领域,但是在表现一些细腻的渐变色时很可能会出现色带(如圖)。

10-bit一般用于数字电影放映16-bit及以上用于调色、合成等后期制作。

如图采样一般是相对于Y'CbCr(YUV的一种,由RGB转化而来)颜色编码来说的茬这里,Y代表亮度Cb和Cr可理解为颜色信息。采样方式一般有4:4:44:2:2,4:2:0等把它表示为X:Y:Z,X表示单元列数(一个处理单元的列数由X规定行数一般為2行,在这里为8个像素打怪游戏为一个处理单元)Y表示第一行的颜色(CbCr)采样,Z表示第二行的颜色采样像素打怪游戏的亮度信息则被全蔀保留。那么颜色没有被采样只有亮度采样的像素打怪游戏,它们的颜色从哪里来不同的编码器对此有不同的处理方式,一般为复制周边的颜色采样等不再深究。

这样做的目的是什么呢 因为人眼对亮度的敏感程度大于颜色,所以亮度全部保留颜色则可以减少抽样。这样不会对影像造成太大的损坏而且减小影像体积。

笔者对这些参数的理解有限如有任何纰漏,敬请指出

参考资料

 

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