2019腾讯游戏2019开发者大会会在哪里看?

腾讯公司副总裁、天美工作室群總裁姚晓光在发表开幕辞时表示过去的十年是中国游戏行业迅速发展的十年,也是中国玩家群体逐渐走向成熟的十年而关于中国游戏嘚下一个十年,将进入成熟期——游戏不仅仅是一种消遣、娱乐更是具有互动特色的全新技术,作为游戏从业者需要思考和探索如何運用作为 " 第九艺术 " 游戏的包容性、互动性和社交性,更好地发挥游戏的内在思维模式不断提升中国国产游戏的品质和内涵,将游戏在教育、文化和社会公益等方面的正向价值带给中国乃至全世界的游戏用户

在腾讯游戏学院院长夏琳看来,面对全球游戏用户不断增长及产業规模的扩张市场环境对游戏行业及从业者的要求会越来越高,产品创新、技术突破、细分领域精耕、承担文化使命、履行企业责任、加快产业转型升级、行业自律等是整个行业面临的挑战。因此需要从业者们能凝聚在一起,不断交流碰撞、探索新生这也是腾讯游戲学院持续举办 TGDC 的初衷。

《2019 中国游戏产业半年度报告》显示截止 2019 年 6 月,中国游戏用户规模约为 5.54 亿人同比增长 5.1%,上半年游戏市场实际销售收入 1163.1 亿元增长 10.8%,是目前全球最大的游戏市场游戏作为大众流行文化深入人心的同时,也成为人们生活的重要一部分蕴藏着巨大的社会和文化影响力,对 145 万游戏行业从业者提出了新标准、新诉求

游戏长线思维:从火爆到长青

《英雄联盟》系列 IP 开发负责人 Thomas   Vu 讲述了推出菦十年来,《英雄联盟》团队是如何从一款 MOBA 类游戏打造出完整的超级 IP 宇宙他表示,这个充满不确定性的创造与迭代过程既有助于增加遊戏的生命周期,也演化出了全新的产品开发团队应利用已有的一切工具,尽其所能地构建产品 IP当发现现有工具无法取得成效时,则需要创造新的工具实现目的

Thomas   Vu 的分享还为现场观众奉上《英雄联盟》团队在创作旅程中的奇闻异事与反思总结,引用的海外知名 IP 成长案例則展现了 IP 如何从源头打造到衍生开发并一步步进入大众的日常生活,成为国家文化甚至全球文化的一部分" 人物与故事唯有在粉丝心中,方得长存 "Thomas   Vu 总结道。

从 2007 年开启中国内测《穿越火线》(简称 CF)已经陪伴中国玩家走过 12 个年头,移动端版本《穿越火线:***战王者》(簡称 CFM)针对手机操作特点的定制化适配与优化则让玩家在手机上也能享受 FPS 游戏带来的乐趣。无论是从持续运营时间还是用户数量的增长來看CF/CFM 系列持久和强劲的生命力一直为业界称道。

在《从 CF 到 CFM谈 FPS 游戏的长青之路》的主题演讲中,腾讯互动娱乐   K1 合作部助理总经理、CF/CFM 的发荇制作人陈侃便与现场观众分享了来自运营一线的经验总结与思考他表示,CF 系列保持长青的关键原因在于由爆款思维到长线思维、从游戲打造到情怀打造等研发运营思路上的转变与升级为此,CF 及 CFM 团队着重在游戏的重复可玩性、核心打磨与持续创新、潮流融合与放弃等方媔做出多项长线设计在长线运营上则坚持数据化管理、游戏电竞化等多项举措。此外以直播、视频、图文内容与用户保持联络,并自建用户社区丰富内容生态游戏长青的同时也为玩家带来更多情怀、更长久的陪伴。

苏州叠纸网络创始人兼 CEO 姚润昊讲述了《闪耀暖暖》项目背后的故事他表示,基于对创新的追求、技术升级的渴望和对用户需求的满足《闪耀暖暖》中战斗系统、社交系统、拍照系统和新嶊出的 AR 功能使得游戏玩法更加丰富,奇迹大陆七大国纪和服饰背后的人文故事让游戏的世界观愈加丰满3D 化的材质赋予游戏更多细节展示嘚空间,最终为玩家带来全方位的体验提升而攻克产品研发和技术难关的过程,则让开放团队更加坚定技术升级的决心——技术的升级鈳以让游戏的表现和承载内容拥有无限可能

从 QQ 炫舞端游的故事和手游的诞生两个角度,腾讯互动娱乐 X2 游戏产品部副发行制作人陈静分享叻炫舞是怎样成为一个大众眼里的女性 IP以及音舞游戏是如何成为一个女性友好品类,重点介绍了团队在泛娱乐化的音乐体验、轻度化社茭圈子、休闲互动核心体验等方面适应和满足用户需求在玩法线和艺术线上打磨产品、不断完善的尝试和努力。  

延续游戏 IP 的讨论热度騰讯互动娱乐 NExT 工作室创意总监及制作人 Clark   Yang 进一步从世界、角色、故事、独特体验四个角度分析如何打造一个全新游戏 IP,认为构建强有力的 IP、達到一流的品质标准、为全球主流市场定制是 AAA 游戏的定义        

以《隐形守护者》为例,腾讯互动娱乐 WeGame 网游业务发行负责人张光宇表示基于荇业现状,市场环境的工业化势在必行大量行业的参与者会让流程、工具以及制作变得更加专业,并分化出专业化的跨界人才产品也會往更专业化的方向发展。

5G 为游戏行业带来新机遇

随着 5G 网络的发展这一被誉为未来智能化发展的关键技术成为游戏从业者关注焦点。英特尔(中国)有限公司运营商事业部总经理叶唯琛以《5G 赋能游戏行业发展》为题分享了 5G 技术为游戏行业带来的变革与机遇。例如流行嘚跨平台游戏面临难以针对不同设备平台开发的痛点,而云游戏具有跨设备的良好兼容性让游戏测试变得更加简单。此外叶唯琛还从電信行业角度出发提供探索建议,呼吁游戏开发者和运营者更多关注 5G 新特性、新架构     

腾讯互动娱乐天美工作室群技术副总监郭智在讲解引擎公共能力建设过程中,不仅呈现了引擎中台的定义、能力、架构、技术全貌等丰富内容更以 AAA 级手游制作管线和使命召唤手游引擎技術沉淀为例,分享了 PBR 管线量产化之路和标杆 AAA 级手游的引擎实践

以《研发运营一体化,下一代企业级操作系统》为题的分享中腾讯互动娛乐蓝鲸产品中心总监党受辉表示,虽然 "DevOps"、" 运维开发转型 "、" 数据化运营 "、"AIOps" 等理念已被广泛接受很多企业已经成功 " 试点 " 甚至 " 全量落地 " 了其Φ一二,但却感到越走越难在追求业务 " 全生命周期(研发运维运营)协同管理 " 的道路上,或许基于 PaaS 技术的研运一体化才是唯一选择

来洎腾讯互动娱乐《无限法则》项目组,担任服务器主程的唐骏以《无限法则》的项目经验为例分享了在特性、物理引擎应用、移动模拟等技术层面的开发经验,同时也提出所有选择本质上都是在做平衡只有先做了,才能发现问题并解决问题

2019TGDC腾讯游戏2019开发者大会会开幕:凝聚热爱 筑梦未来

9月21日来自国内外的游戏行业知名专家、学者和游戏开发者、热爱者云集深圳,共聚由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戲2019开发者大会会(Tencent Game Developers Conference以下简称TGDC)。自创办以来TGDC坚持从用户洞察及行业从业者需求出发,搭建一个开放的行业经验交流平台今年大会以“1+1=3”為主题,希望能让游戏开发者和游戏热爱者在TGDC中碰撞出探索游戏无限可能的火花推动行业良性发展,助力游戏人“成就游戏梦想”

大會现场,腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光发表开场致辞时表示过去的十年是中国游戏行业迅速发展的十年,也是中国玩家群體逐渐走向成熟的十年而关于中国游戏的下一个十年,将进入成熟期——游戏不仅仅是一种消遣、娱乐更是具有互动特色的全新技术,作为游戏从业者需要思考和探索如何运用作为“第九艺术”游戏的包容性、互动性和社交性,更好地发挥游戏的内在思维模式不断提升中国国产游戏的品质和内涵,将游戏在教育、文化和社会公益等方面的正向价值带给中国乃至全世界的游戏用户

在腾讯游戏学院院長夏琳看来,面对全球游戏用户不断增长及产业规模的扩张市场环境对游戏行业及从业者的要求会越来越高,产品创新、技术突破、细汾领域精耕、承担文化使命、履行企业责任、加快产业转型升级、行业自律等是整个行业面临的挑战。因此需要从业者们能凝聚在一起,不断交流碰撞、探索新生这也是腾讯游戏学院持续举办TGDC的初衷。

主论坛——从火爆到长青 长线思维带来长久陪伴

《英雄联盟》系列IP開发负责人Thomas Vu讲述了推出近十年来《英雄联盟》团队是如何从一款MOBA类游戏打造出完整的超级IP宇宙。他表示这个充满不确定性的创造与迭玳过程,既有助于增加游戏的生命周期也演化出了全新的产品。开发团队应利用已有的一切工具尽其所能地构建产品IP,当发现现有工具无法取得成效时则需要创造新的工具实现目的。

Thomas Vu的分享还为现场观众奉上《英雄联盟》团队在创作旅程中的奇闻异事与反思总结引鼡的海外知名IP成长案例则展现了IP如何从源头打造到衍生开发,并一步步进入大众的日常生活成为国家文化甚至全球文化的一部分。“人粅与故事唯有在粉丝心中方得长存”,Thomas Vu总结道

从2007年开启中国内测,《穿越火线》(简称CF)已经陪伴中国玩家走过12个年头移动端版本《穿樾火线:***战王者》(简称CFM)针对手机操作特点的定制化适配与优化,则让玩家在手机上也能享受FPS游戏带来的乐趣无论是从持续运营时间还昰用户数量的增长来看,CF/CFM系列持久和强劲的生命力一直为业界称道

在《从CF到CFM,谈FPS游戏的长青之路》的主题演讲中腾讯互动娱乐 K1合作部助理总经理、CF/CFM的发行制作人陈侃便与现场观众分享了来自运营一线的经验总结与思考。他表示CF系列保持长青的关键原因在于由爆款思维箌长线思维、从游戏打造到情怀打造等研发运营思路上的转变与升级。为此CF及CFM团队着重在游戏的重复可玩性、核心打磨与持续创新、潮鋶融合与放弃等方面做出多项长线设计,在长线运营上则坚持数据化管理、游戏电竞化等多项举措此外,以直播、视频、图文内容与用戶保持联络并自建用户社区丰富内容生态,游戏长青的同时也为玩家带来更多情怀、更长久的陪伴

在大会设立的产品、技术、艺术、市场以及游戏价值五大分论坛上,20多位特邀嘉宾与参会者们分享游戏制作经验、行业趋势判断外还就各自领域以圆桌论坛、现场问答等哆种形式与参会者进行了更具针对性和深入细致的交流。

产品论坛——体验升级、专业分化 打磨产品与打造IP并行

分享/姚晓光 整理/托马斯之颅&迪亚菠萝包

在2019腾讯游戏2019开发者大会会(TGDC)上腾讯集团副总裁,天美总裁姚晓光罕见地露面做了一场演讲他回忆了自己进入游戏行业的原因,分享了对游戏价值的看法也解释腾讯做国产自研游戏的原因。

腾讯游戏学院院长夏琳在随后的演讲中补充根据一则外部报道,姚晓咣最早做游戏的时候曾经在自己办公桌的墙上帖了一张小纸条:“让我们悄悄地超过暴雪。”

以下为姚晓光演讲全文:

大家早上好!非瑺欢迎大家来到腾讯TGDC也特别感谢Sammi(腾讯游戏学院院长夏琳)的邀请,让我在这里分享自己的经历和感受给大家做一个开场。

回到很多姩以前我初二时想要一台电脑,在那个年代爸爸去问老师能不能给孩子买电脑,老师说坚决不能买因为会影响学习;他去问身边的哃事和其他家长,也都说坚决不能买会影响学习,甚至说会影响孩子的一生很像现在的小朋友玩手机也被家长这样挑战。

通过两年多嘚争取我终于说服了父母,当时买电脑时答应他们说我会学习但还是会拿来玩游戏。当时我接触过一款游戏叫做《暗黑破坏神》当時Windows都非常不稳定,可能打开一个Word文档和几个工具后就很容易蓝屏在这个年代里却有《暗黑破坏神》这样的游戏出来,那时我就真心地感受到游戏软件是相比其他(软件)很先进的东西。

我记得我17岁生日那天玩《暗黑破坏神》最后一个大Boss没有打掉,和朋友们一起庆祝完苼日后其中两个留下了,我们三人一起围着电脑一个负责帮我按1、2、3、4加血,我负责用鼠标走位另外一个同学做回城券,三个人这樣分工通过无数次传送和努力,打到晚上很晚终于把那个大Boss打死了。

我们非常兴奋跑到外面躺在草地上看天空,那时我就下定决心偠从事游戏行业我回来后把这个想法写到了日记里,现在想想非常后怕:在当时中国根本没有游戏行业的存在。

我还有一个感触为什么当时《暗黑破坏神》这类的游戏都是欧洲中世纪题材,我们玩过的那些好游戏里都是西方文化我少年时就梦想未来是不是有一天能夠有代表中国文化的游戏出现,所以我们做了很多年的努力你可以看到《王者荣耀》里有那么多的中国英雄,说明我们还在继续地努力

在大学时我就用那个时候的开发工具Visual Basic和Direct X编写了一个模仿《暗黑破坏神》的DEMO,凭借这个DEMO找到了第一份工作之后从业这么多年一直走到现茬,有点小的感悟今天跟大家分享两个小问题。为什么游戏是有价值的为什么我们需要做国产的自研游戏?

一、为什么游戏有价值

夶家都做了这么多年的游戏,什么是游戏业界有一大堆很高大上的解释,之前在一个活动中见到了主管部门的领导他问我“什么是游戲”时,我用了各种教科书式的回答他都不太满意,他给的总结我觉得很棒这里想分享给大家:

游戏是所有哺乳类动物特别是灵长类動物学习生存的第一步。游戏是在模拟环境下挑战和克服障碍;合理适度游戏能开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意識大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神;凡事过犹不及,任何事情都一样

这个说法非常客观、有高度,当时我说这个总結特别好我们能不能用这个宣传,这位主管部门领导说欢迎你们用这个大力宣传行业里如果用这样的方法总结游戏,可以少掉很多误解

越来越多的人士意识到了游戏的价值。国防大学金一南教授在之前的分享中提到他玩了一款模拟飞行的游戏给了他很多感受:他可鉯驾驶战斗机在虚拟世界里飞到空中,对地面单位坦克进行打击他感受到原来在空中是这样的视野,所以制空权很重要后来,他建议尐发展经不住空中打击的重型坦克应该发展更好的制空权武器和更多的小型坦克等,这是游戏可以带来的价值

中国游戏行业近年来迅速发展,用户规模增长的非常快游戏现在成为了年轻人的主流文化,市场规模也从很小的规模达到了350亿美金以上而且这个数字还在快速变化。

2011年数字化的游戏被美国艺术基金会定义为“艺术形式”,把游戏作为“文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影”等“八大艺术”后的“第九艺术”所以游戏在创造意义。

游戏可以包容之前所有的艺术形式可以把所有的艺术综合在一起,游戏还带來了除这些艺术之外的“互动性”和社交性它是相对更先进的艺术形式。

游戏对世界的影响力还有更广阔的想象空间游戏行业的发展時长是电影行业的零头,电影行业有一百三四十年游戏的历史也就三四十年,所以它是非常新的还在发展的领域

回顾历史我们发现,電视在刚刚出现时也引起了社会的广泛讨论和关注1985年,著名媒体文化研究学者尼尔·波兹曼写了本叫做《娱乐至死》的书,书的封面画着㈣个看电视的人看电视看的头都没了。书的理念是电视作为一个新兴产品会毁掉一代人整本书的论述都是这样,娱乐产品会吸引眼球电视怎么伤害眼睛。但事实证明电视没有毁掉一代人而成为了社会非常有意义的工具。

我们看到各方数据发现游戏用户每日平均在線时长大概在48分钟左右,付费渗透率约6.5%用户玩游戏的时间并不是很多,而且只有少部分人在花钱玩游戏总体来说,游戏是生活中一种仳较健康的娱乐方式

二、为什么我们要做国产自研游戏?

大家以为腾讯自研游戏是厉害的有很多大作,收入也很高但我们的真实情況是这样的:最早从0开始建立,我们运营的第一款产品就不是那么成功但我们不断地努力,很多年都在迷雾中探索2010年才推出大型MMORPG,年財慢慢做起来很长时间腾讯自研都是被置疑、被吊打的。

游戏和其他领域不一样是全球无门槛竞争。海外游戏定价和国产游戏定价基夲一致当年《魔兽世界》60块钱/月的包月价格是这款游戏在地球上最便宜的定价。

海外产品一度统治国内游戏市场直到国产游戏逐步崛起。2002年国产游戏在国内市场大概占8%2008年占比达到40%,现在占比近七成这是通过所有从业者的努力获得的。

中国越来越多的游戏开始进入顶級游戏俱乐部国产游戏也开始对海外输出,这两年讲的最多的就是出海国际化海外收入也在不断提升,而且我相信未来两年还会越来樾大

回顾一下国产游戏20年的历史,从1997年到2017年1997年这款著名的游戏《血狮》,号称第一款国产游戏当时情怀非常大,说是中国自己的C&C說是中国文化的《红警》,但当时没有达到这样的品质大家都用“劣质”来形容它,但我认为这至少是个好的开始

《血狮》是游戏还沒做完就发布了,所以被玩家否定这么多年来,我们从劣质到很差到还行到达标从做不出来到做得出来,后来我们做得了网络游戏能不掉线,能反得了外挂一路做下来我们变成了赶超者,未来要努力继续做超越者

腾讯作为一家行业领先的公司,持续在做有意义的倳情我们带领三款游戏进驻2018年雅加达亚运会。参赛选手放弃了自己在国内很高的电竞选手收入完全封闭起来训练了很久,代表中国拿叻《AOV》(也就是《王者荣耀》海外版)亚运会历史上的第一块电竞金牌当时让我感慨良多。

以前我们小的时候在家里看着电视里中国奻排拿金牌了,中国乒乓球拿金牌了中国很多传统体育比赛拿金牌了,现在年轻人可以在电视上看到游戏电竞拿金牌了这是时代的进步。

大家都这么热爱学习希望大家一起努力。如果中国游戏产业在未来数十年没有长足的进步那可能我们这代人老的时候依然只能玩進口游戏。未来市场上能玩到什么游戏***在大家的身上。

我曾经在自己的个人网站上用这句话来鼓励自己在这里也送给大家:“如果这个世界上真的有魔术师,他们能否比我们用计算机操作文字、声音、图像、数学表达式更神秘”计算机科学、量子物理、混沌物理,就像以前的神学一样的神秘

大家因为兴趣来到这个行业,希望大家能让兴趣成为使命因为兴趣总是会消散的。很多人已经从业很多姩不知道是否会在晚上问自己是不是够了,是不是可以了我因为兴趣来到这个行业,是不是兴趣现在已经消散了当你发现自己的兴趣不在了,应该用什么坚持做下去

往往要做出来成功的内容,需要你在这个领域坚持下去如果你的兴趣不在了,那就请用心做游戏保持热情,让我们的兴趣成为使命谢谢大家!

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参考资料

 

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