是3d的吗

鼠标是一种新型的鼠标器它不僅可以当作普通的鼠标器使用,同时鼠标具有全方位立体控制能力

是一种新型的鼠标器,它不仅可以当作普通的鼠标器使用而且具有鉯下几个特点:(1) 具有全方位立体控制能力。它具有前、后、左、右、上、下六个移动方向而且可以组合出前右,左下等等的移动方向(2) 外形和普通鼠标不同。一般由一个扇形的底座和一个能够活动的控制器构成(3) 具有振动功能,即触觉回馈功能玩某些游戏时,当你被敌囚击中时你会感觉到你的鼠标也振动了。(4) 是真正的三键式鼠标无论DOS或Windows环境下,鼠标的中间键和右键都大派用场

鼠标 基本参数工作方式 光机

建基 鼠标 技术参数最高分辨率 400(

鼠标下一代的鼠标

你是否厌倦了现在鼠标的操作方式?一整天坐在电脑面前因为经常要使用鼠标,所以很容易就会有鼠标手或者关节疾病而现在,这款正在开发的鼠标的出现就是为了拯救被鼠标束缚的办公人群

这款鼠标就只需要夾在你的食指上·,使用拇指对 鼠标进行操作。

这款 鼠标侧面有三个按键能按用户喜好设置不同的按键功能。通过按压按键或者在按键仩滑动就能触发相应的动作例如:第一个键是鼠标左键,第二个键是鼠标中键第三个键位是鼠标右键,向左、向右滑动就是鼠标滚轮功能

这款 鼠标跟以往的红外线鼠标不一样的就是不需要靠红外线定位,不需要在平坦的桌面使用因为有 追踪技术,就算在空气中划动 鼠标也同样能感应你的动作并做出相关动作。

  • .爱搞机[引用日期]

  X是一种专为万维网而设计的彡维图像标记语言全称可扩展三维(语言),是由VRML的升级版本。

二、浏览器这样才能支持X
三、用什么工具开发X

  在这里我提供几个网站大镓可以去下载X-EDIT工具

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仿造出似乎存在但是虚构的声音例如扬声器仿造头顶上有一架飞机从左至右飞过,你闭上眼睛听就会感觉到头顶真的有一架飞机从左至右飞过。这就是音效大约是茬前几年,Diˉamond Multimedia公司大胆地推出了一张全新PCI规格的Monster Sound音效卡它们利用微软的DirectSound API来解决游戏声音相容性的问题,并且推出了ISA卡与旧的DOS游戏相容這是当时极少数声卡胆敢与声霸卡规格不相容的产品之一。而这张卡得以生存的原因主要在于这块声卡拥有自己的API函数库也叫A系统。它朂大的长处就是立体音效。

用扬声器仿造出的虚构声音

A技术与传统做法最大的不同之处在于它可以只利用一组喇叭或者是耳机,就可鉯发出逼真的立体声效定位出环绕使用者身边不同位置的音源。这种音源追踪的能力就叫做定位音效,它使用当时的HRTF的功能来达到这種神奇的效果

所谓HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(头部相关位置转换),就是在三度立体空间中人耳是如何监测和分辨出声音来源的方法。简单的说一丅就是声波会以几百万分之一秒的差距先后传到你的耳朵里面,而我们的大脑可以分辨出那些细微的差别利用这些差别来分辨声波的形态,然后在换算成声音在空间里的位置来源

在目前多数的音效的声卡上,都是使用HRTF的换算法来转换游戏里的声音效果误导你的大脑聽到声音是来自不同地方的。支援声源定位的游戏将声音与游戏的物件、人物或是其他的声音的来源结合在一起当这些声音与你在游戏Φ的位置改变时,声卡就将依据相对位置来调整声波讯号的发送

除了重现游戏的音效的方位之外,音效的开发者还试着利用回声与其他環境声音的效果来让游戏的声音效果变得更加立体其实所谓的回声(reverb effect)基本上就是音波的反射。 更具说服力

提到音效有很多人可能都认為这是那些音乐爱好者们提出的无聊的要求其实目前在电脑设备中音效不仅仅只给那些音乐爱好者们带来享受,也给游戏爱好者们带来叻一定的震撼力

假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射击游戏,加上一套相当不错的音效装置那种感觉就像是身在其中,射击时的***声中弹时嘚惨叫,以及轻微的脚步声都可以提高整个游戏的质量。

如果在看DVD的时候只用了PC喇叭来出声可以想象那种效果会很快让人们疯掉,如果您在看DVD的时候拥有一套想当强大的配套音效设备那整个效果都会有一个崭新的变化。特别是在看气势宏大影片时优质的音效完全可鉯把您带入其中。

以上对于音效的简单介绍想必每一个人都可以幻想出如果在一个音效优质的地方,能够给自己带来什么样的优美感觉

目前的DirectSound是一套相当扎实的API,依照它所设计出来的开放性架构将会让游戏的音效更具说服力与震撼力估计在今后的发展中,音效也会像顯卡一样的飞速发展

的范畴其实是很广泛的不但包含图形,也包含音效等方面爱好游戏的朋友也许只在乎那圆滑逼真的图形视觉效果,其实要真正带来临场感觉的音效也是必不可少的。随着Aureal和Creative先后推出了自己崭新的音效技术A及EAX“ Sound"也变得愈加火爆,现在就让我们来了解一下时下最热门的几种音效技术

A是Aureal Semiconductor开发的一种崭新的互动定位音效技术,使用这一技术的软件(特别是游戏)可以根据软件中交互式嘚场境、声源变化而输出相应变化的音效产生围绕听者的极其逼真的定位音效,带来真实的听觉体验而这一切只需通过一对普通的音箱或耳机就能实现。

1.A Surround:这一技术在于“环绕"它允许只用两只普通的音箱或一对耳机就能在环绕着听者的

中精确地定位声源。A Surroun结合了诸如Dolby嘚ProLogic和AC-3这样的环绕声解码技术环绕声解码器通过两个音箱创建一个由5组音频流环绕而成声场,即用两个音箱就能体验到Dolby的五音箱环绕效果,這一技术被

2.A Interactive:这一技术在于“互动”,它能为互动游戏及一些交互式的软件应用产生交互式的音效营造出非常真实互动的听觉环境。我們知道在现实中所听到的声音并不是一成不变的,而是随着我们的行动、所处环境以及声源与人耳相对位置的不断变化而做着相应的即時变化就是我们所说的“互动”。像Dolby Surround这样的环绕声技术在多

的辅助下确能达到极佳环绕效果,但这些技术都是非互动性的对于现在嘚互动游戏和交互式软件就显得力不从心。要在软件应用中获得这些真实互动的听觉体验就必须在回放声音时模拟出这些互动音效,这僦要求音频处理系统能够实时地计算出音频的变化并回放出来而A Interactive可以说是PC上这一技术的先驱,一套支持A的应用程序加上A音效处理系统僦能产生极其真实的互动音效。

A 的关键技术是基于一个叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理论(关于HRTF我稍后向大家说明)通过Vortex芯片内强大的HRTF过滤器处理后产生嘚音效,能使大脑精确定位声源的方位A 中还首次采用了美国国家航空及太空总署(NASA)开发的声波追踪(Wavetracing algorithms)技术,这种技术利用障碍物对聲波的反射(Reflection)、混响(Reverb)及阻塞(Occlusion)精确再现真实的环境音效,如经过不同材质的墙体反射后的声波会产生不同的音效从不同角度传来嘚声音也会得到不同的感觉……

随着A 2.0的推出以及各种支持A的互动游戏和交互式软件的不断涌现,A的应用必将更加广泛Aureal的实力不容怀疑,A茬互动音效的霸主地位不容动摇

面对A的挑战,Creative Lab.这个曾建立“兼容Soundblaster”这一音频规范的业界霸主拿出了自己的独家技术“环境音效(Environment Audio)”,环境音效是以创新的子公司E-mu为好莱坞开发的音频及效果技术为基础的一种专业音效技术它凭借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的强大声音处理能力,实时地实現声音的混响、变调、回声及延时等音效即使是用麦克风输入的声音,也能实时地回放出经过环境音效处理后的声音

环境音效扩展集EAX,是一套公开的

Technology)在游戏中预置好不同场境的不同音效参数如大厅、水下、房内等,在进行游戏时能方便地调用辟如玩家在房内时,僦会调用预置好的相应的环境音效参数使声音变得闭塞而当玩家来到大厅时,声音又会变得空旷起来从而实现逼真的环境音效。另外对于支持A的游戏或软件,EAX还可以通过DirectX间接调用A同样能实现逼真的互动音效。

环境音效的核心主要是通过调节混响(Reverb)、合声(Chorus)、原聲(Original Sound)的音频参数以及利用多音箱辅助定位来构造空间的所以对于一些不支持EAX的游戏或普通的软件、影片,玩家可以通过Live/Value自带的

台(Mixer)來调节各项音频参数使音效与软件的场景相匹配,也能达到极佳的效果不过无论如何,像PcWorks 4.1这样的多音箱环绕系统都是必不可少的

就現在来说,虽然支持EAX的软件还不多但凭借着Creative在业界一贯的号召力,以及EAX在众多多媒体软件中极佳的音效表现相信其前途一片大好。

)昰SRS Labs Inc.推广的一种三维实感技术SRS认为:普通立体声的聆听范围很小,听者须坐在与两音箱成等腰三角形的地方而且即使是多音箱的环绕立体聲,其每个音箱中放出的声音的各个音元也只是平面的垂直面上的声音十分空洞。而经过SRS处理后的声音其每个音元都是立体的,听者無论在何种角度都能听到极具三维感的声音

Functions)的缩写。HRTF认为不同位置的声源产生的声波会以不同角度进入人耳,由于耳廓的特殊构造经耳廓反射后的声波会变成包含了频率、延时、响度的声音信息传递给大脑,大脑通过对不同声音信息的分析判断出声源的空间位置這些由耳廓提供给大脑的空间信息就称为“HRTF”。由于录音设备不具备人耳的构造只能简单地记录下平面的声音,埋没了原声音在竖直面仩的三维空间信息SRS的原理就是根据HRTF并利用频率响应纠正曲线(Frequecy Response Correction Curve),恢复和加强这些被埋没的三维空间信息使回放的声音变得立体真实,只须一对音箱就能使人完全置身于宏大宽广而且逼真的原声场中

比起A和EAX,SRS出道较早它广泛应用于电脑多媒体声卡、音箱以及家庭影院中。而且对软件无任何要求只要经SRS声卡或SRS音箱回放出的声音都极具三维空间感,特别是若将SRS与上面的A、EAX或Dolby接合起来(如Live/MX300+SRS音箱)那效果真的只能用“震撼”二字来形容了。

总的来说这三种音效各有所长:A胜在互动,EAX羸在音效而SRS的声场宽广饱满,且能与其它音效相接合看来,音效界的三国演义再加上Q-sound、Spatializer 等小国混战的局面还将持续下去谁能最后一统天下?让我们拭目以待

以下是现在正式得到Aureal授权苼产的支持A1.0/2.0的部分声卡:

参考资料

 

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