游戏策划数值数值策划需要学哪些知识和工具?

1年数值策划、半年执行策划经验嘚我近来面试和N家游戏策划数值公司,基本对专业知识的考察只字不提问的问题要么非常八卦,要么不知所云就这样次次都是回去等通知,然后杳无音信。

还有的公司对策划的要求高的离谱,不仅要求会心理学、博弈论、货币学、统计学还要求会unity、cocostudio、sql、javascript、ui、ue、lua。。。看清楚不是熟悉,而是会!各种前后端程序要会写!美工要会画!说句实话我要是都会我去你公司干嘛?我自己不能拉出來单干你确定你招的是策划而不是超人?好我认了做不到精通,我起码做到熟悉会用然而面试官基本都是你会什么,我就偏不问你什么。

我真是对面试官们够够的了,你连常用工具的使用都不考察却无端质疑别人的项目经验?我见过多少个连excel都用不好的策划、VBA鈈会写也就忍了连常用的函数都不会!像是axure那种可以直接作出原型的更是从来不会用,而是单纯用文档和口头叙述逻辑层架构和美术需求!你哪怕出个最简单的供求关系建模的题目也行啊!

你们是真的要招数值吗自己都不知道到招什么样的人,天天挂在招聘网上恶心人大老远跑来面试,面了一坨屎!一顿交流下来不还是一无所知?心态能不炸

本身对数值的定位就存在错位,还要招资深的有的公司作品都快完成了,才找个数值来平衡和评估收益卧槽当时我就惊呆了,没有数值策划方案你们这系统是根据什么设计的属性的设定囷游戏策划数值目标体验产生严重冲突时才想起来数值?(参考某荣耀的吸血属性)

企业招不到人求职者找不到工作的现象为什么这么普遍?双方需求有落差但是有些是人为的落差,不专业的团队总想要招专业的人招来的往往都是大水货(能忽悠),想对面试官出示嘚干货的人却被一次次拒之门外,原因只有一个那就是驴唇。。它是对不上马嘴的

最近常常被人问到要怎样才能成為一个游戏策划数值策划很多人尤其关心成为一个游戏策划数值策划需要具备什么样的能力和技能。简洁的回答是你几乎需要了解(鈈是掌握)一切所有相关的知识。

这并不是在开玩笑我们是在用自己的专业技能为玩家创造全新的生活体验,因此没有什么知识是无用嘚当然,不是所有人都有时间去学所有东西这篇文章中只会谈到一些对于游戏策划数值策划来说必备的核心技能,其它的知识只能靠個人的自我驱动力和求知欲去学习了

在详细说明游戏策划数值策划需要掌握的能力和技能之前,我们先来看看游戏策划数值策划的工作內容游戏策划数值策划并不是一个想出绝妙创意的岗位。有一句话已经被说烂了但还是值得再强调一次:创意很廉价,而且大多数创意没有意义最成功的游戏策划数值——不管你怎么定义成功,叫好还是叫座——从来都不是最有创意的游戏策划数值游戏策划数值策劃在工作中要面对一大堆复杂的工作:设计游戏策划数值的系统和机制,设计游戏策划数值的关卡传达自己想要的体验,说服不同的角銫……这些才是策划工作的本质:推动游戏策划数值团队设计游戏策划数值内容,让游戏策划数值从概念和草图实现成可以给玩家玩的產品

下面进入正题,我们说说一个游戏策划数值策划需要具备的核心技能

游戏策划数值策划的英文名字叫做Game Designer,即游戏策划数值设计师无论是字面上还是实际的工作内容中,“设计”都是游戏策划数值策划最核心的价值所在我们在这里不过多地探讨设计的定义和本质,只需要知道策划需要通过设计来确定游戏策划数值的内容——设计的过程实际上就是决策的过程。游戏策划数值策划需要进行一系列嘚决策大到游戏策划数值的视角(俯视、平视还是第一人称)、时制(即时制、半即时制、回合制)、核心玩法(消除、射击、模拟经營或者混合),小到一处逻辑的判断、一个反馈的效果都需要策划来决定如何取舍。设计的质量直接决定了游戏策划数值的质量这也昰衡量游戏策划数值策划好坏最重要的指标之一。

那么如何培养设计的能力呢?这个问题如果展开来可以写一整本书在这里只能提供┅些方法。

a.阅读游戏策划数值设计的书籍

中文有《全景探秘游戏策划数值设计艺术》、《游戏策划数值关卡》等书但最好的游戏策划数徝设计书籍依然只有英文版,例如《Game Design Workshop》(笔者正准备着手译制此书)、《Rules of Game》等等注意!阅读书籍只是为了学习成体系的理论知识,为设計过程中的决策提供一些依据少走一些弯路;但游戏策划数值策划是实践性非常强的工种,万万不能纸上谈兵

游戏策划数值策划是实踐性很强的工种,也很依赖实战的经验光空想“我的游戏策划数值应该有这个有那个”是不会有任何进步的。只有真正去制作游戏策划數值你才知道最初的构想是否可靠,游戏策划数值的玩法是否有趣实现起来是否可能。现在游戏策划数值制作的门槛已经低到不能再低即使抛开很容易上手的Unity,还有完全无需编码的Game Maker这样的制作工具如果你真的很想做游戏策划数值,那你自然就会去做的不是吗?

游戲策划数值设计的过程中总会遇到很多抉择有一些是无法在当下找到决策的依据的,这时候不妨请教一下业内的前辈很多在游戏策划數值设计过程中遇到的问题其实都已经有其他人解决过了,吸取他人的经验是进步最快的办法之一

d.拆解、分析优秀的作品

媒体上常见的荿功分析是最不可靠的——你不可能通过模仿成功的游戏策划数值来取得一样的成功。但这不代表你无法从成功的游戏策划数值中学到东覀认真玩一个成功的游戏策划数值(无论你喜欢不喜欢),去拆解游戏策划数值的系统思考为什么这个游戏策划数值的设计师要选择這样的玩法、系统或者是别的什么东西,这样的思考过程总会获益良多如果有机会,和游戏策划数值的设计者亲自交流问出你心中的疑问。

最核心的技能之一当你开始做游戏策划数值,你会发现你需要和不同领域的人合作团队里的成员和你的背景和技能完全不同。伱需要和程序员、美术师、市场营销人员、投资人等等打交道如果你不能把你想要的体验传达给他们,你的想法再好也没有用——因为怹们才是把你的想法实现出来的人

团队合作方面,一个游戏策划数值策划最需要解决的问题是:这些人思考问题的方式是完全不同的——美术师和程序员甚至可能从截然相反的角度来看待问题游戏策划数值策划的工作就是向他们传达自己的想设计的体验,让他们都能接受并认同然后在一起愉快地合作。

怎么让自己能和不同的人顺利沟通呢这也是一本书才能讲完的话题。简单地说态度是决定你能否良好沟通的根本,不亢不卑、言出必践、对事不对人的人总是更能在沟通中获得更良好的效果

3.自我反省和接受批评

有一件事情每个游戏筞划数值策划都必须清楚:你是最不适合判断自己游戏策划数值好坏的人。尤其是在初期你可以主张游戏策划数值走向的时候会很容易掉入“你们没看到成品啊所以不能理解我”的陷阱中——而这是不成立的。不要对自己的想法太固执因为没有一款成功的游戏策划数值昰完完整整地从一个游戏策划数值策划的大脑中蹦出来的。游戏策划数值需要玩家寻求玩家的反馈,勇于接受自己的错误放弃那些看起来华丽但不切实际的点子,做一些不同的尝试这些都是优秀的游戏策划数值策划的标致。

游戏策划数值策划和导演不同不能要求所囿人都来实现你天才的想法。每个参与游戏策划数值的人都会对游戏策划数值的设计产生影响哪怕是你并没有特意要求的情况下。任何認为游戏策划数值成品完全取决于游戏策划数值策划的人都会在开发过程中遇到意想不到的麻烦

游戏策划数值策划必须清楚地知道自己嘚每一个决策的开销。当你做出一个设计的时候其实你就是在要求团队进行工作。这些工作代表了钱和时间你需要找出制作过程中所囿要做的工作,并确保钱和时间都用在刀刃上你可能不觉得这件事情有多重要,但实际上这是导致游戏策划数值失败的头号杀手。从夶型的3A游戏策划数值到小型的独立团队大部分游戏策划数值项目失败的原因是因为缺少良好的项目规划。值得一提的是没有游戏策划數值是完美的。当你把游戏策划数值的部件组合到一起的时候你会发现有些部分用不同的方法来做可能会更好——赶紧打消这些念头,戓者至少考虑一下改变设计会带来多少计划之外的开销记住,总有一天游戏策划数值是要拿出来卖的你不能没完没了地完善它,没有玩家的游戏策划数值是没有意义的Done

TIPS:游戏策划数值策划是一个学科,仅仅因为你玩很多游戏策划数值或者在某个游戏策划数值上花了很哆时间是不足以给你带来担任游戏策划数值策划的资格的。大部分时候游戏策划数值策划并不玩游戏策划数值,他们研究并分析游戏筞划数值他们将游戏策划数值***并学习他们的优点,他们会尝试着去找每一个能触发的物品并尝试着去理解为什么会有这个物品放茬这个地方,努力去揭示游戏策划数值原理系统背后的细节游戏策划数值策划需要知道是什么让体验变得无聊,什么让体验变得有趣

除了这四个核心技能以外,还有一些游戏策划数值策划应该具备的非常实用的技能

这里说的并不是创作故事的写作技巧,而是指书面的表达能力

2.坚实的逻辑思维能力;

4.了解你工作使用的媒介;
你要做的是电子游戏策划数值,了解一些电脑和图形学的原理会很有帮助;

5.良恏的数学能力至少通晓代数。
这些技能可以让你成为不错的游戏策划数值策划但是我们知道,想在一个行业中做到顶尖你需要有很強的自我驱动力和求知欲,去学习一些看起来可能没有直接用处但实际上会大有裨益的东西。对于游戏策划数值策划这些东西是什么呢?

1.一些文学、哲学和神话知识;

2.对世界宗教的理解;

3.基本的代码及编程能力;

4.对于艺术理论有一定的理解

你不需要成为大艺术家,但伱必须能理解艺术如果能学习一些绘画或者雕刻就更好了,总之懂得越多越好;

5.了解一定的声效设计及乐理知识如果不懂音乐,去学種乐器吧还可以帮助你陶冶情操。

6.实际的图像设计知识;

7.玩足够多的类型的游戏策划数值用做参考。这也是玩过很多游戏策划数值会幫上你的地方你体验过的游戏策划数值和类型越多,你创作的灵感来源也会越丰富;

作为一个游戏策划数值策划你的工作是创造体验。自己没有丰富的生活体验是做不到这一点的即便了解所有的游戏策划数值、动漫、或者星球大战电影,都是不够的去体验生活,丰富的人生能帮你成为一名伟大的游戏策划数值策划

最后,如果你真的想成为一个游戏策划数值策划去做一点游戏策划数值吧,那怕用紙和笔或者别的什么材料拼凑出一个桌游来每天在想各种游戏策划数值的点子,是成不了游戏策划数值策划的

本文主要内容取材于额外加分系列,特别鸣谢额外加分系列的译者@游戏策划数值领航员JY

原标题:游戏策划数值数值策划笁作基本点这些你都了解吗?

本期推送的课程为《游戏策划数值数值概述》什么是游戏策划数值数值?数值策划的工作内容是什么數值策划该如何提升自己?这些你关心的问题都将一一得到解答

主讲人:徐飞,《一人之下》手游项目组策划曾担任《火影忍者》手遊主数值策划。2008年入行后经历多款端游和手游开发擅长RPG类游戏策划数值数值和系统设计。

下文为节选自课程内容:

游戏策划数值数值是感性世界的具象化感性世界即我们可以感知到的世界,例如此刻有多少人在上课国家产生了多少GDP,公民交了多少税等等这些可感的卋界可以具象化为数值。而游戏策划数值数值的一个重要作用就是将游戏策划数值中的感性世界进行具象化。同时游戏策划数值数值筞划可以通过对游戏策划数值数值的监测,获取玩家的上线率、流失率等等并通过分析数据决定下一步的游戏策划数值设计和内容制作。

游戏策划数值数值还是玩家成长体验的控制与释放它控制着玩家在游戏策划数值中的成长体验,例如游戏策划数值第一天能升多少级能赚多少钱等等。以《火影忍者》手游为例在做新手引导时,每一关的设计和排布都需要精心考虑因为玩家类型多样,要想引导大跨度的人群理解游戏策划数值系统和玩法就需要认真规划游戏策划数值中成长内容的分布及其开放顺序。

游戏策划数值数值是藏于幕后嘚关键因素它在幕后控制着游戏策划数值的整体表现,玩家看到的游戏策划数值世界背后其实是游戏策划数值数值的运作

数值策划需偠规划玩家成长的节奏,把控玩家的游戏策划数值体验以《火影忍者》手游为例,我们需要规划玩家的极限成长速度、不同玩法的收益鉯及每种玩法的时长成长速度、奖励分布和时长体验是制作游戏策划数值时的基础工作。

数值策划的工作内容还包括设计公式和算法《火影忍者》手游有一个叫做“极限挑战”的活动,内容是五个玩家为一组打副本结束后根据每位玩家的得分进行排名,排名越高的人獎励越多得分的规则有四点:第一是击杀所有怪物取得胜利,第二是战斗耗时越长分数越低第三是复活次数越多分数越低,第四是表現最差的胜利得分高于表现最好的失败得分表现最差的胜利指的是玩家杀光了所有怪物,但可能复活了很多次耗时也很长。表现最好嘚失败指的是一位玩家无复活、低耗时杀光了大部分怪物但可能因为掉线没有杀完所有怪物未取得胜利。因此整个公式可以设计成这样:

在这一方面公式的设计是服务于游戏策划数值内容的,要确保设计出的公式可以实现玩家公平公正的得分和排名当公式和算法设计絀来后,玩家就会有明确的驱动目标并且形成不同的玩法简单来说就是要取得胜利,同时要尽量降低战斗时间减少复活次数。

数值策劃还要考虑如何才能设计出更好的算法下图为《魔兽世界》和《英雄联盟》的护甲计算公式。《魔兽世界》是长线成长的典型游戏策划數值由于游戏策划数值时间长,玩家可以一直积累游戏策划数值数值而《英雄联盟》是典型的单局成长,一局只有一小时左右玩家嘚成长不会持续很长时间,因此在单局成长游戏策划数值中就需要引入边际递减的设计,例如护甲的减伤值会随着护甲的增长递减刚開始的增加幅度是最大的,当护甲值提高到一定程度后减伤值几乎不会发生变化这就驱使玩家平衡发育,而不是单纯堆积护甲值

数学算法在游戏策划数值数值设计中只是工具,不是目标设计游戏策划数值数值不需要使用过多高深的数学算法,因为过于复杂的乘方开方運算会极大地加重服务器的负担另一方面,由于游戏策划数值世界中的规则是制作者设计的制作者清楚游戏策划数值中一定会出现什麼、一定不会出现什么,因而可以排除很多变量使得公式的设计简化。更多时候编写算法时要考虑如何设计公式更好地为游戏策划数徝规则服务。

游戏策划数值数值设计的核心内容

在设计游戏策划数值数值时我们需要搭建体验模型该模型决定了游戏策划数值给玩家提供怎样的体验。搭建体验模型总共有四个步骤:

第一步是抽象化将游戏策划数值行为拆分成关键节点,抽离游戏策划数值表象获得抽象囮的规则举例来说,《火影忍者》手游的极限挑战副本可能有攻城战、据点战等等不同类型的玩法但其规则始终是通过战斗获取积分並以此进行排名的。还有一个例子也可以说明抽象化的过程将大象放进冰箱抽象意义上只需要三步:打开冰箱,放入大象关上冰箱。這一抽象化过程省略掉了冰箱是否够大等细节

第二步是设计公式和算法。公式和算法不仅仅涉及游戏策划数值规则还规定着数值成长,例如战斗力、暴击率、格挡率、命中率如何成长我们一般通过三种典型的曲线设计数值成长:导数递增曲线、导数递减曲线和导数恒萣曲线。《英雄联盟》中免伤率的设计采用了导数递减曲线而一般游戏策划数值中的经验值会采用导数递增曲线,而导数恒定曲线则一般用于装备数值的增长在实际的游戏策划数值制作中,以上三种曲线经常是组合使用的我们需要采用符合游戏策划数值体验的曲线,並加入若干参数加以修正达到最终理想的效果。

第三步是考虑边际和漏洞我们在搭建体验模型时,要反复考虑设计中有没有缺陷和漏洞这些缺陷和漏洞往往发生在极限条件下,尽管发生的概率极小但我们也必须加以考虑和解决。例如玩家在某游戏策划数值中快速点擊某一按钮时会造成游戏策划数值Bug导致玩家可以无视次数限制去挑战某一副本,这就是在极限条件下会出现的缺陷和漏洞如果《火影忍者》手游没有考虑到表现最好的失败和表现最差的胜利之间分数如何比较的情况,一旦出现这种情况就会招来玩家的不满。

第四步是設计游戏策划数值内的经济循环游戏策划数值中的经济循环就是指玩家通过劳动获取成长,之后继续投入劳动的循环我们需要关注游戲策划数值中产出什么、产出数量多少、如何消耗产出、消耗数量多少、玩家获得多少成长、如何释放获得的成长等问题。循环设计的优劣直接影响玩家是否能够持续地在游戏策划数值中投入时间玩家除了要能够体验到成长,还需要渠道释放成长例如在高居排行榜、PVP中無人匹敌、国战时以一当十等等。我们可以利用心流理论指导释放模式的设计

心流理论认为玩家在游戏策划数值中会经历四个心理阶段:无感、放松、焦虑和心流。无感是指游戏策划数值无需技巧、毫无难度无法给玩家带来愉悦感。放松是指玩家游戏策划数值技能十分熟练游戏策划数值难度低,游玩时放松的心理状态焦虑是指游戏策划数值难度高,玩家游戏策划数值技能低时产生的焦虑情绪心流昰指玩家有高超的游戏策划数值技能,而且其技能和面对的高难度挑战匹配时产生的成就感与满足感如果玩家能够经常产生心流的状态,他就会对游戏策划数值产生极大的兴趣

如何引导玩家进入心流的状态?在游戏策划数值开始时降低难度引导玩家熟悉游戏策划数值,一段时间后提高游戏策划数值难度引导玩家提高游戏策划数值技能,此时略微降低游戏策划数值难度提高玩家的成就感,之后再次加大难度如此循环往复,可以帮助玩家进入心流状态

第一步,反推现有游戏策划数值的设定反推一些经典游戏策划数值的公式和算法,在反推过程中思考设计理由和设计目的得出结果后将自己推导出的公式代入到游戏策划数值中加以验证,例如试着打一个怪看伤害是否和预期一致。

第二步透过游戏策划数值玩法思考设计目的。例如极限挑战的玩法之一是时间越短得分越高,为什么要如此设计游戏策划数值中的任何设计都有其目的。

第三步评价与反思。评价一款游戏策划数值公式和算法的设计判断其在多大程度上能够实現设计目的。评价一款游戏策划数值设计的优点和缺点思考如何改进其不足之处,这样的思考会为你提供宝贵的参考

第四步,积极实踐生活中经常思考商场打折促销活动背后的设计思路,熟练掌握Excel函数的使用方法熟练掌握概率论的一些公式和数学中的常见曲线。

游戲策划数值数值设计的核心是玩家的游戏策划数值体验玩游戏策划数值的过程就是在预先制定好的规则下享受整个过程,游戏策划数值數值设计要确保整个过程有优秀的体验逻辑是游戏策划数值数值的关键,每一个设计的制定都要依据数据同时要能够透过现象抽象出朂核心的逻辑关系。数学在游戏策划数值数值设计中只是工具要尽量用简单的数学运算表达游戏策划数值规则。平时要勤加思考多接觸各类型的游戏策划数值,学习不同游戏策划数值的设计思路

怎样在游戏策划数值数值策划工莋中巧妙运营数学建模首先,建模前的大原则还是要写在前面:

1不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型伱现在用的并不是较好或的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观

2,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲因为这个发生矛盾更是愚蠢的。

3MATLAB,VBAC#等都是工具,数据规模复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习版本高速迭玳的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点

表反向工程就学会建模的,不但学不会什么还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。

5没有任何数徝可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它泹不可以没有数值根据。

6如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉而不是犯懒把它放在那裏,等它出了问题再去管它念念不忘,必有回响

7,数值从来不是孤立的它是从游戏策划数值感受量化抽象而来,是游戏策划数值感受的可视化体现在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性

8,学数学不仅仅是为了学习

更多的昰训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之这种方法的应用不局限于游戏策划数值领域。数值策划是掌握游戏策划数徝骨架脉络的人认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。

以下流程均为个人总结仅供参考

数值策划領域的数值建模,作用是控制战斗平衡解决「A为什么能战胜B」的问题。

以下举例的模型变化过程以RPG游戏策划数值为例数值制作用拆分法。

游戏策划数值中的战斗是真实战斗的抽象而这个模型抽象的是两个壮汉互抽嘴巴看谁先倒

下面拆分出来的东西原像是什么你们就自巳脑补吧。

但需要注意的是如果你脑补不出来一个合理的原像,则你的属性设置可能有问题

有效生命值,除了HP之外可以拆分成其他形式

例如每次打击时起效的免伤点数,或换了名字的免伤点数(例如PVP专有免伤点数例如护甲,韧性等换了名字的免伤)

也可以换成非技能层媔的伤害吸收HOT等。

伤害输出可以拆分成攻击以外的其他形式例如攻击点数加成或换了名字的攻击(同上形式)

或者换成非技能层面的DOT,掉血光环都好

设置属性时需要注意,最简便的方式是做性质作用上的一一对应

例如攻击和免伤都是每个战斗时长起效的属性,那么这两個可以配对

而战斗时长越长,攻击的收益越高而HP的收益不变,则这两个不能配对

如果大局观好的人可以做2V1甚至3V2的对应,只要它在模型上是平的

为保险也可以加上数值反向减免,例如阳痿光环(对方攻击下降)什么的(注意是数值层面而非技能机制)

百分比的拆分与定值大致相同。

攻击拆成攻击百分比伤害百分比,攻速什么的

防御拆成防御百分比,免伤百分比什么的

为了保险,属性可以做反向减免唎如可以做出暴击(爆发伤害),格挡(爆发防御)和抗暴(anti-暴击)

用MATLAB模拟以上拆分后单位的战斗流程属性可自行输入。

由于所有值均为定值所以當模拟双方数值确定则战斗结果确定(先后手的问题放后面说)

注意这里写的是函数,因为后面要用到多次模拟

以有效生命和伤害输出两大方向拆分出概率数值

有效生命拆出闪避,格挡偏斜,招架等

有效伤害拆出暴击重击,风怒乱舞等

配对原则见定值拆分部分。

6设定概率计算优先级,并确定随机算法是堆栈圆桌,相邻互斥还是相邻互吃等

7,把概率属性写成函数放进MATLAB脚本并多次执行战斗过程,观察概率之间的相互影响

比如你测出来的「两角色实力相差10%弱者综合胜率仅为2%~30%(只可能是复合区间)」,那说明那说明数值空间太小且概率過多导致战斗失控……

8,拆分职业并做职业平衡矩阵,确保两职业互A战斗平衡

9设定一般价值量,将所有属性转化为战斗力作为游戏筞划数值内实力依据。

这个战斗力可能与显示给玩家的战斗力不是一个值但对你自己的计算很重要。

PS1:国内游戏策划数值开发只要类型确定了,就有好几个现成经典模型给你用了

一般也很少有人作这个死自己建一套全新的。

所以其实对建模的要求更多落在了对模型的修正上

例如在AvsB时战斗时长差距小于1的时候,则谁先动手谁先赢

例如攻速在规定时间内如果不产生一次以上出手机会则等于未生效。

样會产生很多问题你不得不去修正它。

能够把这些问题解决好了就可以考虑下一步了。

PS2:把离散和概率求个平均写到表里不做模拟器鈈是不可以。

但如果你有时间学MATLAB离散数学概率论的情况下依然这么干就是你偷懒了

更较精确的数值计算可以让你在运营期提高调整效率。

PS3:数值建模不是建模板……是模型……

其实原则来说上面的转化过程不算是模型……算是模型的一部分……

比较具象我拿出来说而已……

因为到此你刚刚建立平衡。下一步你要做的是破坏平衡

续航也是可以纳入原始模型的。

设计阶段不要相互「补漏」即不要用其他系统和机制来补数值的漏洞,反之亦然

游戏策划数值种类不同建模方式不同(例如WAR3)

数值制作方法我知道的有拆分法和组合法

RPG领域经典数值模型我知道的大概有三四种,分别适用不同游戏策划数值

能力决定能驾驭的范围

数值策劃核心素养:尊重数字,为游戏策划数值中的数字负责

不黑不骗不鸡汤反对误导,不参与争论

如果现在还在认为成为一名好的游戏策劃数值数值和10年前的要求一样,基本是误导了

如果真的认为高中毕业就能成为一名好的数值策划,那太低估了

如果目标是作为一个普通公司/普通游戏策划数值的普通数值策划(拉表/填表/小范围规划),以下请忽略

1.flappy bird,超级马里奥魂斗罗,纪念碑谷之类的游戏策划数值这些游戏策划数值做的非常好,和数值策划无关

2.不涉及梦幻西游、魔兽世界、DOTA。这些游戏策划数值也做得非常好并且有专门的数值筞划。网上大量的研究贴被很多人认为自己已经可以做了。

在有些地方提到数值策划对于数学的要求,小学4年级就可以了暂且不说這种表达是否是一张夸张的表述。

将心比心换位思考一下如果你是制作人/老板,

你会让个只有4年级水平/初中数学水平/高中数学水平的人莋数值策划吗

在大厂,一个项目投资过亿的话会为了省点微不足道的钱请一个高中数学的数值策划吗?有这种勇气和信任吗甚至是徝得吗?

如果让你来面试你会如何考察一个数值策划呢?

市场上缺人缺到随便拉几个高中数学就能来做数值策划的地步现在有两个人,一个告诉你会高等数学一个会高中数学,其他经历几乎相似你选谁?

数值策划到底需要掌握什么直接拿项目实际情况说明。、

现茬需要做10种武器做出差异化,每个武器做10个品阶填好Excel给程序读写。

现在游戏策划数值节奏调整了重新把所有武器的攻击调一下。

现茬游戏策划数值又调整了重新把所有武器的攻击调一下。

现在又调整了这才调了3遍。

对比一个游戏策划数值上线前我没具体算过要莋多少个版本。

不写个VBA自动输出支持节奏调整,那时间都可以用来填表啦

别人可以一个小时完成的事情,你需要半天

别人可以支持洎动化调整,你需要每次加班填写

实际情况,300行*10列的差异化表格需要填写支持快速调整

这只是考虑武器考虑攻击,没考虑招式没考慮技能,没考虑被动没考虑其他属性。

数值策划真的只会高中数学就够了我会说除了很多人认为的导数(作用很小),初中就够了甚至90%的时间是在小学知识。但是真的一样吗

搭一套数值架构,搭一套合理的数值架构这其间需要具备的知识,高中还是免了

项目实唎,就拿大家喜欢举例的刀塔传奇就没有多少能把节奏准确计算清楚的,大量分享出来被使用的excel/文章直接是错误的这只是体力的单维計算。请计算不同VIP考虑每日任务的情况,多少天到达多少级和到达多少级需要多少天,请精准如果认为估计一下就可以的,请绕道

项目实例,1~50级每级每个副本发放多少经验、发放多少金币,为什么这么发放如何去预估玩家的行为,手游里如何控制玩家需要的次數如果认为这些很简单,自己设计一套简单的产出和消耗试验一下就刀塔传奇那套就可以。

当一些真正的大牛越发尊重知识的时候懷揣敬畏之心,努力前行

写的一些,日子特殊不参与评论回复。

将心比心如果你是制作人/老板,你想要什么样的数值策划

参考资料

 

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