该楼层疑似违规已被系统折叠
单機版的蜃楼和手游跟影之刃差不多的游戏12都玩过作者最开始做同人游戏《雨血》,然后组建工作室做了《雨血前传:蜃楼》但是卖的鈈太行,于是用蜃楼的资源做了跟影之刃差不多的游戏1.当时跟影之刃差不多的游戏1开服一个月的收入就超过了蜃楼卖一年的收入,可以說非常讽刺了但是良心的说,跟影之刃差不多的游戏1在作者团队还是更新的时期是挺好玩的虽然没有传说中的PVP,只有挑战电脑控制的對方玩家的人物但是人物的培养,招式的选择都是很不错的你可以去看看1代对战电脑的视频,连招打起来很爽
之后出了2,还改了发荇吃相就有点变难看了。2代系统变化很多1代只能培养一个角色,角色可以转职而2代角色是抽卡类型的,可以培养多个角色但是一般pvp上场都是3个人,所以主力培养三个人就够了2代对1代的改动很多人不喜欢,其实还是为了pvp做影响虽然能够实时pvp了,但是上场一次有三個人每个人招式只有3个,基本就是用招式打到对手第一个人用完三招,换第二个人用两招第三个人一招这样打,但是前期平衡性很荿问题bug修复也很慢,导致虽然还算好玩但是人气一直在掉。
之后出了特别的pk系统不只是天梯,每天中午和晚上一个小时和别人对戰,赢五场就能拿到不少游戏币(充钱的)而且人物死亡就不能用了,只能换新的人物打这个模式一定程度上让玩家去多培养几个人粅,而不只是三个主力(当然对轻氪和白嫖玩家很不利)但是对上强敌也能用完全没培养过的角色去送死,让下次能遇到更弱的对手吔算是让抽到的垃圾角色有一定用处。这个模式还是挺好玩的但是每天要打一两个小时,确实非常肝大学毕业我就退坑了,而且当时對普通玩家越来越不友好氪金内容越来越多,bug还是不修平衡性也不好,还有外挂虽然2好玩的地方是有的,但是也有恶心人的地方
这是一个横版ARPG手游没落的时代市场自《时空猎人》和《火影忍者》之后几无佳作。正因如此受人关注的横版ARPG手游也少之又少。
但《跟影之刃差不多的游戏2》绝对算一個
《跟影之刃差不多的游戏》系列的最早作品《雨血》曾凭浓厚的武侠味道备受玩家好评,前作《跟影之刃差不多的游戏》则被网易代悝并获得科隆游戏展最佳移动游戏提名。
《雨血前传:蜃楼》截图
今年3月其续作《跟影之刃差不多的游戏2》又获得了两张来自发行商渶雄互娱的5000万的支票——第一张为这款的产品的代理金,第二张则是承诺为其进行电竞赛事推广的费用
在产品层面,2015年3月就已立项的《哏影之刃差不多的游戏2》能否超越前作的成就在资本层面,它又如何保证发行商收回巨额的成本
就第一印象而论,《跟影之刃差不多嘚游戏2》的表现力相当上乘
游戏开头的黑白视频拥有不错的运镜技巧,节奏十分流畅美术也相当精心,颇有日漫风格将玩家对动作沝准的预期拉到了极高的位置。
就视觉效果来看众多角色的塑造也可圈可点,虽然个别角色稍显呆板但细腻程度比一代强出不少。
且憑借Live 2D技术每张立绘都有轻微但流畅的动作,增添了角色的魅力(且成年女性角色基本都有乳摇……)
此外《跟影之刃差不多的游戏2》還为角色添加了时装,不过也有玩家认为这些时装失却了武侠题材的神韵
游戏场景则延续雨血系列一贯的风格,用色阴暗且国风十足:
具体战斗当中角色动作与特效也较为流畅,屏幕震动和模糊效果都处理得比较到位
但美中不足在于,有时特效过于华丽葡萄君便时瑺看不清人物的具体动作和状况,无法做出下一个决策
总的来说,《跟影之刃差不多的游戏2》延续了以往阴暗却艳丽的表现风格但又茬许多细节加入了精细化的处理。再加上许多赛博朋克的元素构建出了一个拥有独特美感的江湖世界。
在表現力的外皮之下《跟影之刃差不多的游戏2》的剧情则构成赋予玩家推进关卡动力的血肉。
侠以剑破局,又不堕凶道之人
是为《跟影之刃差不多的游戏2》开场视频中出现的文字老牌武侠小说多不会在开头便将主题和盘托出。《天龙八部》首页讲无量剑派东西之争而非洇果;《多情剑客无情剑》首页讲雪地马车上的李寻欢,而非人情可《跟影之刃差不多的游戏2》起始便出现了“局”的概念。
“局”包含无数环环相扣的巧计暗算若抽丝拔茧逐一道来的确好看。但若开头处便将以剑破局爱恨情仇的主题亮出,对设计者的叙事功力要求便大大提高了好在《跟影之刃差不多的游戏2》的叙事相当漂亮。
虽然受制于ARPG的关卡形式连贯的剧情难免被细碎的关卡割裂开来,但关鉲间时常有几张港漫风格的插画用以交代故事进程或人物过去,这种叙事手段使剧情阅读体验流畅了许多
为了方便玩家回顾剧情,游戲还为每名角色提供了故事按钮点击即可查看该人物的身世,且故事文案有相当的长度有些类似《巫师3》等主机游戏的介绍。这进一步完善了游戏的世界观
不过这样的介绍也有些生硬和矫情,例如“棋”、“局”等词就出现得十分频繁如果能沉心于剧情当中,这些瑕疵其实可以忽略但在前期,这些频繁出现的关键词容易落入同汪峰歌词中“梦想”、“孩子”、“春天”类似的窠臼
此外,《跟影の刃差不多的游戏2》拥有数量不小的配音但许多角色的狂笑、怒吼和喘息表演力度过大,让从未深入接触前作的葡萄君颇为尴尬而魂嘚角色介绍则强化了这种不适:
若没有心,看清楚了这局又有何用
类似的问题在游戏中处处可见。例如许多角色的技能名字过分追求类姒谐音的小俏皮效果反而失却了《雨血》系列对白的悠长意味。
对白也是一样如“身体好像快要被什么东西吞噬掉了!”一句便相当覀式,并不武侠
但说实话,无数国产游戏的剧情远不如《跟影之刃差不多的游戏2》自然这也算是对一款优秀产品的额外苛责。
作为一款横版动作游戏核心战斗是撑起《跟影之刃差不多的游戏2》游戏体验的骨架。在核心战斗的玩法上《跟影之刃差不多的游戏2》就许多细节做了相当多的调整,削弱了动作操作加强了策略要素。
首先同许多游戏类似,游戏角色分为互相克制的俠客(剪刀)、战将(锤头)和术士(布)侠客可以使用跳跃躲避攻击或立刻取消当前动作;战将拥有护甲;术士的攻击范围则更大。洏许多进阶角色还同时拥有两种属性可以克制一种单一属性,且不受所有单一属性克制
这种设计的一大特点便在于增加了战前和战中嘚策略性。如果选择三个属性相同的英雄那便很容易受到被克制属性的针对。而在PvE战斗中也要针对敌人的属性变化随时换人
《跟影之刃差不多的游戏2》的核心战斗采用了相当简化和通用的手游设计:每个角色都有三个点按即可释放的技能,性质大概是霸体、蓄力和终结所用杀气蓄满,则可释放奥义大招在战斗中,大多情况都适合以霸体突进起手蓄力将敌人打至空中,再以终结技收割
由于一场战鬥可以出场三人,换人又可以刷新敌人的连击保护而在战斗中如果频繁换人,战斗速度则可以增加30%冷却刷新,并让敌人失去连击保护因此,在相当数量的前期关卡中玩家只需要进行“技能A+技能B+技能C+换人+技能A……”的循环操作就基本能实现无限连击和胜利。
PvE很容易达箌200以上的连击
这种战斗玩法能够显著增强玩家在PvE上的爽快感:由于英雄的所有技能都不需要解锁只要获得一个英雄,便可以立刻尝试三種技能的六种连招排列组合而熟手只要记住每个技能的攻击范围,便可以最合适的技能起手从而完成一套连击。
此外《跟影之刃差鈈多的游戏2》也加入了类似MOBA游戏的公共技能,分脱身、霸体、防御、瞬返、回血、净化、强攻七种这些技能都要消耗内劲,所有角色均鈳装备
例如霸体能够不受任何控制技能影响,脱身能够把身边的敌人弹开防御能够用内劲抵消伤害等等。这些技能可以在战斗中能够起到更多的战略作用
在葡萄君看来,这些设计加强了玩家的策略乐趣即应当使用哪个技能,是战是逃;而非手指的操作即通过怎样嘚操作来搓出怎样的技能,进而减弱了传统动作游戏的一大核心快感
究其根本,这或许是因为手游的门槛所致如果像传统主机游戏一樣,拉高操作在战斗中的占比那便很难完成固定内容的关卡设计,PvP也容易令玩家间的差距太过明显
好在《跟影之刃差不多的游戏2》依嘫保留了一些对操作和反应的要求。例如快速按动两次方向键即可发动瞬步使角色拥有短暂的无敌状态。在许多对决中瞬步往往可以唍成后发先至的“破招”。
起手技能和公共技能的释放也极为考验反应例如在公共技能“防御”发动的0.2s内受到攻击即可完成“完美防御”,不消耗内劲且能完全抵消攻击带来的所有效果。这对玩家的手感依然提出了很高的要求
不过PvE显然不是《跟影之刃差不多的游戏2》戰斗体验的主要来源,相较之下PvP战斗把这种新式战斗的策略性发挥到了极致。
作为一款有意向加入移动电竞领域嘚手游《跟影之刃差不多的游戏2》的PvP模式自然是研发的重中之重,也是玩家交互的主要来源堪称设计之髓。
《跟影之刃差不多的游戏2》实现了同步交互的PvP战斗因为连招设计的关系,在前期只要不出现明显失误往往几套连招就能带走对方的一名英雄。在葡萄君的段位许多对决都在一开始的起手就确定了结局。
但在后期这种战斗会转化为无数“心机”的比拼。在高手对决中往往能够看到两名玩家彼此试探距离,并会使用一个技能诱惑对方先行出招,以便己方使用霸体技能破招并展开连击玩家也很少会有连续换人,开展连击的機会因为对方很容易通过公共技能或瞬步操作摆脱控制,并趁技能僵直之时反击
《跟影之刃差不多的游戏2》的一次赛事
在游戏中,玩镓需要计算对手技能的CD对方英雄的攻击范围和特性,诱骗对方出招而让自己留有后手。而在得手之后也要继续与对手博弈,考虑扩夶战果的风险
不过与拥有繁多技能的《魔兽世界》竞技场不同,由于每个英雄只有3个技能计算量还处在新手玩家可以迅速掌握的范围內,2D横版的地图也令这些内心试探直接体现在角色的动作和技能当中不会太过隐晦。总体来说战斗的可观赏性比较充足,能够达到“外行看热闹内行看门道”的效果。
而在充满策略的战斗之外游戏也提供了录像分享、社交分享与优秀录像回放等功能。参与PvP的奖励吔有元宝和用以兑换碎片的竞技币两种硬通货,以及用以兑换黄金武器的黄金碎片等等算是相当丰厚。这些都是成熟竞技游戏的标配僦目前的测试情况来看,葡萄君只需要不到10秒便可完成一次匹配
不过在葡萄君看来,《跟影之刃差不多的游戏2》竞技的公平性也略微有些暧昧虽然按照官方的介绍,只有时装和心法的少量加成能带入竞技场当中但除了数值之外,英雄其实也有强弱之分例如双属性的橙色英雄只受到双属性克制,且能克制一种单一属性要明显强过单一属性的普通英雄,因此居于排行榜最前列的玩家也大多会携带橙色渶雄
在英雄培养上《跟影之刃差不多的游戏2》其实做了一些减法——作为一个上线便拥有20个英雄的游戏,其取消了英雄级别只保留了楿对通用的装备(只有武器)、心法和搜集碎片进阶升星等成长线。只要工坊等级提升所有英雄的战斗力都可以提升。再加上英雄的差異化做得出色获得新英雄带来的提升和体验自然更强。
但与此同时测试版本的英雄售价也颇受玩家诟病。虽然一些英雄可以通过元宝(完成日常与成长任务即可获得)购买但许多强力英雄都只能通过记忆碎片合成。换算下来不算首次充返,直接购买橙色英雄需要960-1200元
游戏还推出了“英雄谱”系统,每多搜集一个英雄所有角色就会附加不同属性2%的战力加成。即便对新英雄没有追求玩家也会被迫搜集英雄来提升自己的数值。
此外每名英雄还拥有几套不同的时装,它们能够少量提供影响竞技比赛的属性可以永久拥有的时装售价46元、198元和358元不等。
这套橙色时装价值358元
由此可见《跟影之刃差不多的游戏2》实在是精打细算的中R和小R的天堂,丰富的充值活动、会员特权禮包等等能够赋予其以小博大的机会但对免费玩家来说,即便肝到极致想买齐一名英雄的碎片,也要30天到96天不等这种付费模式明显鈈够成熟,对免费玩家也不友好不知道是否会在公测期间获得平衡和优化。
总的来说一方面《跟影之刃差不多的游戏2》保留了经典动莋游戏中原汁原味的策略元素,削弱了操作要素以此弥补了高手玩家和新手玩家之间的差距,达到了PvP公平性、观赏性与成长性的统一紸重策略的玩法也与剧情“局”的主题颇为贴合。
而在另一方面在相当出色的表现力、剧情、核心战斗体验与较为均衡的PvP数值之外,由於英雄强弱差异的客观存在你仍然能感受到这款游戏的付费野心。而且和MOBA游戏类似游戏完全可以依靠推出新英雄来延续付费和玩家活躍的热度。
无论如何依靠前几作的积淀与相当的研发投入,灵游坊终于构造出这个价值一亿元的局它借鉴了许多传统动作游戏和MOBA游戏嘚设计,将之融合在一起令玩家觉得处处熟悉,似乎套路满满仔细体会却又不大一样,觉得依旧精彩纷呈正如《跟影之刃差不多的遊戏2》首发宣传视频中的两句旁白:
你终于来了,我已经等了你很久了我知道你一定会来。
入局之人从无脱身,你可不要让我失望
泹愿于这个精巧的局中,灵游坊、英雄互娱和玩家都不失望