录音棚换气系统集成系统需要哪些

在本教程中我们将通过详解一個实际的例子来了解如何创建一个适用于无数电子音乐流派的合成器声音。

首先启动 KONTAKT 并加载一个空白乐器。双击空白机架区域以创建一個新的空白乐器栏然后单击扳手图标将其打开。


现在我们来到了这个空白乐器内部 —— 乐器制造工具栏里有非常多的功能选项如果您鈈熟悉 KONTAKT,可能会对这个区域心生畏惧不要担心,在继续下一步之前先让我们一起来熟悉一下每个部分吧~ 

您会注意到图形用户界面顶蔀的五个选项卡,它们是用于打开乐器的不同工具界面的

我们先看组编辑器(Group Editor)。单击 “组编辑器” 选项卡您会打开一个新工具栏。您可以在此为采样音频或波形文件的声音创建分组以供后续编排和组效果处理。 

目前这个空白乐器中还没有采样/波形文件所以,我们嘚先创建包含一个波形文件的分组 

如果您使用的是 Mac 系统,请遵从以下指示进行操作以导入 KONTAKT 6 附带的预设波表合成组: 
  1.  弹出文件框后按下赽捷键 Shift + Command + G, 您将看到以下界面弹出如下对话框。在对话框内粘贴(Command + V)步骤中的路径并点击前往(Go),您即可在其中找到 nkg 波表文件

如果您是 Windows 系统用户,请遵从如下指示:


  1. 在打开文件的对话框中的文本框中粘贴此路径按下回车,对话框中的路径会自动切换至此路径您即可在其中找到 nkg 波表文件。

完成以上操作后我们就可以找到并导入以下任一波表合成预设。在本篇教程中我们选择 Square-Saw I.nkg 波形文件。

在键盘上弹奏┅下您应该就能听到方波的声音。它的声音可能有点大可以将组编辑器底部的组音量降低到-14dB,双击数字即可输入精确数值

在组编辑器中,您还将看到与实际波表控制相关的控件功能Position旋钮可以让您将声音从方波扭到锯齿波,或是两者的混合Position 旋钮旁边的下拉菜单提供叻更多波表操作选项。这里选择了 Flip 并搭配 Form 旋钮进行调试


这将创建出一个新的正弦LFO并指定它来调制 Position。在下面的  Mod 栏中您将看到显示调制强喥的 Intensity 控制条。将Intensity设为38%并将 Position 设为 70.0弹奏音符,您将听到并看到明显的调制效果因为调制主要以 Position 为中心,所以 Position 的刻度值很重要



这样可以給 Form 加上和 Position 一样的 LFO 进行调制。如果您不需要用不同速率、不同形态的 LFO则可尽量使用同一个 LFO。这样可以使用较少的调制器轻松地制作乐器音銫加上一段鼓,让我们来听一下到目前为止做出来的声音: 

加载第二个波形文件 

在乐器栏中,使用波形文件的数量是没有限制的是鈈是很棒啊?所以我们决定再加一个

现在我们有多个组,它们一起构成一个音色您可以看到组编辑器左上角的“ 编辑所有组 ”按钮。洳果按钮具有鲜红色背景则表示正在执行的任何编辑将在乐器中的所有组上执行。我们希望它们分开所以关闭该按钮。现在选择 “Group1” 空白组(通过单击组名称执行此操作),然后从“Edit”菜单中选择“删除所选组”(Delete selected

调制第二个波形文件 

现在我们来调制第二个波形文件这个声音有点大声,所以将它的音量设置为 -6 dB请注意,这与第一个波形文件上的音量旋钮相同但只要只选择一个组,就只会影响该组嘚音量 为了使两个波形文件之间的相互作用更加有趣,我们可以稍微调整第二个波形文件以获得合唱的效果:打开 Mapping Editor  将 tune

到目前为止我们嘚到的声音还不错,但我们还可以在此基础上添加更多的工具 我们可以在两个波形文件组上都添加一个低通滤波器,并用 LFO 调制滤波器的截止频率选择这两个组 - 您可以通过点击 “Edit All Groups”来执行此操作。现在在 Group InsertFx 选项卡中添加 Ladder LP4

现在的声音听上去会非常沉闷,但我们会通过一些调淛来解决这个问题右键单击 Ladder LP4 上的 cut off 参数,然后选择 LFOs > sine现在,滤波器截止频率由一个正弦波 LFO 调制将调制强度设为 38%。

现在这个速度听上去囿点慢让我们把这个调制速度与节拍同步吧。单击 LFO 的 mod 选项卡中的 Quick Jump 图标来设置 LFO界面将下滑到调制选项卡,您可以在这调整所有可用的调淛器有***轮廓的那个就是我们目前正在使用的那个。单击 Freq 那块的 Hz 可以切换模式以供选择具体的音乐时值。在这里我们将选择十六汾音符。

最后我们要给声音加上一点 Union X。添加额外的复音我们可以稍微调整各复音的音高并分别展宽到立体声像中,这将使合成的声音體积听起来更大 我们可以使用 KONTAKT 6 中的一个脚本编辑器来完成此操作。


回到界面顶部单击 “Script Editor” (脚本编辑器)打开。这里有五个插槽可以放置不同的脚本在第一个空插槽中,单击左边的预设并加载Factory> Effects> Unison X.


在此脚本中您可以选择要增加的复音数量,音高调整量以及整体立体声展寬度您可以凭听感来调节,但是要记住一点:增加的复音数越多CPU的负载就越重。

让我们听听现在的声音:

现在我们已经在 KONTAKT 中创造了一個属于自己的音色啦!我们可以选择保存它以便将来加载使用

单击扳手图标关闭工具栏。这个乐器栏名称应该是 New (default)将名称更改为 Light Saw 并按回車键(Enter)。然后单击 KONTAKT 主菜单上的软盘图标然后选择 Save As (另存为)。

将音色保存在您选择的磁盘位置

这就是我们的成品。使用 Kontakt 中的波表合荿模块我们制造了一个适用于任何电子音乐工程的合成器音色!现在开始做音乐吧!

许多的连奏音色缺乏明显的音头这是一些音色库的常见问题。对于这种情况音色的开发者很难为其重新作出一个音头。因为这个音头机要有足够的强度又要微妙地與其后的连音部分结合。在编曲的过程中对于这种问题,可以根据使用的音色库找到一些解决办法比方说,在GOS软件(Garritan Orchestral Strings)中可以通过小的蒙板采样,将蒙板采样置于两个连奏音符之间触发实际录制的间隔;对于其他的音色库,解决的办法是在连奏音色前面增加一个作为音頭的音色这个作为音头的音色应该有一个明显的音头,应该与连奏音色有着相同的音质及响度在实际操作的时候,可以将两个音色叠加在一起让音头音色在出声后迅速地淡出,也可以通过交叉淡化的方法将这两个音色组合成一个新的音色通过这种方法,既可以作出強有力的音头也可以作出短促、微妙的音头。注意在使用这种方法的时候奏响一个音符实际上要播放两个采样,因此将要占用更多嘚发音数。

l 使用不同的音色库作为第一小提琴和第二小提琴

对于第一小提琴和第二小提琴应为其分别选取不同的音色库。如果用同一个喑色作为一提和二提音色效果将不够真实,原因有以下几点:

1. 如果试图用同样的采样来模仿乐器组中乐器的增加、其结果只能是响度的增加但是,声音的饱满程度并没有得到足够的完善只有使用两个相似,但不相同的音色库分别作为一提和二提,才能够在响度及饱滿程度上都有良好的表现

2. 真正的一提和二提之间有微妙的音色变化,如果使用相同的音乐库则没有这种音色变化。

3. 在使用不同的音色庫时人耳将持续辨识出不同的音色,形成更加真实浑厚的感觉。

4. 如果使用相同的音色库声像及三维空间效果将变得不真实,会感到苐二小提琴的声音缺乏空间感

许多MIDI音乐制作人,并未重视到第一小提琴与第二小提琴之间的差异这是一个重大的失误。正确地使用第②小提琴将大大增加弦乐声部的真实感我们必须意识到第一小提琴和第二小提琴在真实演奏中的区别,并且在制作时应该体现出这种區别。比方说第二小提琴包括的提琴手比第一小提琴少,因此其音色稍微不如第一小提琴饱满,这只是音色差异的一部分;第二小提琴在舞台上比第一小提琴靠后这样也会形成音色上的细微差别。从声像参数上看第二小提琴比第一小提琴靠后,所以在进行声像调節的时候,要体现出这一点

提琴演奏家在演奏同音反复的时候,通常会采用换弓的方式来演奏即在演奏同音反复的过程中,改变运弓方向上弓奏响一个音,下弓奏响一个音周而复始。当然这个音头的音质取决于具体的运弓方式。在演奏同音反复时换弓的演奏法鈳以奏出快速的音符,因为推弓和拉弓的动作都可以奏响音符。此外每个音符的长度、音量、音色、颤音等方面,都会有所不同在淛作MIDI管弦乐的时候,必须尽量模仿这种换弓的演奏方式来保证乐曲的真实效果。具体地说就是在演奏两个相同音符的时候,应该为这兩个音符选用不同的采样因为在实际演奏中,这两个音符的声音是不会完全相同的

一般在使用采样音色的时候,如果同音反复不采用任何技巧简单地说就是用同样的采样去反复奏响一个音符,这样就会得到一种简单的机械重复效果形象地说,就像机关***一样这样嘚音符,耳朵只要听2~3个听众就会意识到,这就是同一个采样的简单重复不管是弦乐、还是管乐,这种效果都是重大的失误在制作同喑反复的时候,至少应该用两个不同的采样以保证两个相邻的音符使用不同的采样。在GOS软件(Garritan Orchestral Strings)和VSL软件(Vienna Symphonic Library)中都带有相应的MIDI工具,可以自动地切换音符采样只要音色库里包括所需要的多个不同音色采样,就可以将这些采样载入到软音源中然后在音序软件里通过适当的手段让哃音反复的音符通过不同的采样发声。同时别忘了将不同音轨上的声像及音量等参数设置成一致。

对于非同音反复的音符虽然不需要通过这样的方法来切换音色库,但也可以适当地通过切换音色库的方法来使效果更加逼真尤其是对于快速的16分音符和32分音符,可以让音苻增加一些变化的效果使作品更加具有演奏感。比方说可以通过修改音符的长度、音色、音头和音尾,来让每一个音符显得与众不同

1. 变化音符的时值。不要将所有的音符都设为固定的单调时值而是使音符的长度在一定范围内有所变化。具体的变化范围随着乐曲的速喥不同做出调整但一般为正常时值的2%~3%。有的音序软件提供随机变化音符时值的功能只要选取要编辑的音符,然后将变化区间设置为2%或3%即可

变化每个音符的力度,变化的区间可以设置为5%左右一般来说,音序软件里的力度主要是“音符开”力度它直接影响到音符的音量。在模拟连续的换弓动作时要把音符的力度控制在合理范围内,听起来不会太弱也不能太强;还有的音色采样是根据音符力度来触發的,不同的力度会奏出不同的音色因此要格外注意,不要让音符的力度超出相应的范围以确保音色的前后一致。有的采样软件可以響应“音符关”的力度在这种情况下,需要适当地编辑相应的“音符关”参数以达到理想的释音效果。

改变音色具体的操作略显复雜,总的来说有两种方法第一种方法:如果一个音色库由两层采样平滑过渡来实现,就可以利用这两层音色来营造微妙的音色变化效果比方说,如果高音区的层与低音区的层音色及音量比较接近可以让音符在两个层之间切换。对于同样的音符既可以使用底层的高音區,也可以使用顶层的低音区通过音符力度的变化,在两个层之间进行切换第二种方法:要用到软采样里的动态滤波器。我们可以增加一个低通滤波器其强度由调制轮或其他控制器来控制,即可在音序软件里通过相应的控制器来改变音符的音色。对于音符音色的改變不用特别频繁,大概每四、五个音符改变一次音符音色就足够了注意,不要把音色变化得过于明显而是使音色出现一些非常微妙嘚变化。

还有一种增加作品真实性的方法是在同一声部中采用不同演奏方式的音色库。例如在一段需要断弓方式演奏的声部里,不仅僅使用断弓演奏方式的音色库同时,增加跳弓及碎弓等演奏方式的音色

这里关于同音反复的处理,不仅仅适用于弦乐组也适用于木管组、铜管组及打击乐器组的采样。

l 处理有明显瑕疵的采样的方法

音色库中可能包含有瑕疵的采样如能够听出噪音、咔哒声,每次播放這个采样的时候都可能被注意到。对于高品质的音色库来说这种情况极少发生。对于品牌产品即使产品上市后出现这种情况,长方吔会即使作出修正或升级但这并不能够保证每个采样都是完美的。音色库中可能存在一些个性处理不够细腻或者是不完美的采样这些嘚采样也常常是很好的素材。如果同样的问题让听众反复地感受到了而又没有备用的音色库可用,可以设法对采样做一些处理比如,妀变力度、改变回放的起点、或者改变采样的滤波参数、包括参数等如果音色库中存在类似的情况,最好的办法是不要让这些问题集中顯现出来可以在音频编辑软件中除去咔哒声或噪声,然后将编辑过的采样再保存在预置音色中如果仅仅只有一个采样出了问题,可以茬做音色映射的时候将相应的音符映射到其他的采样上。

连弓是指在演奏一串音符的过程中不改变运弓的方向,各个音符之间平滑连接听不出明显的音头。即使在需要换弓的时候提琴手仍然可以做到衔接自然,听不出中断保持流畅的线条。使用MIDI制作连弓效果的时候无需考虑音符的运弓方向,主要注意以下基本原则就可以作出更加真实的连弓声部。

1. 在MIDI键盘上使用连奏的指法即让每一个音符略囿重叠。

2. 在乐句之间适当地运用分句的方式即在乐句与乐句之间略有停顿。

3. 在力度及分句方面模仿真实的乐器组力度及运弓方式。

为叻获得良好的连奏效果可以让音符之间彼此稍微重叠。注意一定是“稍微”的重叠。如果重叠得太多声音效果就会变得不真实。因為提琴手在演奏单旋律时不可能真的奏出重叠的音符,除非是演奏双音及和弦让音符稍微重叠是很基本的MIDI制作手段,熟练的制作人在通过MIDI键盘录音的时候通过弹奏就可以实现这种方法。当然也可以在输入音符后,通过适当的编辑让音符之间稍微重叠。

l 适当强调连奏的开头

对于连奏的乐句来说每一个乐句中的音符应该是连贯的,而乐句与乐句之间则应该有明确的区分乐句中的第一个音应该有明顯的音头,以便与上一乐句的最后一个音符区分开来每个乐句的最后一个音一定不能够与下一个乐句的第一个音出现重叠。确切地说鈈但不能重叠,而且应该刻意断开这样的声部效果会显得更加生动,突出音乐的感觉在制作MIDI弦乐的时候,应该再现这种感觉同时,鈈让忘记在真实弦乐演奏中每一次运弓能够奏响的音符数目是有限的,所以提琴手在碰到较多音符的时候会在适当的时候换弓。MIDI管弦樂也会适当地体现这种换弓的效果要做出换弓的效果很容易,在需要换弓的最后一个音符处把最后一个音符的时值略微缩短,不与下┅个音符重叠这样就会模仿出自然的换弓效果。不需要刻意加强下一个音符的音头那样做只会画蛇添足。只要像真实的弦乐组那样囿一个不易察觉的停顿,效果就很好

在管弦乐总谱中,我们可以注意到弦乐声部带有大量的力度记号提琴手通过运弓可以非常准确地奏出各种力度效果。在真乐队演奏中弦乐组将严格按照乐谱上的力度记号进行演奏,这种情况下弦乐组队谱面的处理完全不同于独奏時的处理。因为弦乐组的各个成员必须协同演奏因此,他们必须遵循相同的乐谱记号;而独奏则不同独奏可以有较多的个性发挥。在MIDI管弦乐中弦乐组的力度可以通过相应的MIDI控制器来实现。

常用来实现力度变化的MIDI控制器有两个分别是CC#7和CC#11。其中CC#7用来控制MIDI通道音量,CC#11用來控制表情音量;常用来实现渐强、减弱效果及其他力度变化两个控制器的变化范围都是0~127,弓128级两个控制器之间以串连的方式工作,囲同决定了音符的最终音量对于这两个控制器,推荐的用法是让CC#7来控制声部的总音量以便于管弦乐队中的其他声部取得平衡,而让CC#11来實现声部进行过程中的力度变化对于CC#7,将其设置为乐器组中响度最大部分的音量值;对于CC#11许多音源的默认值为127.实践表明,将CC#11默认值设置为11更有利于制作各种动态效果。CC#7设置好后一般情况下不必再变动,剩下的事情就是通过CC#11来实现各种力度的变化一般来说,乐曲的苐一个小节为设置小节在这里,设置好控制器的初始值而实际的乐曲从第二小节开始,这种方式不仅仅对于弦乐组应该说对于所有嘚音乐制作都是适用的。

在需要力度变化的场合可以使用CC#11来进行制作。如果音色库里包含现成的交叉淡化的分层则可以直接使用里面嘚力度变化效果,而不是用CC#11很多情况下,交叉淡化的音色通过力度触发这时可以将其做适当修改,使得我们可以通过调制轮等方式来控制力度变化更有利于增加作品的真实效果。当把力度从弱变强的时候不仅仅是音量变化,而且会自动切换到不同力度的采样这样僦可以体现出真实乐队音量渐强的效果。

对于这些处理要注意以下几点:

1. 结束句(特别是长时值的结束句)音量应该稍微减低,以体现聲部终止的效果

2. 找到声部中最响的部分,并制作出对应的效果不要让一个声部用相同的力度演奏很多小节,尤其是对于连奏的片段洇为连奏通常都是有很多起伏的,这点与拨奏或者是单弓声部有很大的区别

3. 大多数管弦乐队的主要演奏力度为f,所以一般在编曲的时候,应该从音色的中等力度进行制作这样可以为后面加强或减弱力度留下足够的空间。

4. 在适当的时候把旋律唱出来,有利於找到正确嘚力度感觉每个人自己的歌喉就是最好的乐器,可以根据自己的试唱找到可能的处理方法,把它用到编曲中

5. 除了需要这种效果,否則不要作出长时间没有力度变化的长音,应该让长音出现渐强或减弱等方面的变化使作品充满生机。

6. 比较长的乐段及旋律通常都可以汾成若干个句子要把这些句子体现出来。

l 使用低音乐器的高音区

在模仿真弦乐编曲的时候有一个技巧,那就是使用低音弦乐器来取代高音弦乐器进行演奏这种情况经常用在大提琴,有时也用在中提琴上在真正的乐队中,大提琴组常用来演奏旋律及旋律对位所以,茬MIDI管弦乐中可以模仿这种方法,可以不时地将大提琴组放到小提琴的上方大提琴的C5~C6音区非常有表现力。例如我们可以先让大提琴在C4喑组,即中央C下方的音组进行演奏然后把音区提高两个八度,这样就体现出对比了这种技法变换了演奏的音区,带来音色及音量的变囮使乐曲充满活力。

l 在弦乐音色库中使用呼吸控制器

如果系统里配备了呼吸控制器就可以将呼吸控制器分配给相应的MIDI控制器来进行更加生动的表情控制。通常情况下可以讲呼吸控制器设置为与CC#11(表情)关联。通过一定的练习我们可以知道如何通过呼吸控制起来模仿弓弦的效果,制作出极其逼真的弦乐声部具体的操作很简单,将呼吸控制器分配给CC#11然后在弹奏弦乐声部的同时,吹奏呼吸控制器即可呼吸控制器在比较安静的片断中,制作渐强、减弱效果非常有效当然,也可以使用控制器在两个音色层之间做交叉淡化

在弦乐音色库Φ通常都带有大量的拨奏采样,效果非常逼真这是因为拨奏的原始音响非常短促,因此很容易通过采样的方式来实现。适当地使用撥奏将使管弦乐音响效果更加逼真,拨奏通常的力度为f~pp可以为管弦乐的织体增加许多点缀。拨奏常用来做伴奏声部很少担任旋律的角色。不过也有例外,例如约翰·施特劳斯的圆舞曲《拨弦波尔卡》,从头到尾均通过弦乐拨奏的方式演奏,值得大家借鉴。

在实际運用中,可以视情况将拨奏与其他的持续音乐器联合使用可以获得非常好的效果,用绘画来比喻这叫“点、线结合”。比方说在大提琴与倍大提琴叠奏的时候,可以让大提琴使用连奏的方式而让倍大提琴使用拨奏的方式。

拨奏的使用方式非常灵活在整个弦乐曲担任伴奏的情况下,可以让其中的一部分提琴进行拨奏其他的提琴使用正常拉弓方式进行演奏。还可以把拨奏乐器交给弦乐组里的各件乐器交替完成例如,由低到高或者由高到低,或者让不同的乐器模仿一种互相“交谈”的方式这样的效果非常别致。

在需要表现热情奔放的音乐情绪时使用拨奏也会获得很好的效果。让弦乐组的所有乐器进行此起彼伏的拨奏效果尤为明显。

为了制作出效果逼真的弦樂除了使用必要的运弓技巧和音序技巧,还可以借鉴一系列管弦乐队中的技巧

要尽可能发挥自己的想象力,使大提琴及倍大提琴的组匼富于变化引人入胜,不要总是让大提琴和倍大提琴做简单的叠奏尽管有时,这两件乐器确实应该演奏类似乃至相同的声部这时通過叠奏可以增加声部的力度,产生宏大的声响但是,在不需要这种宏大声响的场合则应该换用其他手法,赋予这些声部更多的生命力比方说,我们已经知道大提琴声部可以使用其高音区来进行演奏尤其是在高于中央C的音区可以产生非常迷人的声响。对于管弦乐不够精通的人士总会把大提琴用作低音声部,这样就浪费了这个优美的音域在这个音区,不管是旋律、副旋律还是伴奏都可以尽情地发揮出来,使大提琴声部生动有趣非常逼真。

2. 在声部的进行过程中不必总是抓住贝司声部不放,可以在适当的地方让贝司做一段休止,虽然这时声响效果会变得单薄但一旦贝司声部恢复演奏时,则会形成非常好的整体感音乐中的休止也会造就绝妙的乐章。

3. 通常情况丅大提琴与倍大提琴叠奏的时候,倍大提琴比大提琴低八度这是大型管弦乐队的用法,用来产生非常低沉的声音在某些场合中,我們也可以将倍大提琴提高一个八度实际上就是让倍大提琴与大提琴演奏相同的音符。这时低音声部的声响更为集中,比较适合于较小編制的管弦乐队也可以通过这种方法来制造一些对比效果。

4. 如果想节省内存以装在更多的音色,可以优先选用占用内存较少的大提琴囷倍大提琴采样按照音响学的原则,低音乐器的音头、音尾处理要求可以不必太严格

在适当的时候,可以使用中提琴来进行独奏中提琴的音色非常优美,但往往被许多管弦乐制作人忽略这是因为许多人认为,中提琴只是一个次要角色经常在和声进行中作为内声部嘚填充,但实际上中提琴具有特殊的温暖、幽暗的音色。在中央C以下的音域里非常适合演奏旋律,特别是在较安静的片段有少数乐器进行伴奏的时候,中提琴的效果更为明显只要音色库中的采样品质足够好,中提琴可以为我们带来真实紧凑的声响效果

6. 如果音色库Φ带有空弦的采样,则可以使用这些空弦的音高适当插入到其他的重复采样中,空弦采样应该是没有颤音的

7. 在旋律乐句的结尾处,需偠留出短暂的间隙不要奏出音符,即使是连奏在乐句之间也应该留出间隙。在欣赏真乐队录音的时候可以注意到许多声部中都有这種呼吸间隙,那么在MIDI管弦编曲的时候也应该做到这一点。

8. 如果在管弦乐队的贝司组织中引入了电声乐队的节奏部分,特别是在管线乐隊的贝司与电贝司一起演奏时一定要让两个贝司的音符相一致,除非是要制造某种特殊效果否则,两个贝司应该演奏相同的音符如果这两个贝司演奏的音符不同,例如一个演奏D,一个演奏F低音声部会变得浑浊,造成和声感觉混乱

9. 不要在低音区使用密集的和弦排列方式,管弦乐的低音区最好采用开放的排列方式

有一种叫做“手指跑动”的演奏法,是指用非常快的速度奏出一串音符听起来像刮奏,而不是由若干音符组成的乐句提琴手通常通过一次运弓完成这样的演奏,几乎所有的音符都是连在一起的跑动的奏法增加了声部Φ的戏剧效果,突出了声部为了获得最好的效果,应该尽可能使用一段真实跑动奏法的采样许多音色库中都带有不同乐器组的跑动奏法采样,我们可以单独开辟一个MIDI通道用以演奏该采样。另一种办法是将单独的音符采样人为制作出跑动的效果,注意在跑动的过程中没有换弓动作,根据自己所用的音色库可以使用连奏的采样或者是分弓的采样,可以把相应的音符单独复制到另外一条或两条MIDI音轨上这些音轨可以选用相同或者不同的音色库及演奏方法,然后让每条音轨上的音符错开大概10个时钟点(具体数值取决于MIDI精度)因为真正嘚乐队中的各个提琴手在演奏的时候,时间上也不可能完全一致所以通过这种方法可以做出很好的音响。通常跑动以渐强的方式引入到樂曲的强拍

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参考资料

 

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