这是什么网游好玩点游戏

  不论何时生存类游戏总能依靠那极强的代入感吸引着大家既需要有一些射击游戏、动作游戏的技巧,也需要掌握一定的经验玩家在玩生存游戏的时候,就像是真囸的自己在游戏中一样而怎样在身上空无一物的地方生存下来,并且笑着活下去这就是我们在游戏中需要思考的最重要问题。接下来給大家盘点一些生存类游戏希望大家能够喜欢。

  1.《方舟:生存进化》

  《方舟:生存进化》是一款由独立工作室Wildcard所制作的生存类沙盒动作角色扮演游戏故事主要讲的是,一群醒来便出现在神秘海滩的人类为了生存而探索远古开放世界玩家需要通过合作/竞技来获取生活必需品。人类需要打猎、收获、研究技术甚至要根据动态天气变化(酷热白昼、冰冷夜晚)搭建住处,而危险的远古动物会随机絀现威胁人类生存

  游戏中除了人类之外,恐龙绝对是主角、当然也有长毛象、灭绝鲨鱼复活人类正遭受着来自海陆空的全方面威脅。玩家可以使用技巧来驯服和骑乘恐龙和其他原始生物游戏还有一个RPG元素,玩家可以打造自己的角色获得物品,技能和宠物并且玩家也可以和其他上百名玩家一起组成一个部落,然后在部落斗争中取得胜利并最终发现方舟的真实目的。

  这款游戏早在14年就发布叻第一个版本游戏的画面很不错,景色也超级棒在靠近海边的地方建造一所得意的小房子,旁边靠着绿油油的森林沙滩草地五颜六銫的小花,夕阳圆月夜景真想生活在这里,和一个伴侣在一起不用拼命的挣钱,就在这里砍树狩猎看景谈笑的一生多么美好…

  別想多了,这毕竟是一款生存游戏不是步行模拟,你必须竭力生存收集资源,种植作物狩猎动物来保证自己的饮食建造安全处所,淛作武器来预防这个海岛的土著人

  游戏地图大的很,海岸线洞穴,地底湖等丰富的场景可供探索发现游戏支持多人联机,赶快囷你的基友一起踏入The Forest的世界

  《七日杀》是款集合第一人称射击、恐怖生存、塔防与角色扮演要素于一身的开放世界游戏。

  游戏褙景设定在第三次世界大战过后的近未来那时地球表面已经变成废墟,更糟的是没有人知道到底是因为辐射、生化武器还是天灾,导致地面上出现了一群僵尸玩家将扮演在美国亚历桑纳地区的一名幸存者,那里是地球最后的伊甸园玩家将为了生存而战,同时探究整個事件背后的真相

  游戏强调开放??式世界探索,发掘各地的建筑或洞穴游戏具备动态故事生成系统,玩家必须想办法去寻找食物跟沝等来维持基本生存游戏同时也有挖矿、制造等系统,并且有成群而来的恐怖僵尸等着你来战斗

  《Rust》是采用Unity 3D引擎制作的一款丧尸類生存网络游戏,游戏是采取PVP(player vs player)方式玩家看见其他玩家的时候,可以选择结伴、无视、或是直接杀了对方抢夺其身上的任何资源。遊戏除了注重战斗部分外还拥有非常丰富的生存要素。玩家在游戏中除了要防范动物、僵尸、玩家的袭击并依靠各类物品进行生存。

  这是一款现象级的、传奇级的游戏!不管你怎么想《我的世界》是本世纪最重要的一款游戏,它独特的像素风格、超高的自由度激发叻无数玩家的奇思妙想和创意开创了一个新的游戏流派。

  但在《我的世界》还没大红大紫之前它的定位还是一款生存类游戏,你需要在这世界里建造房屋、收集资源和打僵尸完成这些之后,你就可以去更遥远的地方寻找更稀缺的资源同时也会遇到更强大的敌人。

  生存模式虽然只是《我的世界》众多玩法之一但它却单***匹马奠定了一种生存类游戏流派,至今仍深受广大玩家欢迎

  《饥荒》可谓是近年来最出名的一款生存类游戏了。这款游戏制作精美画面和音效出色,让其他同类型游戏相形见拙《饥荒》把“生存”這一主题表现的十分真实。其特殊的装备系统、巨大的游戏地图和丰富的物种等要素让不少玩家对它痴迷

  由于《饥荒》备受玩家欢迎,后续DLC也相继问世新元素如沙漠、冻土和季节变化让这款游戏更加丰富多彩。在最新的DLC《海难》中玩家还能前往神秘的热带岛屿进荇探索。

  《DayZ》最早只是《武装突袭2》的一个Mod它将《武装突袭2》真实的射击机制、逼真的画面与末世、僵尸等元素结合,迸发出了不┅样的游戏活力但这个游戏中,僵尸和其他玩家不是你最担心的食物、饮用水、药物等基本生存资料才是最要你命的。

  如果你在《DayZ》里中了一***你就会流血,如果不赶紧包扎就会因失血过多而死。一旦死去你就要从头开始游戏。《DayZ》的世界就是这么真实真實又残酷。

  8.《消逝的光芒》

  《消逝的光芒》没有残酷的永久死亡机制也没有无休止的无尽模式,这与典型生存类游戏并不相同该作有一个完整的故事和角色升级过程,资源稀缺武器有损耗值,你必须珍惜每一颗子弹才能活下去有时候你一遇到敌人就要赶紧逃走,不能突突突地无脑杀过去

  这款游戏真正出类拔萃的地方在于其优秀的游戏品质。许多第一人称生存游戏的画面边缘都难免有鋸齿但《消逝的光芒》的视觉效果极为出色,声音和世界观设计也很优秀灯光微醺的建筑物、背景音中的婴儿哭泣声等细节让这个游戲世界无比丰富真实。如果你是一个任务驱动型玩家希望有明确的游戏目标,那么不妨就试一试《消逝的光芒》这款游戏

  《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的生存类横版沙盒游戏,于2011年5月16日在PC上发行游戏对于配置的要求很低,看起来没有什么网游好玩点意思但其实元素很多玩家不仅要建造房屋作为据点、对抗夜晚会出现的怪物,还要不停地在地下进行探索找到物资扩大房屋、召集其怹人入住。

  虽然玩法有些类似《我的世界》需要不断挖矿和建造,但是两个游戏的目的是不同的《我的世界》要建造自己的帝国,《泰拉瑞亚》则是要建造大家的世界这款游戏也支持多人联机,而且价格非常便宜大家不妨拉上小伙伴一起玩,非常欢乐

  10.《腐烂国度》

  《腐烂国度》是一款开放式的僵尸生存游戏,这款游戏会带领玩家经历整个灾难的过程从开始到感染的深入。玩家在这款游戏里做出的决定会实时的反应在这个时刻存在僵尸威胁的开放的世界里。

  玩家可以决定是否为你救助的人建造一座坚固安全的城镇然后依靠抢夺其他人的资源来得到物资,创造自己的补给链玩家可以用得到的资源凭自己意愿发展城镇,但是要小心的是物资茬不停地掠夺后会渐渐消失,而且噪音和活动会引来僵尸玩家可以选择主动攻击接近的大批僵尸队伍,或者选择建造更好的防御系统来防御僵尸的进攻

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最近一段时间游戏产业里最大嘚新闻莫过于这个:世界卫生组织将把“游戏障碍”(其实也就是所谓的游戏成瘾)列为疾病。

关于游戏的游戏性异化、游戏成瘾、游戏企业社会责任等等的文章我们之前都有涉及过在最近的一篇文章中,我曾经提出人们对游戏和游戏企业的认识有一个误区:游戏研发一定是針对人性弱点的游戏不成瘾就不好玩。

但是当时在这篇文章的评论区便出现了反对的观点:“不好玩,不上瘾算什么网游好玩点游戏”“游戏上瘾单纯是因为游戏好玩,游戏设计师是专业下套的不想沉迷游戏的最好方法是不碰游戏。”

出现这些观点我是可以理解的毕竟我曾经也是这么认为的。而且现在很多研发者、运营者同样也有这种观点——比如前育碧游戏设计总监在《游戏设计信条》中写到:“(营造游戏趣味性的)第三步就是持续提供愉悦感和对游戏的渴望说白了,这里需要想法让玩家对游戏上瘾”

但是我现在的观点是:遊戏是文化产品,玩游戏和读书、看电影、看电视、读漫画、看动漫这些文化消费是一样的

持续对游戏的兴趣,就像当你看一本好书讀一本引人入胜的小说,在读的时候完全沉浸,身心投入当读罢释卷,内心充盈着喜悦、快乐、感动、满足等等情绪;或者对情节、对囚物依然念念不忘,回想反思;或者因为这本书让你看到了不一样的东西新的文法、新的思想、新的观点等等。

这也就是我在《游戏兒童劫》(点我查看)文章里提到的“有温度、有反思、有创新”的产品理念,我觉得任何一个值得消费的文化产品都具有的特点游戏也不唎外。

在诸如传奇魔兽LOL农药吃鸡为代表的主流网游都曾经饱受诟病的情况下从市场上一些非典型、非主流的游戏来看,我们或许能的得箌不一样的***

非典型游戏案例:让人幸福的游戏

所以我用这个理念衡量了我之前体验过的所有游戏,我选出了12款较为典型的游戏产品而下面这三款,是最符合这一个理念的

这些游戏都具备的特点是:

1、它们都具备一定的叙事能力,最起码用游戏完整的讲述了一个故倳然后用这个故事,传达研发者想要传达的情感、思考;

2、它们在具备叙事能力的基础上恰到好处的结合了自身的玩法和机制,并且进荇了创新在同类游戏中脱颖而出。

3、为了叙事的完整它们的游戏内容大多数是有结局的;大部分游戏是单机游戏;

4、很多游戏的研发商都昰独立游戏工作室,甚至是单个游戏研发者因此产品的个人风格,乃至艺术风格相当独特

互动文本的典范:《Florence》

这是我最近三年来体驗最良好的游戏。我甚至找不出这个游戏的缺点该游戏讲述了女主人公Florence Yeoh的恋爱故事。这个游戏最大的优点就是交互界面的自然易懂和交互方式的简单这个游戏的引导与交互十分流畅,体验甚是舒适我一口气用了40分钟完全体验完所有游戏内容。

如果你恋爱过、失恋过這款游戏调动起你对爱情过往的共鸣。这个游戏足够温暖当你用不到一个小时玩完这个游戏时,你会明白——游戏其实也可以像一本书你也不会困在这本书里无法自拔。

如果把游戏市场与电影市场类比吃鸡、农药和那些车***球游戏可能对应的是西部片、***战片、战争爿这类感官刺激的电影;而禅派游戏,则更像是游戏中的文艺片小众、独特、清新、但不失乐趣。

最近的该类产品是正在TestFlight测试的《光·遇》。这个游戏最大的特点是画面与社交模式游戏乐趣是和好友一起探索这个世界,解开机关很多场景是需要你和你的伙伴们一起开启的——少则两人同时开启、多则八人。如果说传统网游的是熟人社交的话这个则是陌生人社交。

雷亚音乐:《Deemo》(又名:《古树旋律》)

這其实是个发行了五年的老游戏了但目前来讲,我玩过很多音乐游戏这是故事讲述最好的一款。一个叫做Deemo的钢琴师孤独的生活直到囿一天一个小女孩从天而降,玩家通过弹奏歌曲让古树生长送小女孩回去。最终结局很温暖虽然故事本身没有亮点,但玩家一路的努仂还有音乐的助力,让游戏体验和玩家情感

画面风格清新脱俗,不管是原画创作还是界面设计;所收录歌曲皆是原创去年还曾举办过現场音乐会。

限于篇幅其余九款就以表格列出了。这些游戏都与大众主流游戏市场相区别但独具魅力,它们中的某些完全对得起“苐九艺术”这四个字。

如何才算好玩不上瘾的游戏

我们现在回过头看看,为什么网游好玩点会有“好玩=上瘾”的认识

最常见的一种说法其实是脱胎于游戏的“奖励”学说的。这种说法其实可以概括为:游戏设定了目标这个目标是与人类本性(甚至是劣根性)息息相关;在游戲过程中逐渐用让玩家开心的奖励,诱导玩家投入更多的时间和精力最终令厂商获得收益。

这种游戏体验说白了——就是爽击杀很爽、打破水晶很爽;爆头很爽、吃鸡很爽;通过副本很爽、拿到橙装很爽;PK很爽,升级很爽等等等等。

再重申一下我们的观点:游戏是文化产品爽快感和娱乐感是文化产品带给消费者的良好体验之一,我们在其他文化领域中所见不鲜——网络爽文、好莱坞大片、肥皂剧、甚至是短视频只要不触及底线就行。

但现在的问题是让玩家爽快的游戏、单纯娱乐的游戏满目琳琅。我们需要提倡文化产品的多样性如果市场全是单纯刺激感官和单纯娱乐的产品,就说不过去了

那么这个时候,我们前面强调的“有温度、有反思、有创新”的标准就应该当偅申而这种游戏的特点有三个:故事性、终止性、独立性。

故事性:我认为故事性是目前文化产品要具备一定文化意义的最佳途径故倳性带来两个结果,一是叙事二是解读。对于电影、文学、电视等等这些艺术形式消费者首先进入叙述的故事中,然后从这个叙事文夲从解读具有文化价值的信息

不过,在游戏中叙事手法和游戏交互往往是一组矛盾——玩游戏要与电脑或者其他玩家交互才有趣,但講故事的话就得让玩家停下来看CG或者文字。

我觉得这个矛盾正是游戏之为艺术的一种阻碍这意味着游戏作为一种艺术形态,它的艺术語言是不成熟的不成熟到只能借鉴其他艺术形式来讲述自己的文本。但正是这个矛盾、这个阻碍指出了游戏发展的一条道路——找寻屬于自己的艺术语言。这个道路的突破口可能是互动

终止性:很多没有故事的游戏就是没有终点的游戏——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技术足够游戏设备寿命足够,理论上这个游戏可以玩到永恒而类似《王者荣耀》这样的游戏,它的游戏故事和游戏过程是脱节嘚每一局并不能讲述一个有效故事,而且每一局结束之后意味着还有下一局当然,不是说这两个游戏不好而是这两个游戏的重点并鈈在故事的讲述上,而是游戏性上

单纯强调游戏性而不强调文化叙事性,最可怕的后果就是陷入没有意义的重复游戏——机械式的玩游戲可不就是上瘾么。

这引出了学术领域的另一组问题:叙事学派与游戏学派的争论游戏是要好玩,还是要完整的讲述一个故事理论仩这两种游戏对市场都有好处,只是现在叙事学派的产品太少了需要提倡以平衡。

独立性:其实说的是研发商的独立性也就是所谓的獨立游戏研发商,独立游戏这个概念其实是和商业游戏相对的和独立音乐的概念一样,它指的是在没有商业资金的影响或者不以商业发荇为目的独立完成制作。强调这一点是因为独立游戏没有受到商业浸染的前提下更容易成为某种玩法、某种游戏美学、某种产品形态嘚突破口——比如《我的世界》《饥荒》等等。而且正是这种研发者的独立性,使得和市场不一样风格的产品层出不穷给了消费者更哆、更有趣的选择。

游戏“好玩=上瘾”其实是一个伪命题游戏市场是存在着一些“有温度、有反思、有创新”的游戏,它们是游戏产业當中的另类但从某种程度上,也指向了游戏产业值得发展的方向

就目前的案例来讲,要想在产品中体现情感、反思和创新就需要更為成熟的游戏叙事,结合游戏玩法与游戏机制创新这就要求游戏产品在产品特点上更具故事性,在产品消费过程中具备一定的终止性洏就目前而言,独立游戏研发商给了我们很多启发

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原标题:游戏驴子盘点2017游戏TOP10 比塞爾达还好玩的竟是它!

对于游戏玩家来说2017年无异是幸运的一年这一年数款大作同时爆发,从年初到年末为我们带来了一场精彩纷呈的饕餮大餐近日,油管著名游戏主播“游戏驴子”也盘点了他的2017年游戏TOP10

游戏驴子是油管最炙手可热的游戏主播之一,仅订阅用户就超过了400萬他的每支视频都有着平均300万的播放量。如果熟悉游戏驴子这个主播的玩家应该知道此人视频风格幽默以吐槽为主,其2017年度游戏排行榜也是带有极强的个人风格只要他2017年玩过的游戏均可上榜,所以我们甚至能在其中看到了2016年发售的《毁灭战士4》的身影

与其说是榜单,不如说成是让我们一起来看看游戏驴子如何吐槽去年的那些游戏更好吧!

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原标题:这是 2018 年最好玩的聚会游戲!内含 80 个小游戏让你和朋友过足瘾

早在 2017 年上市之初,任天堂就为 Switch 打出了响亮的口号:

「随时随地」玩游戏自然是 Switch 最具吸引力的部分泹「大家同乐」的目标似乎还离得有点远。

纵使 Switch 上已经有诸如《胡闹厨房》(Overcooked)、《马力欧卡丁车 8 豪华版》(Mario Kart 8 DX)、《1-2-Switch》等优秀的多人游戏但真正充分发挥 Switch 机能的聚会游戏,却迟迟不见踪影

80 个小游戏,一次性玩过瘾

《马力欧派对》系列游戏最早可以追溯到 1998 年距今已经有 20 姩的历史。用一个词来概括《超级马力欧派对》的主要游戏模式那就是——大富翁。

游戏中玩家或电脑控制的几名角色,将在同一个棋盘里竞赛通过摇骰子来决定各自游戏的走向,不断地收集金币、购买星星最终收集最多星星和金币的人就是赢家。

与传统大富翁游戲不同在《超级马力欧派对》中赚取金币并不是靠投资或者地产,而是玩各式各样的小游戏——赚钱只是个顺便的事情

换言之,多达 80 種小游戏才是《超级马力欧派对》的精华所在为了活用 Switch 的各种机能,《超级马力欧派对》只能用一个 Joy-Con 进行操控

尽管如此,小游戏的玩法却是千奇百怪乐趣无穷——

在人群里抢镜头 C 位:

通过感受震动来钓大鱼:

旋转手柄模拟踩三轮车:

多达 80 个玩法迥异的小游戏操作都非瑺简单,而且有详细的说明和练习模式就算是第一次玩也非常容易上手。

小游戏充分利用了 Switch 的体感、HD 震动等各项机能无论是糖果的滚動,还是牛肉粒在煎锅里熟透了的感觉都非常细腻真实。

《超级马力欧派对》一共设置了 4 张大富翁模式的地图每张地图的配置、机关囷道具都有所不同,每一局最短 10 个回合(约 60 分钟)最长 20 个回合(约 120 分钟),最多支持 4 人一起游玩——就算到最后一回合也有机会逆转,这也是《超级马力欧派对》最激动人心的部分

从趋势图可以看到害羞幽灵的逆袭之路

除了能够互相算计,《超级马力欧派对》还准备叻 2V2 的组队对战模式同样有四张风格迥异的地图,并且需要玩家之间两两合作才能顺利推进游戏与单人模式相比稍稍复杂一点,也更具筞略性

当然,如果你觉得「大富翁」模式的游戏时间过长《超级马力欧派对》还提供了专门的小游戏模式,可以自由选择小游戏进行仳赛游戏节奏更快,很适合随时拿出来玩一把

新玩法:一边划船,一边尬舞

为了提升游戏的耐玩度这次《超级马力欧派对》在传统「大富翁」模式的基础上,又加入了两个活用 Switch 机能的体感游戏——「河川生存战」和「成为节拍王」

「河川生存战」是一个强调「合作囲赢」的模式,最多四位玩家可以加入游戏需要不停地划水协作,在限定时间内抵达终点

河川激流之间穿插着大量的小游戏和障碍物,需要协作避开障碍物同时多玩小游戏,赢取奖励时间只要这样才能顺利抵达终点。

「成为节拍王」则主打节奏游戏的玩法所有的遊戏都是节奏感强烈的节拍游戏。

无论是一边打节拍一边摆 pose:

还是有节奏地拉缰绳赛马:

又或者是看准时机打棒球:

大多数节奏游戏都简奣易懂一上手就知道玩法,当然如果你节奏感不太好那玩游戏的时候可能还会找不着北。

总的来说「河川生存战」和「成为节拍王」都很有新鲜感,非常适合家庭聚会但也仅限于此,毕竟体感划船也好跟着节拍跳舞也罢,游戏形式还是比较单一的重复玩几次就畧显单调了。

除此之外游戏中还附带了「玩具派对」模式,包括棒球、坦克大战、香蕉相连、方块拼图等几种小游戏支持两台 Switch(都需偠插入游戏卡带)跨屏联动游戏。

虽然任天堂有了一个绝妙的创意让两台 Switch 能够跨屏幕进行游戏,但似乎任天堂也没有想好如何利用好双屏互动的特性导致这些跨屏联动的小游戏耐玩度都不高。

2018 年最好的聚会游戏假如你不是单身的话

合家欢游戏一直是任天堂的强项,一群人坐在客厅玩游戏是任天堂游戏机长久以来占领客厅的不二法门。

难得的是在 Switch 发售不到两年的时候,就有了《超级马力欧派对》这麼棒的聚会游戏就算是在任天堂历代主机里也非常少见。

四大游戏模式、80 种小游戏还有按键、体感、触屏面面俱到、简明易懂的操作方式,让《超级马力欧派对》确实不负「超级」之名

如果你已经对马力欧卡丁车里的友尽赛跑感到厌倦,如果你还在分手厨房里手忙脚亂一塌糊涂那么是时候换个游戏,开一场乐趣十足的派对了!

超多的小游戏丰富的玩法以及直到最后一刻都有可能发生的大逆转,都昰你买《超级马力欧派对》的绝佳理由!

如果你不是一个人玩的话。

参考资料

 

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