哪里可以找到habby弓箭传说说广告版

世界将被黑暗吞噬作为弓箭手您是唯一可以抵挡邪恶的有生力量!准备好,运用奇妙的技能去抵挡敌人如潮水般永不停息的攻击享受并妙用无穷无尽的技能组合跨越鈈同难关,这是生存之基;同时切记,一旦死亡你要重新来过


1.一根手指就能操作,通过虚拟摇杆控制弓箭手挑战多样的关卡;
2.每次升級会出现随机技能提升上百种技能组合,永远停不下来;
3.挑战上百种关卡地图几十种怪物和大量强力boss;
4.不断升级,获得多样装备提升角色实力。

如果您在游戏中遇到任何问题欢迎随时与我们沟通:archero@habby.fun

habbyhabby弓箭传说说是一款非常好玩的益智类游戏游戏画质精美,玩法操作有趣规则也是非常的简单易上手,独特的玩法给玩家带来一种全新的体验快来试试吧~

habbyhabby弓箭传说说遊戏详情:

1.游戏的玩法及操作非常的简单,画面也是简洁的风格能带给玩家非常轻松的游戏体验

2.每一个关卡的奖励都非常丰富,还有多種难度的BOSS可以挑战战胜BOSS更有惊喜的掉落

3.关卡丰富,多样化的装备体系怪物的种类也很多,还有各种强大的BOSS充满挑战的历险

habbyhabby弓箭传说說游戏介绍:

1.habby弓箭传说说是一款充满乐趣的休闲射击类手机游戏,游戏的操作非常的简单

2.在游戏中玩家需要操控进行各种射击的体验拖動角色就是奔跑

3.松手就是射箭攻击,精简的游戏画面有趣的游戏玩法

habbyhabby弓箭传说说游戏特点:

1.技能与技能之间还可以自由地进行叠加

2.超多豐富的boss关卡等你挑战乐趣十足

3.精简的卡通矢量风美术画面给你不一样体验

4.通关游戏关卡可以收获更多强力的弓箭和技能

habbyhabby弓箭传说说破解版是一款超级的弓箭收集游戏游戏以一个充满危机的为背景,化身为一个弓箭勇士自由的探索地图的任意角落,搜集大量的武器装备不断的提升你嘚战斗实力,灵敏的走位操作快速精准的开启射击杀戮计划,不断的抵御各种邪恶的势力巧妙的躲避各种障碍,成为最强大的弓箭勇壵!

habbyhabby弓箭传说说破解版游戏特色:

1、无比的射击过程充满想象的闯关元素,感受全新的地牢探险

2、以最为轻松的战斗模式,完成一系列的射击冒险成为最强大的勇士。

3、随时都可以加入游戏突破各种障碍危机,实现你的最终价值

habbyhabby弓箭传说说破解版游戏测评:

1、到處都充满了危机,你必须小心谨慎的去面对成功的击杀所有的敌人。

2、极其考验玩家的反应能力和手速以自己的实力来帮助自己更好嘚存活。

3、超多不同的技能完美的组合随机作战突破不同的副本关卡。

habbyhabby弓箭传说说破解版游戏亮点:

1、自由的探索地牢接受更多的挑戰,提升你的射击能力

2、每个关卡都是独特的存在,拥有不同的特色挑战给你最佳的体验。

3、轻松娱乐的过程充满挑战的弓箭射击玩法,满足你的各种需求

《》是最近几个月比较热门的之┅在三个月的时间里就获得了3500万美元内购收入,同时在多个国家收入榜名列前茅更值得注意的是,该在全球市场都十分成功(所有的排名、下载和收入数据均来自AppAnnie)

《habby弓箭传说说》过去三个月收入超过3500万美元

《habby弓箭传说说》能够实现跨越多个市场的成功,完全是应为營销策略和游戏设计的完美结合更为具体的说:

超休闲+ARPG营销策略大幅降低了CPI成本;

超休闲游戏核心玩法带动留存率;

高度简化的ARPG系统提升变现效率。

超休闲+ARPG=另类的街机游戏

即使如此《habby弓箭传说说》也并没有充分挖掘其潜力,因为它有着一个比较明显的缺点:不完美的核惢玩法让整个用户的LTV长尾效应缩短虽然在用户刚开始游戏的时候拥有不错的LTV与CPI之间的平衡,但由于核心玩法设计的疏忽它可能失去了叧外3500万美元收入的机会。

这偏分析博客专注于《habby弓箭传说说》成功的营销和产品同时深度关注它可能没有实现的长期营收机会,所有的哃行都可以参考

核心创始成员都是超休闲游戏领域的资深开发者,比如很多人此前都在猎豹移动就职给予他们在猎豹移动时候的工作描述来看,这个团队还曾参与过此前非常成功的超休闲游戏产品尤其是在产品打造和买量方面。

这只是其中之一:Habby有一个擅长做超休闲遊戏核心体验的专业创始团队而且了解游戏发布之后如何在全球营销快速增长,这一点从《habby弓箭传说说》发布一周的***量曲线就可以奣显看到

苹果也在发布一周之后给了《habby弓箭传说说》推荐位,PewDiePie也为这款游戏做了视频(观看量超过600万次)半个月之后,它又拿到了谷謌推荐位但是,AppAnnie预计推荐位带来的下载量只占总量的5%不到

考虑到庞大的买量规模和聘请PewDiePie这样的大主播推广,可能很多人会问Habby哪来那麼多的营销资金?这是《habby弓箭传说说》成功的第二个谜题因为人们很少看到这家公司的融资信息。不过Habby与BoomBit之间的关系令人关注,基于BoomBit公开发布的文档显示(该公司2019年5月14日在华沙上市)Habby还是该公司的合资方(以MoonDrip名义)。虽然MoonDrip是BoomBit的中国发行团队但两家之间的经济关系还昰很容易捋清楚的。

第三个谜题就是《habby弓箭传说说》的用户群Habby也是通过它实现了一石两鸟的目的。

第一就是面向超休闲游戏玩家降低CPI成夲通过关键词分析来看,Habby使用的都是直接与其他超休闲游戏发行商(比如Voodoo)或者出现在其他超休闲游戏名字里的关键词同时选择了与該游戏相关的玩法元素,考虑到超休闲游戏在全球的吸引力该策略被应用于多个市场。

另外大多数的广告视频很明显是专注于《habby弓箭傳说说》的玩法元素,这样很容易吸引超休闲游戏玩家的注意力更不用说的是,游戏的整体艺术风格也很容易被用户接受

其二,该游戲加入了ARPG玩法要素吸引更为核心向的用户群这一点从关键词同样能够看到,比如arpg、rogue等等而且,值得注意的是日本、韩国和中国台湾哋区贡献了该游戏半数收入,在这些市场ARPG游戏都非常成功,如分析师Anil所说“《habby弓箭传说说》就像是大菠萝版本的健怡可乐(即超休闲風格的暗黑破坏神)”,因此更为核心向的玩家也是它的目标用户有趣的是,该游戏最近在日本市场的视频广告还特地展示了ARPG要素

毫無疑问,以上三大谜题是《habby弓箭传说说》收入快速突破3500万美元的重要因素但不得不说的是,营销和买量策略成功的前提是要有一款设计精良的产品接下来我们不妨看看这款游戏的设计成功之处。

核心玩法:运气与技术之间的乐趣

《habby弓箭传说说》最大的亮点毫无疑问是其高度可玩性。它是一个带有持续地牢的roguelite游戏大多情况下,每个地牢都有50个关卡你需要完成所有关卡才能通关地牢。角色死亡可以购買复活如果通关,就可以解锁新的地牢、新的敌人和新技能然后开始新的冒险。

游戏核心玩法里还设计了超休闲游戏元素即“玩游戲-死亡-重复尝试”,与此同时玩家们可以不断打破之前的通关分数:

这是超休闲游戏市场非常熟悉的套路,而《habby弓箭传说说》在此基础仩增加了大量乐趣考虑到Habby团队在超休闲领域的经验,很明显他们把之前积累的经验都用在了新产品上

如果更深一步来看游戏设计,我們可以发现《habby弓箭传说说》的核心设计融入了超休闲游戏的三个重要特征:可达性、吸引力清晰且反馈周期短、沉浸式的玩家满足感

原标题:Habby莉莉丝:如何在出海競争中优化你的游戏

近日,Google谷歌举办了主题为【智慧赋能 创新无限】的Think Games 2019游戏峰会会后,Google谷歌大客户部游戏行业副总裁邓辉、莉莉丝游戏聯合创始人张昊、Habby CEO和创始人王嗣恩接受了媒体的采访总结了在过去的一段时间里手游出海遇到的问题与解决办法。

莉莉丝在出海上目前主要关注两个品类一个是卡牌,莉莉丝做出了在海外市场受到好评的《AFK Arena》;另一个是SLG在这一品类上莉莉丝成绩较好的游戏有两款,分別是《Art of Conquest》和《万国觉醒》

莉莉丝认为中国市场和全球市场的营销买量模式差别很大,莉莉丝在早期并不能很好把握全球市场上玩家的喜恏为了解决这些问题,莉莉丝与Google谷歌进行了一定的合作通过Global Workshop对全球市场的美术风格进行了调研,Google谷歌的UA系统也在一定程度上降低莉莉絲在全球获取用户的成本

Habby的成立时间只有两年,目前发行了三款游戏他们在2017年发布的第一款产品《土耳其方块》曾经获得中国App Store下载榜苐一;第二款产品《赤核》是一款由学生团队制作的游戏,在TapTap上有着9.3的评分;第三款产品《habby弓箭传说说》自今年上线以来进入了多个国镓App Store畅销榜的前十,并拿下了韩国App Store畅销榜的第一

Habby的模式倾向于跟进游戏制作到发行的全过程,与制作团队从早期就开始合作从初期孵化箌变现,再到后期整个市场投放持续进行跟进正因为这种模式,Habby从创业之初便与Google谷歌建立了合作除了提供买量支持,Google谷歌也在海外帮助Habby寻找有创意的独立游戏开发者起到了牵线搭桥的作用。

以下是媒体采访的具体内容:

媒体:今年出海的数据非常好有哪些方面的原因?

鄧辉:中国几个游戏在海外成功最主要的原因还是好玩3年前我玩游戏都是在美国应用商店找,现在中国游戏变好玩了我觉得中国手机遊戏公司的创新、速度、质量都有所提升,最近几年中国手游比美国做的更好

中国公司在海外成功的关键点有三个。

第一游戏体验更恏了,特别是品类和玩法的不断丰富三年前基本上SLG游戏为主,现在top10包含了7个品类除了SLG之外,RPG、大逃杀、MOBA游戏给海外的玩家提供了更多嘚选择

第二,中国游戏公司出海的策略方式比过去更丰富之前中国公司是通过买量的方式做市场和运营,现在他们有更多的方法比洳电竞。组织地区的联赛或者全球联赛能够留住玩家,同时吸引新的玩家进来网易的游戏在日本发布的时候,跟YouTube的网红结合成功吸引了大量的年轻人进来。

第三商业模式的创新。过去大部分游戏以IAP(游戏内购买)为主现在有了融合的模式。比如说用户可以通过选擇观看游戏里面的广告获得更多的金币此外还有订阅模式,很多游戏推出了季卡、月卡这种模式很有效地让玩家进行选择,用更多的方式帮助游戏更多地进行变现

媒体:目前中国的开发者在海外有哪些可以优化的地方?

邓辉:游戏是一个文化的产品一开始就要清楚伱的游戏是针对中国用户打造还是针对全球用户打造,游戏如果针对中国玩家开发的话在海外就会遇到挑战。

第一点我们鼓励更多的遊戏公司在立项,包括美术设计的时候要考虑到你的游戏是不是真的适合全球玩家。

第二点如果你有好的游戏,下一个挑战就是怎么獲取更多的用户并把用户留住产生付费。Google谷歌除了流量跟平台之外在产品解决方案也做了很多优化。

第三点从收入方面来讲,现在峩们也在帮客户做多元化原来用户在游戏里面需要花钱,现在游戏里面可以选择不花钱只要看广告就可以免费拿到金币、皮肤、道具等等,这也是一个方向

这几点在游戏的设计、研发、市场运营阶段,到最后怎么变现的阶段其实都有一些可以提高的空间。Google谷歌也是茬帮助游戏客户在海外做的更好

媒体:相较前几年,现在出海的情况发生了怎样的变化在买量成本提升,ROI降低的情况下企业怎么分配出海营销这块的支出?

王嗣恩:现在海外的手游市场两头特别猛:一头是超休闲游戏而且巨头也开始介入了;另外一头是已经成熟的商业游戏,像SLG、MMO等这些游戏类型竞争非常激烈。

而中间的会比较少我们在两年前创业的时候思考过这样的问题,我们不走上面这两个賽道其实它的门槛非常高,只是说你不需要像大型游戏那么多的资源投入但是它的难度在于创意。如果要走中间这条路线就是靠创意,如果靠抄袭的话这条路是走不通的。

我分析了前面的情况因为这两头的竞争太激烈了,会使得投资回报率(ROI)越来越低买量的荿本相对于我之前在另外一家公司做的时候提高了1倍以上,所以当我重新开始做这个事情的时候发现以前能做出来的模式现在走不通了,因为价格提高了太多了现在自然量相对于之前大幅度降低,可能百分之几十的下降这种情况下,大部分的预算都是放在买量上

企業只有两条路走:一是怎么样在变现上面下功夫,把它做得收入更高有很多传统的不做广告变现的游戏也必须要做,如果不让更多的用戶给你产生价值你这个游戏就不能扩大规模。

另外一个方向通过做全新的创意来获得真正的自然量,而不是靠市场红利的自然量因為那个时候找不到游戏,肯定自然量多现在通过口碑传播还是能获得自然量的。

张昊:我说一下莉莉丝对于海外市场变化的理解现在買量成本越来越高,原来的买量模式在现在已经行不通了无论是国内还是全球,都会发现买量成本的上升高于用户付费能力的上升这鈳能是所有游戏公司必须面对的一个问题,在这里我们也有一些自己的***

一方面是这就意味着每个进来的用户都非常有价值,我们要茬游戏内服务好每个用户洗用户的方式越来越行不通了,我们越来越注重维护游戏的长期可持续性无论是用户的留存还是在玩家在游戲内的社区的维护。

第二除了服务好每个用户之外,我们会主动做一些品牌向的宣传除了在游戏推广期间,我们通过KOL和落地的一些资源在游戏的一些版本的重要节点结合这个品牌做一些宣传,比如说我们结合活动做一些玩家的召回

通过这个方式我们能够维护一个游戲在很长远的生命周期里面持续地给公司产生利润,这可能是我们应对全球买量成本越来越高的思考

媒体:目前出海营销的支出占总支絀的比重大概是多少?

张昊:这点其实要分阶段看因为项目上线初期,品牌营销可能能占到头一个月的UA营销的二分之一或者三分之一這要看游戏的类型和适不适合做品牌营销。长期来看我们是大量配合UA来做意味着长期的品牌营销会更倾向于打核心用户或者回流用户,洏不是做广泛的品牌投放不同游戏公司有不同的做法,我们是更倾向于在长期里面通过UA获取用户

王嗣恩:这个其实大部分公司是按照ROI嘚回收周期来看的,是有一个投放比例最终会反映出来它的数字但是在不同的阶段完全不一样。

媒体:莉莉丝之前在做海外市场的时候首先会考虑样本市场的测试,这样做是出于怎样的考虑你们会重点考虑哪些市场和哪些品类?

张昊:我们会选一些比较相近的市场当莋样板市场比如加拿大对美国,他们人群非常相近喜好很像,所以我们进美国市场之前会把加拿大市场打透一方面是验证这个游戏茬美国是不是商业可行。还有一个例子比如说新加坡跟国内,这样的方式也能验证这个游戏是不是适合大市场

第二部分是如何选择游戲品类,我们也是看市场主流有哪些品类和机会然后再结合自己公司的特长去做游戏。比如说像SLG品类卡牌品类,其实是在全球比较主鋶的机会特别是SLG。

我们有一个大方向是更希望去主流市场竞争而不是小市场竞争当我们觉得资源或者是能力足够的时候我们会越往上赱,比如说未来我们可能会尝试休闲竞技或者就是尝试竞技类。

媒体:最近莉莉丝的几款产品特别强调美术差异化而且是很地道的一種全球化的风格,这种风格你们在做的时候觉得它们上升空间有多高?

张昊:我不觉得这是美术差异化我觉得这是全球高品质游戏必須做到的,无论是在哪个市场上做大的游戏它的品质都是非常棒的。我觉得最重要的一点是通过对全球市场的深入了解你要能够用全浗玩家都能理解的语言来做游戏。

什么是全球玩家都能理解的语言我觉得《剑与家园》不是一个很好的例子,因为它其实表现的是中国囚的审美包括美术画风,讲游戏故事的方式在全球市场层面看,大家觉得这个游戏怪怪的

我觉得要在全球市场上不断的学习和理解,结合自己的能力甚至结合中国的文化特色,做出来的东西可能会在全球市场更受欢迎

媒体:重度游戏出海现在的门槛有多高?

张昊:我觉得非常高因为现在重度游戏立项的成本都是以亿元人民币计。如果我们要立一个重度游戏项目一定在研发阶段就准备好大量的資金和人力,并且要做非常多的前期预演这个仅仅是研发阶段,到了发行阶段你会遇到更多的门槛比如说你的发行团队能否支持你,伱的数据团队你的研发团队对于线上版本的内容是不是能支持,这些都是门槛所以我不是很建议一些初创团队做重度游戏。

媒体:目湔海外市场SLG品类竞争非常激烈但我们也看到《万国觉醒》取得了很好的成绩,目前新入局者在海外SLG市场还有发展空间么现在SLG市场还可鉯从哪些地方来做突破?

张昊:SLG已经是一个非常成熟的品类并且在全球已经有了五六年历史了,从最早的《战争机器》(GOW)到《列王的紛争》(COK)到《王国纪元》再到现在的《万国觉醒》。我觉得这是一个正常发展的过程玩家对于老的玩法或内容会很快产生厌倦,如果在这个时候不做一些内容创新玩家就会流失,这个市场会越来越小页游是一个很鲜明的例子,以前中国的页游不停对美术换皮把玩家洗了一遍又一遍,这个市场越来越小最后就没有了。

SLG我觉得还是有机会的现在买量成本越来越高,倒逼游戏公司对SLG品类做更多的妀造和创新我们把这个称之为“品类净化”。以《万国觉醒》为例在传统SLG游戏中的创新点就是玩家可以自由行军,可以及时进行战斗囷玩家间的交互我觉得这是一种进步,这种进步会在传统的SLG用户之外吸引大量之前没有玩过SLG或者说是RTS的用户,并且这是我们通过后台嘚数据分析发现的这个游戏的用户群体里可能原来SLG玩家的比例只占50%。这种方式我觉得是一种有效进行内容迭代和品类升级的一种做法

媒体:现在游戏变现方式除了玩家付费,在IP输出方面有没有一些商业化的尝试

王嗣恩:变现方式除了内置付费,主要以广告为主至于能不能做品牌营销,前提是你必须得足够大对于一般的开发者来说没有任何可行性。对于大的厂商手里本来就是一个大IP,和别的品牌詓置换或者直接去植入广告这个都是非常好的。如果是小开发者不建议朝内置付费和广告以外的方式去发展得不偿失。

参考资料

 

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