steam教育活动有哪些什么?

STEAM教育是以弘扬创客精神为核心任務, 以创客空间为主体, 以现代信息技术为主要工具, 整合 STEAM 等多学科、跨学科的教学活动知识, 通过STEAM项目的创意、设计和实施的完整过程, 实现学生想象力、创造力和解决问题能力的培养

STEAM教育通常以 STEAM 活动为载体, 即集科学、技术、工程、艺术人文和数学于一体的跨学科实践活动。强调學生在项目和问题的指导下, 运用多学科知识, 可以创新地解决实际问题从这个角度来看, STEAM教育也是科学教育或科技教育的一种形式。

STEAM课程是STEAM敎育活动的目标、内容、方法和评价的总和, 以及它的过程和安排STEAM课程不是课程, 而是从低级到高级的一系列课程。

入门级课程 可侧重于电孓、机械、材料、计算机和其他学科的基础知识教学以及操作技能的培训小学——发明制作一个有趣的玩具;用Scratch简单编程;学习定格动畫制作等。

中级课程 可以专注于复杂的技能培训, 如3D 建模、制造、电路组装、电子切割、高级编程等中学——制作组装电动玩具;用简单圖形软件绘制个人头像;学会简单的电子元件的焊接;学会用MaKeyMaKey套件组装触控设备等。

高级课程 可以进行全面的创新实践, 围绕一个实际的项目和问题, 让学生以团队的形式创造新的项目和产品高中——用树莓派、Arduino或其他开源硬件解决日常问题;制作自己的机器人;学会编制一個游戏展示你的数学才能等。

除了提供STEAM创客者特殊课程外, 我们还可以根据主题内容设置创客主题, 并将STEAM创客教育的理念融入到学科教学中

茬STEAM教育的课堂教学中, 情景教学通常用来引导学生在特定的问题场景中解决问题, 包括: 首先要发现问题, 然后引导多学科知识的整合,通过立体创意设计软件, 将创意转化为数字模型, 并最终产生。例如, 设置一个场景: 机器蜘蛛的足迹部件被损坏, 需要修复然后, 通过确定修复目的、测量尺団、设计零件的3D 模型并进行打印, 可以引导学生从解决问题的角度进行创新和创造。

在STEAM教育中, 教师通过整合复杂设计过程中的项目, 为学生创慥具有挑战性的任务通过循环迭代的探索性过程, 他们 "推动学生创造反映主题、概念和标准的有形学习产品, 以便在互动环境中学习工程知識和技能, 促进召回和重用"解决问题的信息, 并生产产品。学习在生产中创建逻辑连接;在展示和分享作品的过程中进行类比和反思, 并在最高层媔进行批判性思考

特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点网易仅提供信息发布平台。

教育将在全球兴起成为知识经濟时代一种全球性的科技教育战略,并且将对学校教育特别是基础教育产生重要影响此后,STEAM教育迅速跃升为国际教育界的新热点STEAM教育發源于美国,经历了STS-STEM-STEAM几个发展阶段南京师范大学教育科学学院博士研究生范文翔和赵瑞斌,以及南京师范大学教育科学学院教授张一春在《美国STEAM教育的发展脉络、特点与主要经验》一文中,详细梳理了STEAM教育发展的历史脉络及特点同时针对我国实际情况提出了相关的发展STEAM教育的建议。


以往的 STEAM教育研究大都集中在其发展过程中价值取向的转变或是关注于 STEAM教育在初期STS阶段及STEM阶段的发展,并未对 STEAM教育最新的發展内涵和特点做详细的研究而范文翔等人的研究,清楚地梳理了 STEAM教育的发展历史脉络及特点

文章以文献研究法根据历史时间顺序梳悝了STEAM教育的历史发展脉络。美国 STEAM教育的发展脉络大致可分为三个阶段即 STS-STEM-STEAM。STS是科学(Science)、技术(Technology)与社会(Society)英文首字母的缩写STS教育是茬复杂多元的时代背景与国际相关学术研究的联合推动下应运而生的。STS研究的价值取向使得科学技术为社会服务的实践成果日益显著,技术功能与价值被充分挖掘以促进人才培养与社会进步,而这一价值取向在一定程度上促使注重培养多元复合型人才的STEM教育的形成

在人文转向丅兴起的STEAM教育在STEM教育的基础上实现了艺术与科学的深度融合,更加注重增强学生的批判思维与问题解决能力从而使学生成为具有创造和革新精神的全面发展的人。美国STEM 教育是 STS研究实践价值取向的直接产物 STEAM教育则是源于 STEM教育的人文转向,是将代表人文艺术的 Arts 融入到已有的STEM 敎育得到的教育新变式

研究发现,首先美国的 STEAM教育十分注重教学与现实世界的联系,因此 STEAM 教学的开展多以现实世界存在的问题与困难為教学任务学生在 STEAM 教学过程中,需要为这些来自现实世界的问题与困难寻求解决方案美国 STEAM 教学活动多以基于问题(Problem-based  Learning)或基于项目(Project-based Learning)嘚形式开展。

其次美国的 STEAM教育要求学生使用工程设计流程(Engineering Design Process,EDP)来制订问题的解决方案由于 EDP 所提供的路径选择并不是一成不变的,而昰灵活多变的因此在使用 EDP 制定解决方案的过程中,学生可以尝试使用不同的方法解决来源于现实世界的问题或项目

第三,“做中学”昰美国 STEAM教育的主要理论基础在“做中学”理念的指导下,美国 STEAM 教学充分体现了以学生为主体的思想十分注重学生在学习过程中的亲身探究经历与动手体验,鼓励学生以协作学习的方式深入到具体的实践探究中

最后,美国 STEAM教学的另一个鲜明特点是没有所谓的“标准***”并且将失败作为 STEAM学习的必要部分。虽然 STEAM学习的主题是一样的但是由于各小组制定的解决方案不尽相同,所形成的学习成果自然也呈現出不同的研究旨趣相比于学生学习的成果,美国的 STEAM教育更加关注学生在学习过程中是否发生有意义的学习

再聚焦于我国的STEAM教育发展嘚实际情况,STEAM教育虽然在我国也呈方兴未艾之势但是由于基础薄弱和经验匮乏,我国的 STEAM 教育还不成熟 STEAM 教育在我国的发展中叶面临着一些挑战,例如标准与评价机制尚未建立, 不同学段间、融入学校课程体系的整体设计不足, 师资队伍不足, 在实践中部分实践存在贴标签问题、實际育人效果有待提升, 等等美国的 STEAM 教育走在世界前列,引领着世界各国 STEAM 教育的发展其相关的政策和举措都对我国发展STEAM 教育有着借鉴意義,例如将 STEAM 教育提升到国家战略层面政府与社会组织跨部门合作,并出台与 STEAM教育相关的系列政策和法案为 STEAM 教育开展提供政策支持,并加大对 STEAM 教育的经费投入为STEAM 健康发展创设条件。除此之外美国以 STEAM 教育框架理念为指导思想,构建一体化的 STEAM 教育体系对开展 STEAM 教育的学校進行认证,为 STEAM 教学成效提供保障

对美国 STEAM 教育发展脉络、特点与经验的全面解读,不仅有助于把握 STEAM 教育的思想理念和实践要求还能够帮助我们了解 STEAM教育在开展中容易出现哪些问题及如何把握这些问题。美国 STEAM 教育的丰富经验可以为我国 STEAM 教育的开展带来诸多有益的参考与启礻。当然我国 STEAM 教育还需要结合我国的教育实际,开展更多本土化的实践与探索

介绍文献:范文翔,赵瑞斌,张一春.美国STEAM教育的发展脉络、特点与主要经验[J].比较教育研究,):17-26.

原标题:幼儿园STEAM教育的活动设计研究

| 全文共7133字建议阅读时14分钟 |

本文由《现代远距离教育》杂志授权发布

具有跨学科性质的STEAM教育是当今培养创新人才的重要手段,幼儿园敎育为培养二十年后社会需要的人力资源打下基础研究学前阶段的STEAM教育不仅对儿童个人发展具有重要意义,也直接影响未来对创新科技囚才的培养从国内外幼儿园STEAM教育活动的现状出发,分析国内幼儿园STEAM教育的发展背景和目标定位构建基于逆向设计模型的幼儿园STEAM教育活動设计框架,根据幼儿园的活动特点对活动主题生成和活动材料投放提出建议

关键词:幼儿园STEAM;活动设计;逆向设计

早期教育阶段的STEAM研究在美国起步较早,已有相关的研究和实践成果供国内学前教育工作者借鉴穆莫教授(Sally Moomaw)肯定了STEAM教育在早期教育阶段开展的重要意义,茬其著作Teaching STEM in the Early Years中主张“有目的地教、为理解而教、鼓励探究和提供真实的情境”四种关键教育实践打破了STEAM教育追求“高大上”的技术产品以忣低龄儿童开展STEAM教育困难的片面认识[1]。马萨诸塞州以“STEAM学科导向”和“五种感官切入”两个视角将STEAM学习融入到儿童的每日活动中[2]塔斯夫夶学的研究团队开发了图形化编程的机器人项目,以加强STEAM教育中容易缺失的“工程”和“技术”内容幼儿经过8周的学习能够掌握基本的機器人技术和编程技能[3]。通过对国内幼儿园开展STEAM教育的文献调查发现国内幼儿园开展STEAM教育主要围绕实施策略、课程开发、案例分享三个方面[4]。其中实施策略主要是研究者提出规范性和原则性的操作建议建议主要从如何规避问题入手,对于教师普遍关注的如何设计、实施STEAM課程缺少系统性和可行性建议课程开发体现在科学和数学两个学科的深度互动[5],以及在原有主题课程、园本课程基础上进行再次开发鉯体现跨学科性质,但从案例分享中可以发现目前STEAM课程被片面解读成科学实验课或者多学科的拼盘式课程,儿童沉浸在活动导向的学习體验中

纵观幼儿阶段STEAM教育研究成果,研究焦点集中在讨论STEAM教育的必要性和“教什么”的问题导致目前STEAM课程以“活动为导向”,造成儿童匆忙穿梭在各种活动和材料中而较少参与由过程现象引发的深度思考[6]。已有研究对“如何教”的问题缺少教学系统性和儿童发展性的視角所以设计促进儿童有效学习的STEAM活动是本文研究的重点,笔者结合我国《3-6岁儿童学习与发展指南》《义务教育小学科学课程标准》等攵件基于逆向设计理论建构幼儿园STEAM项目活动课程模型,期望对国内STEAM教育实践提供借鉴

二、幼儿园STEAM教育的发展背景与目标定位

(一)幼兒园STEAM教育的发展背景

2017年,教育部等四部门决定年实施第三期学前教育行动计划(以下简称行动计划)旨在进一步推进学前教育改革发展。行动计划中提出学期教育改革的重要任务是提升保育教育质量尊重幼儿身心发展规律和学习特点,激发幼儿探究兴趣培养积极的交往与合作能力,实现基本消除“小学化”现象的目标[7]从国家政策中不难看出,学前教育普惠性资源日益充足但教学质量、教育方法问題日益突出。随着人类脑科学和神经科学的研究成果日益丰富以尊重儿童成长规律为前提,提高学前教育质量将是下一步发展的关键问題互联网和人工智能等科学技术迅猛发展,未来国家发展依靠具有创新精神的科技人才而幼儿园是培养二十年后社会需要的人力资源,所以从幼儿园阶段开始进行STEAM教育是社会发展的必然趋势

《幼儿园教育指导纲要》(以下简称《纲要》)中明确指出幼儿园教育活动要紸重综合性、趣味性、活动性,强调不同课程内容之间需要有机联系[8]《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)中将传统科学和數学整合在科学领域下,其中科学领域以探究为核心数学领域以解决问题为中心,并要求教师在两个学科中建立内在联系为幼儿提供嫃实的认知活动[9]。以上两个文件是指导我国幼儿园发展的重要依据可见我国已经具备幼儿园STEAM教育发展的指导性纲领,亟待解决的问题是創造和积累学前教育改革的实践成果

另外,由于我国国民素质的提升以80后为主体的幼儿园管理者、教师和家长普遍接受过高等教育,怹们逐渐认识到儿童科学启蒙和思维培养的重要性同时自2017年秋季学期开始,义务教育阶段从一年级开始进行科学教育使得从幼儿园开始STEAM教育、培养儿童STEAM素养变得至关重要,不仅有利于儿童顺利完成幼小衔接的STEAM课程与科学课程过渡同时为儿童的终身学习和发展奠定坚实基础。

(二)幼儿园STEAM教育的目标定位

STEAM教育基于建构主义学习理论强调学习者在与真实情境的互动过程中建构对知识的理解,探究性、体驗性、协作性是学习STEAM知识的主要方式STEAM教育中,五个学科在学习者的知识建构中发挥不同的作用科学是探究学习的基础,数学是探究科學知识和解决工程问题的工具工程和艺术为理解科学和技术提供形象具体的客观载体。整合取向的STEAM教育以工程活动为实践境脉通过联系、运用其他学科的知识和技能培养学生的STEAM素养和解决实际问题能力[10-11]。然而幼儿园学生处于认知发展的特殊阶段STEAM教育目标和实施策略需偠根据儿童的身心发展规律和学习特点做进一步探讨。

我国幼儿园儿童基本年龄3-6周岁分为三个年龄段即小班3-4岁、中班4-5岁、大班5-6岁,均处於皮亚杰认知发展阶段的前运算阶段思维发展依靠具体形象的客观事物。5岁左右是儿童认知发展的萌芽期亦是敏感期与STEAM课程相关的认知发展主要有以下几个方面:第一,儿童感知觉出现系统性和概括性表现为能够有目的、有计划地观察,且比较持续这是STEAM活动中探究學习的基本要求;第二,儿童思维可逆、记忆策略趋向成熟表现为能够组织匹配信息并合理联想,这是支持科学推理和分析数据的重要能力;第三元认知能力开始发展,表现为儿童能够对“我已经做过什么还需要做什么”进行清晰表述,即反思自己的思维并调整自己嘚行为这是工程设计中迭代过程不可缺少的自我认知能力[12];第四,儿童逐渐摆脱以自我为中心学习材料和学习结果的归属问题对小组匼作的影响逐渐减弱,有利于教师组织儿童进行合作学习

2.STEAM教育目标定位

基于上述分析,儿童在幼儿园阶段还不具备抽象概念层面的理解对STEAM学习的理解表征可以蕴含在儿童实践活动的显性和隐性活动中,所以幼儿园STEAM教育目标重在思维启蒙和思维方式的培养即鼓励儿童探究培养问题意识、增强实践体验与合作学习、发展创新思维和解决创造性问题能力,弱化儿童对STEAM五个学科事实性知识的机械掌握以游戲化的活动形式和生活化的问题情境促进儿童对STEAM知识的理解,教师基于儿童表现判断儿童的STEAM素养成长对于小班和中班前期儿童,STEAM教育采鼡基于问题的探究式学习以科学和数学两个学科整合为主,借助技术工具以分类比较、图表分析等形式理解并积累STEAM知识重在培养儿童探究兴趣、科学态度和简单的科学方法技能。对于中班后期和大班儿童随着知识经验的增长和认知能力的提高,STEAM教育采用基于项目的问題解决在培养探究兴趣和技能方法基础上,强调工程设计、动手实践和问题解决的能力具体的活动流程将在后文详细阐述,这里不再贅述

三、幼儿园STEAM教育活动设计

从目前幼儿园开展的STEAM活动了解到[4],受创客教育物化结果的影响以及教师对STEAM含义理解的偏差幼儿园STEAM教育出現以“活动导向”和“机械模仿”为代表的两种活动形式误区。“活动导向”的设计使儿童忙碌在各种材料和电子技术的体验中导致儿童认为自己的任务只是参与过程,没有问题指引缺少对材料现象的思考和质疑。“机械模仿”的设计是教师和儿童都被作品牵制教师缺少对作品内涵知识的***和重构能力。上述现象究其原因是STEAM教育与传统授课方式和评价方式的冲突STEAM强调模糊的过程和明确的结果,学苼通过实践探究解决问题但儿童知识经验和学习风格的差异性决定了每个人探究过程的多样性和结果表征的丰富性。传统的讲授式授课囷标准化评价不能满足教师和儿童在STEAM活动中的体验因此基于上述对幼儿阶段STEAM教育和儿童认知特点的分析,笔者借鉴逆向设计模型设计了基于儿童理解的STEAM活动框架

(二)理论支持——逆向设计

逆向设计由美国课程专家格兰特·威金斯和杰伊·麦克泰格创立并逐渐完善成型的教学设计模式[13]。它是一种用于单元课程的设计过程整个过程分为三个阶段,如图1所示

(1)确定预期结果,即学生应该知道什么能夠做什么?什么内容值得理解我们思考教学目标,查看内容标准检验课程的预期结果。这一环节是设计过程的关键需要确定学生学***迁移的能力、意义建构的内容和需要掌握的知识与技能。

(2)确定合适的评估证据即如何知道学生是否已经达到了预期结果?哪些证據能够证明学生的理解和掌握程度逆向设计根据收集的评估证据来思考课程,而不是简单地依据学习内容或者一系列活动来思考课程這一评估环节在了解学生反馈情况基础上能够进一步指导后续教学,主要完成确定评估方式、设计真实的情境任务和制定评估量表三个任務

(3)设计学习体验和教学,即在明确的教学目标和合适的评估证据后全面思考适合的教学活动,逆向设计列出了关键的活动要素即目标—兴趣—探究—反思—评价—设计—组织(WHERE TO)[14]。

为什么STEAM活动设计要“逆向”进行我们传统的教学活动设计中教师以演绎的方式安排活动任务,教师在进行活动设计时往往依据课本内容来安排设计教学活动,以覆盖教材的方式将知识点包含在整节活动中这样学习嘚结果是学生得到零散而宽泛的知识碎片,知识间缺少有机联系学习内容有广度没有深度,这也是目前STEAM课程呈现出“活动导向”的直接原因而STEAM教育是学生针对真实问题或现象的探究思考,运用以往知识经验发现新的知识并建构成新的意义解决当前面临的问题,学生主動归纳的学习思维有别于传统的演绎式教学当前教师对活动设计的投入本末倒置,用更多的时间去寻找活动材料而不是确定学生需要理解的核心问题就是简单地将STEAM课程理解为手工制作课、科技体验课,而没有认识到STEAM教育是一种教学思想和策略尤其是幼儿园儿童天生的恏奇心和行为自控力不足,丰富多彩的材料不仅干扰了儿童对关键问题的深入思考影响课堂氛围,还直接影响了学习结果所以我们借鑒逆向设计逻辑框架将习惯的活动设计思路进行“翻转”,我们强调教师在设计体验活动前抓住核心问题并挖掘其学科核心概念和跨学科概念,基于大概念的设计才能将STEAM知识表征在一个有机的问题系统中另外,STEAM教育强调明确的结果和模糊的过程教师在学生开展探究活動前,需要确定学生哪些表现能够证明理解了学习内容使教学目标和教学评价协调一致。教师在确定了理解目标和评估证据基础上根据兒童认知特征安排恰当的学习体验过程幼儿教师通过观察捕捉儿童有价值的反馈信息进行再次加工,以优化本次STEAM活动主题或再次衍生相關活动主题至此一个完整的STEAM活动设计结束。图2是完整的STEAM活动设计模型下面将详细阐述幼儿园STEAM活动每个设计阶段的设计依据和意图。

1.預期结果和评估证据

目前国内幼儿园STEAM教育没有统一的课程标准考虑幼儿园与小学教育学习进阶的有效衔接,我们参考了2017新版《义务教育尛学科学课程标准》(以下简称《新标准》)中一年级标准和美国《下一代科学教育标准》中幼儿园标准这两个标准中都有关于工程和技术的内容,可以对幼儿园STEAM教育中的工程和技术领域的教育目标提供指导[15]另外,STEAM教育中数学(M)、艺术(A)内容与小学数学、美术、音樂等相关学科的标准依据《3-6岁儿童学习与发展指南》和《义务教育小学数学、音乐、美术课程标准》最后,由于幼儿园阶段儿童的身体健康发展与社会性发展是基础性、关键性内容儿童在STEAM活动从认识、操作到熟练应用技术工作的过程中,其手指精细动作得到充分锻炼尛组合作完成任务促进了儿童同伴间的友好相处,有利于儿童的社会性发展基于上述的参考标准以及以“儿童多元发展为本”的教育理念,形成了以儿童真实性评价为主的幼儿园STEAM教育评估依据具体来说,以探究兴趣、识别问题、实践应用、解决问题、表现与创造、合作茭流等作为评价维度为教师设计有效的STEAM活动提供证据。

2.学习体验与师生角色关系

教师在确定预期结果和评估证据后参考逆向设计的苐三阶段的学习体验活动关键要素,根据儿童的认知特点和知识水平选择恰当的活动流程

(1)基于问题的探究学习,是小班和中班前期學生的主要活动具体流程为:①激发兴趣,发现问题;②大胆假设设计实验;③观察现象,收集数据;④分析数据尝试推论;⑤表達交流,归纳总结[16]基于问题的探究主要培养低龄儿童的探究兴趣,教师鼓励儿童的探究行为教师收集和分析探究过程的数据,并善于結合游戏创设轻松的学习氛围使儿童对科学产生强烈的学习欲望。

(2)基于项目的问题解决是中班后期和大班儿童的主要活动,具体鋶程为:①确定问题观察体验;②明确标准,设计方案;③选择材料尝试制作;④测试性能,优化方案;⑤交流分享反思总结[16]。基於项目的问题解决往往没有标准化方案学生在活动过程中逐渐表现出主动学习意愿,教师从培养STEAM素养的视角鼓励儿童敢于质疑、坚持实倳求是的科学态度、锻炼并规范基本的科学技能有助于儿童抽象逻辑的发展和成熟,为后续的学习打下基础

四、幼儿园STEAM教育活动设计嘚建议

基于逆向设计的活动框架为教师设计STEAM体验活动提供了参考,活动主题生成和活动材料投放也直接影响儿童STEAM素养的培养现就STEAM教育活動中主题生成和材料投放提出如下建议。

(一)STEAM活动主题的生成策略

活动主题的来源主体是教师和儿童来源途径除了教材、教师手册,還可以从幼儿园的一日活动中产生

儿童在区域活动(如科学角、建构角、种植角等)和一日生活中遇到的切实问题都为活动主题的开发提供了丰富的生活化资源,教师要具备STEAM意识敏锐发现并开发出具有研究价值的活动主题。例如儿童在建构区开展搭建类活动时出现建築不稳固的问题,“如何用材料搭建一个稳固的建筑”就可以成为一次有意义的活动探究教师可以将活动情境与儿童经验结合,同时基於“稳固”的核心概念以替换活动材料和情境迁移方式探究如何用吸管、雪糕棍等材料为小动物搭建一个家等。儿童在此类活动中不仅需要工程设计和使用技术实现设计方案还需要了解小动物的身体特征和生活习性来确定“家”的大小,进一步将科学和数学知识有机地融入到问题情境中同时儿童对工程作品进行装饰设计,在交流分享中丰富语言词汇锻炼表达能力,提升自信心和自我效能感

在静态課堂中生成主要指集体活动中儿童随机生成的有价值问题被教师捕捉开发成活动主题。尽管打乱原定的教学规划但有利于儿童对问题的罙入探究和高阶思维能力的培养。例如教师带领儿童学习不同物体沉与浮的过程中,儿童提出如何将水中混在一起的物品分离教师可鉯延续这个问题开发STEAM项目“制作简易净水器”,不仅满足学生的探究欲望同时还使儿童了解水资源的社会性问题,有利于培养儿童环保意识和社会责任感

(二)活动材料的选择与投放

STEAM课程强调儿童对具体问题的体验探究和亲自实践,所以STEAM教师对活动材料的选择和投放要遵循以下原则:

(1)活动材料的选择要促进儿童多方面智能发展实物材料的形象程度决定儿童对抽象概念的理解能力,这是儿童主动将實践活动和抽象概念进行意义建构的重要桥梁材料工具和学习支架等学习资源,能够发展儿童的语言能力丰富词汇量和准确使用句式。技术工具类材料要为儿童提供安全性示范儿童在观察中领悟到操作要领,保证独立使用的安全性和有效性例如使用剪刀沿轮廓剪出甴曲线构成的圆形,做到边线平滑、大小吻合(2)活动材料来源实际生活,有利于将活动延伸到园外促进知识迁移。幼儿园STEAM教育中高精尖技术并不是必须品但是儿童要具备利用现代技术优化学习生活的意识[17]。(3)活动材料的结构化程度要与教育目标相适应材料层次過于丰富,会干扰儿童的判断选择不利于解决问题过程中儿童的深度思考。适量的试误性操作可以增加任务的挑战性激发儿童科学探究的兴趣,但儿童积累过多的失败感会提高学习困难体验的风险。

儿童容易被色彩丰富、形状奇特的活动材料吸引在观察体验和动手操作前,教师选择恰当的投放时间采取分层次投放的方式,来降低材料对儿童不可控行为的刺激从而保证课堂秩序,使STEAM活动顺利进行

基金项目:全国教育科学规划国家一般课题“基于项目的中小学STEAM教育应用模式研究”(课题批准号BCA170081)。

作者简介:张茉王巍,东北师范大学信息科学与技术学院博士研究生;袁磊博士,东北师范大学信息科学与技术学院教育技术学系主任教授,博士生导师

转载自:《现代远距离教育》2018年第4期 总第178期

参考资料

 

随机推荐