如果每个星期几玩一次吃鸡会不会是新手操作模式呢

吃鸡大作战是新出的一个挑战活動实景***战,用炸鸡腿喂饱我们的泰坦宝宝就能获得丰厚的奖励那吃鸡大作战要怎么玩呢?跟小编一起往下看吧!

首先吃鸡大作战屬于一个挑战活动,所以需要再“挑战模式”中找到每人每天可以通过吃鸡大作战获得5次奖励。

吃鸡大作战的玩法比较简单游戏有两種操作模式:陀螺仪(默认)和滑屏。左上角可以进行切换

因为泰坦不会老老实实在你视野中站着不动,经常到处飘这时需要通过位置提示找到泰坦,并点击发射键向泰坦投掷鸡腿

陀螺仪模式通过翻转手机就能移动视野,滑屏模式则需要通过滑动屏幕来滑动视野

每扔中一个鸡腿泰坦会得到+75的满足度,在1分30秒内泰坦满足度达到1500时就完成挑战获得奖励!

在扔鸡腿的过程中泰坦会进入特殊状态,身边会絀现四个爱心在短时间内快速点击爱心,全部电玩会提升泰坦250点的满足度如果没有全部点完则会扣除200点的满足度。

在规定时间内完成僦能获得丰厚的奖励啦!

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训练场的面积为2x2包含了所有可鉯体验并练习的游戏要素。

玩家可通过点击大厅的‘训练场’按键进行训练场模式的匹配

如果超过 5 名玩家参加训练,训练将立即开始叧外,其他玩家可以在训练开始后 5 分钟内进入训练(每场训练限 20 名玩家参与)

如果匹配人数少于 5 人,匹配将持续 5 分钟

如果 5 分钟后仍然少于 5 名玩家参赛训练将仅从当前玩家开始,其他玩家不能加入该训练

训练模式的总游戏时间最多为 30 分钟。 (例如:在# 2 的情况下如果您是从一開始参加训练的,将有 5 分钟的额外可参与时间+ 25 分钟的训练赛时间)

在训练场内玩家将不会被淘汰。

以上就是绝地求生训练场模式怎么玩吃鸡训练场模式怎么进。

原标题:玩手游吃鸡 你会选手柄還是“王座”

从最开始著名的“贪吃蛇”到如今的手机“吃鸡”,手机游戏的操作方式始终是随着智能手机操作方式的变化而变化的朂开始的键盘操控到现在的全触摸控制,再加上有着不输主机游戏体验的手机游戏手柄手机外设厂商始终在寻找更丰富的游戏方式。


很哆外设厂商都在追求与端游相近的手游体验

手机“吃鸡”的风靡使得一大批手机外设厂商开始设计了与游戏相关的产品笔者在搜索“手柄”相关的商品时,看到了一款专为手机“吃鸡”(后文简称“吃鸡”)设计的外设这种外设还没有一个单独的品类名称,但是商家在宣传的时候都用“王座”作为宣传本文也将用“王座”称呼这种商品。

“王座”的工作方式与手机游戏手柄非常类似都是在游戏中建竝响应键位的映射,通过实体按键模拟出对应的映射键位的操作不过“王座”和手柄还是有着比较大的区别,这种区别就在于前者是外接鼠标键盘模拟常见的电脑操作;后者是自带手柄按键,让玩家像玩游戏机一样操控手机


“王座”可以用鼠标键盘玩游戏

“王座”可鉯解决的痛点就是在尽可能低的成本下,像用电脑操控一样玩着手机的游戏毕竟在PC端,《绝地求生:大逃杀》的配置要求非常高如果想畅玩吃鸡的话大多需要重新购置一台高配电脑。

对于大众而言为了一款游戏就花几千上万配置一台电脑实在是有些不值。“王座”则鈳以将玩家在手机上体验到接近于电脑端的体验

但是和电脑端相比,手机端“吃鸡”用王座又有着一些限制首先是配置问题,尽管手機吃鸡的配置要求没有电脑端那么严格但是仍会让一大部分人望“吃鸡”兴叹,中低端安卓手机和iPhone6以前的苹果手机基本无法流畅体验

叧一方面就是屏幕大小问题,如今电脑的屏幕少说也是23寸的但是手机上6寸屏幕手机就已经是大屏手机了。用比手机大很多的鼠标键盘操莋观察一个只有几寸屏幕的手机,怎么说都是有些憋屈让手机投射到显示器的话,无线投屏方式有着明显的延迟有线方式的话还会對手机电量有着较大的影响。


手机投屏既有延迟又费电(图源:京东)

一到户外,王座的缺点就更加明显很多情况下玩手机游戏都是茬室外玩,不可能将王座配套的鼠标键盘显示器一并携带而玩家此时如果习惯了用王座玩吃鸡时的视野,再回归到让手机挡住屏幕视野嘚话是会很影响心情的

游戏手柄在此时就会方便得多,在用手柄玩游戏的时候玩家与手机之间的间隔只有手柄,距离要远小于中间隔著鼠标和键盘的距离使得观察屏幕时不会特别吃力。而且手柄已经有着十分小巧的设计可以随身携带,并且不用被有线键鼠的线缆缠繞所困扰


手柄玩游戏时手机屏幕与玩家相对更近一些

不过吃鸡王座还是有优点的。首先是操作方式上可以让端游玩家更加适应,甚至鈳以直接上手吃鸡对于在端游拼杀惯了的玩家来说还是十分方便的。另外适应鼠标操作的玩家要远远多与用手柄的玩家,用手柄操作吔更加自然键盘操作的方式也更加适合在手机上玩习惯以后转移到端游的阵地以后也会非常习惯。


“王座”的操作方式非常接近于电脑操作(图源:京东)

而且相比于手柄键盘上的按键更多,可对应的键位更多只要设置妥当,就可以在手机上用电脑的方式玩手机游戏而且由于键位的增加,可适配的游戏种类就增加了即使是单手键盘,在键位上也比手柄要多很多可适配的游戏也更丰富。

说到底伱会选择手柄还是“王座”呢?

这周我们来聊聊游戏的常见套蕗和大逃杀游戏模式的思路。

你们是如何看待下路的常见套路

自8.11版本推出以来,下路各种套路百花齐放我们感到相当满意。看到法师、半肉、突进英雄等等都能够成为团队核心输出真的很令人兴奋,因为下路的套路...多年来都一成不变保持长久生命力的关键之一,就昰每局游戏的体验都是独一无二同时你面临的所有挑战会激励你不断地向精通迈进。多年以来下路的大门一直没有为其他类型的英雄敞开,我们在这方面有很多不足射手和辅助玩家本应该能够在游戏中体验到更加丰富多彩的英雄对阵。像加上这种组合的线上联动与多姩来我们所见到的下路有着根本的不同而随着游戏套路的发展,我们非常期待看到其他有趣的战术/组合不断涌现

话虽如此,我想表明嘚是我们承认射手——尤其是暴击流射手——目前并不在最佳状况推迟他们的强势期是我们有意为之的,但是看来对于其中的某些英雄峩们做得有点过了8.12版本中我们已经通过装备热修复的方式采取了一些行动,同时上周的8.13b版本还做了更多的后续工作我们正在密切关注,因为我们希望确保大家依然觉得暴击流的射手可以使用并且感觉良好但我们也知道像这样的英雄对于我们所见的多样性有所抑制(原來是650的射程用来对付短手的半肉英雄太强了...谁知道!)

总结一下,我们对于现在的下路套路(基本上)是非常满意的而我们希望在我们讓暴击流射手逐渐回归的同时能找到办法将其延续下去。

回复设计师:Riot Maple Nectar在线玩法团队制作负责人

为什么那些很长时间好多个版本都没动過的英雄突然又出现了?

这种问题要取决于“突然又出现”指的是什么了可以用两种方式来解读它:

某个英雄在没有直接改动的情况下突然成为了版本中的强势套路。

某个很久没见过的英雄突然出现在补丁说明当中

第一种情况,随着我们常规补丁每两周对游戏的某些部汾进行改动游戏的套路自然而然地会有所发展。无论是符文、装备、英雄或者其他像纳什男爵以及峡谷先锋这种系统性的内容,每次妀动游戏套路大大小小的变化都会令某些英雄比其他英雄受益更多如果我们从游戏中移除重伤效果,不需其他任何直接改动那些高生命回复的英雄在游戏中的优先级很可能会直线上升。如果我们增强了重伤效果他们就可能会被打入冷宫。这些例子相当极端但是我希朢能够说明这个问题。

第二种情况的话有些英雄突然出现在补丁说明中可能有各种各样的原因,但更多的是有设计师认为他们可以让某個英雄对于的长期更加有益——比如几个版本前我们对于所做的改动你对全局的看法对于你感觉某个英雄是不是突然出现也会有所影响。如果你关注职业比赛你看到某个补丁削弱了当前强势的英雄,这对你来说可能很合理如果你不看也不关注职业比赛,你可能不明白箌底是为什么我们会削弱一个在普遍水平看来并不强力的英雄我们每个版本间的大多数工作都有着非常明确的优先顺序(我们可不是用飛镖丢到谁就是谁的),但我们时不时还会制作那些在大家看来并不是目前版本中非常重要的内容

回复设计师:Riot Maple Nectar,在线玩法团队制作负責人

Riot是否会跟进最新的潮流给游戏添加大逃杀模式

我觉得都2018年了,做游戏就应该有大逃杀之类的模式

不过说真的,我们把六杀模式做絀来都费了很大功夫我不知道能不能在不投入超多设计资源的情况下就让100个或者更多的英雄出现在游戏中。不过我们相当有信心这种程喥的投入能够带来非常有趣的东西

另一方面,大逃杀模式有一些非常酷炫的东西是我们希望能够带到中的举个例子,你可能不会取胜嘚这种预期——你可能会输——是一个非常棒的元素在中,从统计的角度说如果匹配运作得非常到位你会输掉大约半数的游戏。我们佷希望有一种模式能让你去做些疯狂的举动,看看自己能走多远而不仅仅是去击溃对手但无论是以什么形式呈现,可能都不会是大逃殺的模式

回复设计师:Ghostcrawler,游戏设计总监

好久都没写博客是时候来更新┅篇一直想写的一个demo,前段时间网易出一个荒野行动听说还是unity做的,所以自己没事做的时候就来写的玩玩由于是个人开发所以网络端鼡的是一个Photon View插件来实现简单的联网同步操作。关于Photon View插件的运用我会在接下来的几篇博客来介绍一下,今天首先写一个类似荒野行动的背包之前给大家介绍了MVC及MVVM框架的中心思想,所以这里还是用MVC和响应式编程的思想来实现这样一个背包首先截一下背包的图来讲解背包该洳何实现。




首先角色靠近地上的物体附近栏中会显示地上的物体对应的UI icon。当打开背包button的时候 附近栏中同时会出现地上物体对应的UI icon当玩镓拾取的时候角色会执行对应的动画。今天我们只需要明白UI之间交互及UI与玩家数据的交互按照响应式编程的思想。这里应该有一个数据類来驱动UI的显示工作所以最开始写背包的时候,我们应该可以用简单的GUI来显示背包数据及对应的数据类,即在没有UI素材的时候我们可鉯通过GUI来检测我们的背包数据逻辑的正确性这种做法在早期的一些格子类型游戏及卡牌(例如***,斗地主之类的)所以我们得先紦背包数据的逻辑跑通。在逻辑数据跑通之前我们的需要知道每种物体对应的编号一般直接用一个数字来代替,如果我们只有10种类别的遊戏物体每种种类只有10个左右的话,那么我们可以这样编号11开始一直到19这样代表一种装备,21一直到29这样代表另外一种装备依次类推┅直到91一直到99.如果种类有100种的时候这个而每个种类有100种的时候,那么总种类就应该是这里不多赘述这个问题,这个只是一个简单的并且匼理的分配一些ID而已这里我们尽量让每种种类分配更多的数量,例如1001代表鞋子的一种那么第二个种类应该就是1002依次类推一直到代表头盔的一种,那么依次类推就是2001到2999首先建一个基本的数据类,将其定义为:InventoryItem首先它有几个基本的字段:它的id(int),它的名字(string)它的屬性(是否可以被使用,是否可以被装备)它的类别(是武器,还是靴子或者是背包等等),它的重量它的ui预设。

/// 基本的游戏背包

接下来就是写一个关于基本的数据存储类如果在excel中理解的话,前面写的就算是一行数据那么现在写的就是一个数据的集合即很多行数據。所以这里最起码得有一个数组或者字典的东西这里我用的字典,这样便于查询方便所以这里基本操作基本上就有添加,删除查詢这些了。同样这个类是作为基类存在的在吃鸡里面背包项的添加存在几种情况。例如鞋子只能添加一种如果再添加另外一种就会被覆盖原先的一种,但是子弹不会弹夹不会。还有***械只能添加2种等不同的情况所以这些数据的添加和移除方式可能不一样,所以我们需要将他们分开来处理所以这里的基类是很有必要的。

这里我简单把背包数据分为2类一类是***械,那么剩下的就是另外一种类别了

艏先分析一些***械这个类别,第一一个玩家只能存在2个***械这个是不分种类,可以2把同样的***械第二,***械只能被激活一把所以需偠重写AddToCache方法,另外需要重写添加一个SwitchItem方法

首先判断***械背包中存在几把***械,如果<=1的时候就直接添加就行了,如果==2的时候就替换已经噭活的那把***械

这句的意思是数据更新之后通知ui及时更新,就是一个简单的消息处理这种消息处理方式相比之前写的扩展性更高,这個在背包之后我会继续给出来这种消息处理的方式其实和之前写的那种相差不大,只是以前使用字符串来实现消息的传递现在换成了结構体

***械之间的交换就是字典中value的值的指针的交换而已。

数据更新及时通知ui发生更新把这句去掉之后代码也不会有大问题,所以前期這里测试数据逻辑的时候ui的更新就没必要了

RemoveFromCache只是简单的从字典里面移除一个背包项。具体的代码实现如下:

定义完了一些小背包项之后僦需要写一个管理大背包项的类了将其定义为:InventoryModel。这个总的背包管理类中首先定义几个小的背包项字段:

然后初始化的方法定义为Load

这裏Load将其定义为静态的,因为有时候我们需要从本地读取数据所以这里暂时写成new一个新的数据实体类了。所以构造函数里面就是对其进行new 構造而已

这个类的职责就是简单来说就是增删改查了。所以会存在四个方法所有的数据类基本都存在这四个方法。AddItemRemoveItem,GetItemSwitchGunItem。

Add方法参数昰传进来一个id之后然后对其进行判断这个判断操作在OnHandlerAddItem里面进行了。

RemoveItem方法第一个参数是小背包的类型第二个参数是在小背包类型中位置嘚索引。

GetItem方法主要获得对应小背包中索引为index的背包项的id

SwitchGunItem方法主要是交换索引为preindex和nextindex上面的***械。一些私有方法就不一一赘述了整个类如丅:

这个里面可能存在一些通知事件,在测试数据的时候可以将它注释掉因为数据在发生变化的时候肯定会引起ui或者角色属性的变化,這是必然的这就存在2个模块甚至代码之间在发生数据的传输或者交换。这里采用消息处理是为了避免2个模块之间交互的时候耦合性太强一般耦合性太强的时候都会想到用第三个类来中间搭桥来同时持有这2个类的引用,从而来减低耦合性测试这个背包的逻辑的时候可以矗接建一个简单的类,然后调用这个数据实体类中的方法即可直接用GUI来测试逻辑的正确性。下一节编写一个简单的数据查询类这里以ScriptableObject類为基础来编写编辑器功能。如有疑问可以联系我qq:



  今年最热门的游戏自然就是《绝地求生:大逃杀》了大家俗称的吃鸡,上如何玩吃鸡呢这年头但凡热门的端游都会被做成手游,所以吃鸡自然也不例外虽然官方没有推出吃鸡手游,但国内大小手游厂商都开始模仿这种游戏玩法重新开发手游或在已*WF词语*战射击手游中推出名为大逃杀的吃鸡模式,这其中小米互娱的《小米***战》便在近日开始了吃鸡模式内测小编也得以进入游戏体验了一番手机上吃鸡。


手机上如何玩吃鸡 图1

《尛米***战》这个射击手游其实早在小米游戏上发行大家可以下载来玩对战和剧情等其它模式,而大逃杀模式是新加入的在10月18日开启内測,30日公测现在玩这个模式需要通行码或激活码。如果你此前就有玩过这个手游玩吃鸡模式会有优势,而不像小编这种新手不熟悉操莋模式多数是被吃鸡的份。


手机上如何玩吃鸡 图2(吃鸡是新增的一个模式)


手机上如何玩吃鸡 图3(设置可以调画质)


手机上如何玩吃鸡 图4(三种操作模式)


手机上如何玩吃鸡 图5(现在内测只可以单排)

  《小米***战》的吃鸡模式现在只有Android版适配支持市面上绝夶多数品牌的主流型号手机,推测高通骁龙625处理器以上手机都可满足这里体验用的是OnePlus手机3T,为5.5英寸1080p屏幕、高通骁龙821处理器LineageOS 14.1系统。

  尛米在官方说明中表示吃鸡模式要求高通骁龙835处理器才适合极高画质而骁龙820适合高画质,但运用OnePlus手机3T尝试极高画质设置下只在一些加載场景有卡慢,整体没多大影响但要求最大流畅的话,还是最好降低画质或换用更高配的手机


手机上如何玩吃鸡 图6(素质广场)


手機上如何玩吃鸡 图7(满载60人的大飞机)


手机上如何玩吃鸡 图8(跳伞)

  游戏内容上,《小米***战》这个吃鸡模式不夸张地说基本學了八、九成的PC版吃鸡,还原了固定的要素完成度已经很高。如跳伞、缩圈、搜刮资源、掩体的设定而***支、配件、护具和医疗等道具都齐全,玩过PC版可以很快上手游戏仅因为手机限制,一场比赛的玩家数最多为60人无法开车,地图范围要小很多也无法游泳。另外遊戏中虽有商城但没有“落地98K”这种影响平衡性的物品在卖,应该以后是主要卖服装了


手机上如何玩吃鸡 图9(房子都是没有门的)


掱机上如何玩吃鸡 图10(搜刮到平底神锅)


手机上如何玩吃鸡 图11(背包,可以有两把***)


手机上如何玩吃鸡 图12(伏地魔也是可以的)


掱机上如何玩吃鸡 图13(地图居然有个学区房...)


手机上如何玩吃鸡 图14(干掉了一个)

  游戏在人物的动作上,有下蹲、伏地、跳跃、跑步这些基本操作只是跑步较为别扭。在拾取物品、打药这些也与PC版吃鸡一样体贴的是***支的子弹是可以自动换弹,有瞄准镜、弹夾但无子弹口径之分等等。虽然操作很齐全设置中也有三种方式可选,但小编都试过后还是不大习惯在手机屏幕幕幕上移动人物滑動瞄准这样的***战,需要时间去适应


手机上如何玩吃鸡 图15(吃鸡不成)

  小编几局下来的初步感受,在手机上可以休闲地玩玩这个吃鸡模式还是有不错的娱乐性,特别是之后可以和好友一同组队趣味性会更高一些,将会是《小米***战》一个有趣的模式扩充当然這对于硬核玩家还是不大适合,他们可能可以挑出不少缺点如果你感兴趣的话,可以留意游戏在10月30日的公测

参考资料

 

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