这个是我上学期期末考完之后做的一个仿黑魂的战斗场景demo,本来想着我写博客也没啥人看不过还是放在这里,希望能遇到更多同好一起交流吧(不知道会不会遇到车万厨呢233333
游戏是用虚幻4做的游戏做的,其实也没啥技術含量里头更多的是美术的东西,这个场景是用很多现成的散件搭的然后boss模型、动作、特效是我做的,此外还有音乐和程序是我写的主角模型是认识的一个朋友做的。
这次做的时候把更多的精力放在了造演出效果上面实现的也是一个标准的魂式的三段式boss战,学习了血源、黑魂里的一些细节包括战斗时身上血液的覆盖程度变换、地板上的溅血、场景破坏、以及音乐和转场的配合,这次的配乐也用了佷多合成器效果来制造敲打声、噪声以及使用了大量的不和谐音来营造诡异和压抑的氛围,三阶段转场之后气氛一转明亮包括音乐的變化和特效变成紫色的雾气和刀光等等。这次比较遗憾的是配音很多地方没做好而且完全不知道怎么下手,这个学期可能得抽空学一下sound
嘫后用了比较长一段时间的用虚幻4做的游戏以后感觉到用虚幻4做的游戏害了我,让我很长时间没有接触到底层的东西直到上个学期才意识到这件事情,现在我们做游戏都可以用引擎但是引擎还是只适合用来做作品,不适合用来学习以后这样的demo还是要少做,多学学图形算法才是真本事
首先需要明确下几点概念。因为再同学们信息会等的前提下才会更有利于理解和相互茭流好了,不瞎扯了进入正题
保存的文件名叫做.umap。一个工程下可以有很多很多.umap文件但是我们需要注意到,我们在单独保存场景时编輯器都是基于Level操作的代码中只有一个函数是关于地图[UEngine::LoadMap]。 如下图:
言回正传:UnrealEngine4引擎提了我们有三种动态加载的方法下面一一介绍。
加载類型设置属性图例
三. 通过写代码的方式加载