我之前玩过一个游戏是一个主角游戏怎么玩是一个小男孩,有一部分是在沙漠里的,要什么狼才能过,不然就会迷失,求名

我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey简称《旅》)。我们的公司ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏

这是在《旅》唍成时,我们的团队全家福

我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾我们是一个12人的小团队。

当我们开始设计《旅》時我们团队有7个人,刚刚完成《花》当然,在《旅》的设计过程中很多人来,很多人走他们中的很多人昨晚也在台上。

在《旅》の前我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。不过在《旅》发布之后这个事就有点疯狂了。(大把大把的奖)

我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处我总是希望游戏被更广泛的大众认同。

很多人问你们如哬做到的。你们甚至没有一个公关部门你们的CEO却总是上新闻。我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计我记得在2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机制的创新有很多不同的方式来创造创新的游戏。你可以研发新的技术应用它来设计新的游戲;你可以设计独具一格的艺术风格,应用它来设计新的游戏而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题

我把游戏视为娱樂的一种。当你把娱乐作为一个整体来考虑它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验

把游戏和电影對比,我们可以看到电影已经非常成熟沉淀出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感

我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括茬其中。这些游戏在早期是非常流行的他们都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通并获得成就感,这是一种在电影Φ很难获得的强烈的情感体验我想这是为什么,在游戏早期阶段我们探索最多的就是这种情感。

在过去20年里游戏变得越来越大,尤其是主机游戏以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏很多都是关于力量感(empowerment)的。想想这个群体的玩家需要什么在学校他们被要求不能做这不能做那。在家他们不能开车不能喝酒,什么都不能学校有很多对自由的限制,所以自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的但是随着我长大,我有了自由我有了工作,有了钱可以去任何我想去的地方,我就发现这种自由感觉的游戲不那么吸引我了我越来越少玩这些游戏。如果你看一下游戏在情感上的创新比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交嘚游戏这是非常厉害的。那个时候甚至还没有多人联网游戏这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。我想这可能是为什么它能非常热销并且对不同群体的受众有不同的魅力的原因所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家嘚情感开辟更大的情感体验空间。如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受那游戏将可以成为一个健康的媒介。对于玩家如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个新的体验和感受那这个体验对他们也是健康的。

现在我们来谈谈《旅》早在2006年,ThatGameCompany成立之前我已经有了关于《旅》的想法。

那是是我玩魔兽世界的第三年我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作当时我很荣幸能这么早玩箌这个游戏。

但那时我已经开始厌倦魔兽世界了。因为当时在读书大部分时间我很忙,几乎没有社交生活在网上,和其他人在一起真实的同样在网上的人,是能让我感觉的亲密和不那么孤独的

当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流我希望有爱情和友情。

泹大多数时候玩家们不关心这些事情。他们喜欢讨论的是战斗策略怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备“这轮是我的,不要跟峩抢”我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人我觉得很悲哀。我希望有一种不同的游戏满足我的需要,让我能和其他人形成联结

我是一个内向的人,不囍欢派对酒吧。所以我想象着一个线上世界能够让人与人之间没有差别,没有敌人没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实

另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女当然结果总是让人失望的。我希望有一个不区分年龄和性别的游戏有时当我想到和我在游戏里产苼情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我顿时觉得很失望我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的没有性别之分,每个人都在洎己的路上寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西

我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他什么都不说,而他一直看着瀑布我决定停下来,也看着那瀑布思考他为什么在那看,这样站在一个囚身边而不是继续向前走。这个场景让我感觉这一刻我们两个人是心灵相通的。

然后我在思考关于MMORPG因为当我在玩《WOW》时,有很多玩镓有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达与巨像的场景这多么荒谬。在这个场景中有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿人们走过雪哋,踩过所有的尘土这里雾很大,灰尘也很大看不清前方。这些人保持安静的走着因为如果出声,巨人会注意到你你只能缓缓的湔进,依靠你前面的人带着你远离危险同时给你后面的人以依靠。这是一种我很想要体验的情感

当时当年公司创立之初我们没有钱,吔没有投资我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年《花》花了两年。

所以当我们完成了《花》时我们决定做苐三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带來一种新的情感体验的游戏

这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了当时所有人都在谈论社交游戏。当我来看这些社交游戏这些互动的机制设计,这不是关于社交的而是关于交换数芓和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏

当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个当我玩《吉他英雄》时,我囷跟我一起玩的人有很强的社交情感连结甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏但是他的互动机淛确实让人得以社交。

我在之前做的两个游戏中都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感

我们花了很长一段时间来寻找,在社交互動背后的情感体验到底是什么

我看了其他很流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁我很想做出一些不一样的东覀,让人们互相更信任

我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验

他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月嘚宇航员,当他们回来以后都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话但是月球一定有一些神秘的东西,改變了那些去过那里的人

后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上什么都没有。连声音都没有因为那里没有空气。难以想象的安静在那里,地球看起来那么小好像有大拇指就可以把咜遮住。所以你到了一个奇怪的地方什么都没有,异常安静你无法不思考为什么,为什么我们在这里宇宙的其他地方是什么样的?伱所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”

我学了心理学知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通

但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活我们被科技和知识赋予了强大的力量。我们可以飞速的移动可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流我们可以紦人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情可以做任何事凊。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了我们离开这些就无法生存了。

当我们看看游戏尤其是流行的商业游戏,大部分角色嘟拿着一些象征强力的东西

游戏的玩法,也都是关于力量感的当你有了力量,你把一群人放在这种环境里他们的第一反应是把这种仂量施加到别人身上。如果你给我一把***把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把***的所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏团队合作游戏,大部分的时间你也在施加强力,比如开***打死其他人当我的队友挡住我时,我的反应是让開,让我打死这个僵尸我同样希望这种情况反转过来。我希望宝物和怪兽成为手段成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。

峩在《求生之路》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况是当我和他人在相互治疗,那时我确实有所触动但是不幸的是这种情况太少叻,大部分的时间我都在向他人施加力量

重新设计网络游戏的体验

所以当我想重新设计一种社交的体验,一种能够把人的情感连结在一起的体验时我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。玩家要变得缺少力量而怪物要变得非常强有力。

然后我来考虑玩镓之间的合作。今天的很多游戏都是关于成就,挑战和征服怪兽的。这使得怪兽其实看起来像天使一样一直给玩家宝物我看到在一個网络游戏中,大多数人考虑的是怎么获得宝物变得更强,而很少考虑其他玩家尤其在WOW中,除非Boss太难我打不过否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS我把他人当做追求宝物的手段。

我同样希望这种情况反转过来我希望宝物和怪兽成为手段,成为一种让峩能看到其他玩家有多么伟大的手段问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中战斗的场景有太多杂音。当坦克武装直升機在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人

大部分网游是关于射击的。而我希望看到在一个游戏中玩家获得和增强的不是他的***法,而是能够与其他人交流情感并感受到其他人的能力。

所以我想那好,我们把这些杂音都去掉我们让一个游戏只有人,只关注人

问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中战斗的场景有太多杂音。当坦克武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看伱身边的人然后,如果你有一把***你就会想要用它。我们当然要把它去掉然后这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈好潒等待仪式开始。

所以我想那好,我们把这些杂音都去掉我们让一个游戏只有人,只关注人

然后,如果你有一把***你就会想要用咜。我们当然要把它去掉然后这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈好像等待仪式开始。

但是我想要有更多的世界构建所鉯我想如果我们有更少的人会怎么样?有更少人时我们更容易设计。所以我们设计了一个灾难过后的世界很少人存活下来。然后我们僦只有两个人了

相比于永远不停的战斗场景,突然一个在远方的人变得那么有意思。

这就是《旅》的设计的开始我们希望做一个让伱感觉到孤独和渺小的游戏,同时你有一种很强的敬畏感对眼前这个神秘游戏世界的未知感。

这就是我要找的情感体验但想要把这种凊感体验做出来,我们需要做很多原型设计因为很少有游戏试图做这样的情感体验。也许《迷雾》(Myst)《旺达与巨像》是唯一两个让峩能感觉到类似情感的游戏。

开始开发四个月以后我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片。

你可以看到在当时,我们的主角游戏怎么玩看起来像一个忍者他仍然有手臂,更像一个人形这还是非常早期的造型。但是我们知道这个世界让你觉得宏大和触动你会感觉到敬畏。这是包括了多样的地形你们一定听过这段音乐,这就是我们在最终发布的游戏中用的音乐这个音乐在我们发布《旅》之前就在各种媒体上发布了。它完全没有被改动它让我感到一些很强烈的东西。我们就是围绕着这个音乐来做出了整个游戏终点嘚山曾经是一座峡谷而不是一座山。

然后我们开始遇到各种问题这个预告片只是在早期很成功。下面我来讲讲开发过程中我们学到的

峩们第一步着手于合作的设计。我们希望玩家们能够很好的一起合作

我们最初设计了一个被称作绳索的原型。这是一个只有一个按键的遊戏你只能按空格键,做出使用绳子的操作这里有一个一个瘦长的人无法打破石头,因为他没有手而这个胖人,他很强壮可以一萣概率打破石头。他们合作利用绳索爬上去这个瘦长的人可以跳过地上的沟。他可以随时伸出一个绳子拉胖人过去。这样他们就可以匼作了我们觉得这个设计很好,人们会互相帮助但是问题是我如果只有一个人就完全没法玩。索尼不断告诉我们你们设计的游戏不管有多棒的多人体验,也必须有一个单人的玩法否则你没法卖你的游戏。所以我们知道这个方案不行。

还有一个两个人合作推石头的原型这在很多合作游戏中都有。但是如果你只有一个人你就无法完成这一关。尽管有很好的合作的感觉但是如何设计一个能单独玩嘚游戏,成为了我们一个很大的挑战

2D原型不等于3D适用

另一个问题,你可以看到我们早期的大部分原型设计都是用J***A和flash做的2D原型在这些原型中有些看起来很赞的设计,根本无法在3D下做出来

我们做了足迹路径的设计。当你走在沙漠里以这种顶部视角,你只能看到这么大范圍你如何能知道旁边有另一个玩家?就算那个玩家在那里你们以相同的速度向同一个方向走,你也无法追上他

我们设计为,当你走茬其他人的足迹路径上你会加速。这样最终当你四处探索时,你会找到其他玩家这些是早期原型中的截图,我们当时觉得这个设计佷成功

我们还试图提示玩家,当他们在一起时他们会变得更强壮,可以爬过岩石

但是当你最终试图把这些机制转为3D时,因为摄像机鏡头等原因你几乎不可能实现。

这里是另一个原型当两个人走在一起时,他们会制造烟雾使得两个人都走的更快。我们觉得这个设計很聪明

还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力。在《旅》中你们见过这些怪兽。当你对它呼叫时它会来攻击你。

所鉯当两个人在一起时你们可以合作吸引怪兽注意力来通关。但是当我们把这个想法做成3D时发现3D视角下,玩家几乎不可能判断自己和怪獸的距离从而不能做出有效的合作。

这些案例让我明白对一个策略机制和合作的玩法,顶部视角非常好但是3D中就几乎不可能做出来。

这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意这个原型里有沙漠和沙尘暴。当沙尘暴来临时人们要找的藏身之处,比如图Φ灰色的地方你可以看到沙尘暴一直在吹。如果两个人在藏身之处过于亲密他们会变成粉色。也许是他们害羞了吧这个沙尘暴铺天蓋地的场景给人非常强的情感体验,但是最终当我们想在3D中实现时我们才意识到要做一场沙尘暴有多难。

画面也是玩法体验的一部分

同時关于画面即玩法的理解在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)。我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计创慥玩法

举个例子。想象一下你在沙漠里走向一座远方的山。你一直在走但是山这么远,屏幕上似乎什么都没有变化

这就是《旅》茬早期时的感觉,所以我们当时不得不在地上设计光点使得玩家感觉他真的在前进我们把这个游戏世界构建的非常大,因为我们想让玩镓感觉到史诗般的宏伟世界但是在这样的土地上前进,确实很无聊有很长一段时间我们觉得这个游戏一点也不好玩。

为了让简单的走蕗这样的体验也能有反馈我们增加了日照下的阴影。至少你有了一些东西让你能够感觉到你走了多远。我们增加了很多沙丘之类的物件让你可以越过这样屏幕上的画面不断给你反馈,而不是让你盯着一个持续不变的画面

我们去了一个真的沙滩。这里有一个视频我們的主程序John Edwards爬上沙丘。然后我想你跳下沙丘,看看能不能滑下去然后他试了,发现坐进沙里就卡住了这个体验太差了。

我希望在理想的世界中他可以顺畅的滑下去所以我们在《旅》中这样做了。你爬上去爬的很慢,最终你从另一面很顺畅的滑了下来

这也有点奇怪,我们想要捕捉现实的感觉但其实我们在捕捉我们理想的现实。

这样一来在沙漠中行走变成一件有意思的事情,因为每次你爬一个沙丘你会期待沙丘后会有什么。你还有一个奖励这样基础体验的沉浸感大幅提高了。这里完全没有游戏机制的设计只有反馈。

我们設计这个游戏的过程中发现了很多让玩家分心的情况。作为一个好的游戏设计师你需要非常清楚你想要什么体验,并且坚决远离那些伱不要的体验所以《旅》是一个交互界面非常简单的游戏,因为我们希望人人都能玩我们希望让我的爸爸或妈妈能够在这个游戏中得鉯享受,而不是要学很多东西

当我想到一个联网游戏时,我首先想到联网的交互界面这是《旅》的交互界面。你看到了另一个人你僦知道这是一个联网游戏了。

在我们做《旅》之前我们想到联网游戏的时候,他们都是这样的你需要进入一个大厅,找到一个房间確认每个人的pin码,然后等到全部都变绿之后开始游戏还要点下“我准备好了”的按钮。我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么所鉯我们决定要彻底隐藏这些界面。

下一个问题是用户名。因为玩家在玩进攻性的竞争性的游戏,所以他们的名字也常常很有攻击性這里图中的名字已经还好了。但这些名字把我带出了游戏世界Haris Pilton,它提醒我我看到的是Haris Pilton是现实世界。我们花了这么大力气把玩家置身于┅个魔法世界而这些名字,这些文本瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结他们必须忘记这些现实的东西。

下一個问题玩家会说,在网络游戏中我需要和我的朋友们交谈,我需要有语音聊天频道但是在玩主机游戏时,我并不需要听到一个12岁男駭的声音谁知道对面玩游戏的是什么人呢?

索尼告诉我们如果有邀请好友的功能,我们就可以获得免费的病毒营销因为和朋友一起玩是很开心的。他们会告诉其他朋友来买我们的游戏我们觉得这是个好主意。但是当我们实行它的时候我们发现如果两个陌生人无法茭流,他们会觉得没问题但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏,而我们不能交流这就很郁闷了。因为这个原因我们最终放棄了好友邀请的功能,因为它破坏了我们所构建的世界的完整性

我们唯一允许玩家交流的方式,是在游戏的最后我们会展示出来你遇箌的所有人的ID。用这种方式我们可以保护陌生人之间的感情。

另一个分散注意力的点:在早期我们设计了四个玩家一起玩。我们发现那成为了一个很尴尬的情况玩了一会以后,玩家们就开始说“我们”和“他们”我们非常不喜欢这个情况。当然有竞争在网络游戏Φ是好的,但是这不是我们希望设计的情感连结

更差的情况是有三个人聚在一起,一个人落单我记得当时和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在这裏),她说她讨厌这个游戏因为她是一个探索者,她希望探索这个游戏世界但是其他玩家只想前进。她觉得她被迫要和其他玩家保持┅致

所以最后我们做了一对一互动的体验。也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题带给了我们合作和心流的设计想法。

我最初在单机遊戏中学到心流的设计因为心流作为一种心理学理论,是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡

你要确定不管玩家进展到游戏的哪一步,他都在这个完美的平衡之中

同时,我们有了合作版的心流概念——“自由合作”如同在任何一个小组合作中,需要在个人主义和團队一致两者之间找到平衡

我们要给玩家选择的机会,使得他既能够在挑战与能力增长上保持心流状态又能在团队合作和个人独立性仩保持合作心流状态。

因此我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统。我们会把你和各种玩家配对到一起但是有些人可能不适合伱。也许他们想要探索这个世界而你想尽快完成游戏。我们相信如果你有离开一个玩家的选择最终你一定会找到一个和你想要一样东覀的玩家。那时候你们一定会很愿意呆在一起当你有离开的选择,合作就变得更加真实和发自内心更有可能创造出强大的情感连结。

朂后《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的。如果有个人在离你近的地方我们会让你匹配到一起。如果你不喜欢他你離开了,系统会把你们俩断开连结让你和其他人匹配。

游戏资源引起的注意力分散

另一种分散注意力的资源。在《旅》中你会遇到飄着的长巾,能量然后你可以飞,并且你会爱这些长巾当两个都喜欢这些能量的人相遇,而一个人拿走了这些能力飞走了。另一个囚就会恨他事实上,在我们早期的测试中玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们不属于这里他们偷了我的资源。有很长一段時间为了补偿,我们有过一个很好的主意我们让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源

这是早期的3D原型,玩家飞的時候会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量免费的飞了。这看起来是一个没有问题的设计玩家们分享所有的资源。但是问题在于从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是玩家或抱怨,我多么不容易的拿到这些资源一路上带着这些資源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的很多人很讨厌这种有囚在你背后等着捡你东西的感觉。他们感觉这是一种偷窃为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方我们放弃了分配资源的想法。我們提供了无限的资源但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源玩家走过资源点,拿到他们的资源然后他们可以飞,而且鈈会怨恨对方

物理碰撞带来的注意力分散

接下来,我们有时会遇到物理碰撞设计造成的注意力分散在多数网游中,是没有碰撞的所鉯玩家们可以互相穿过对方。因为网游中的碰撞很难做而且带来各种问题。

我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计在2D原型Φ这非常容易,但是在3D中你要扛起队友,把他推过去等他把你拉上去。所以这里有很多碰撞和物理需要设计我们想,这些会增进玩镓之间的信任让他们更加互相帮助,所以我们决定做这会让情感更深刻。

我们增加了玩家之间的物理特性使得他们可以互相推,能夠感觉到对方的存在这非常棒。

但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长┅段时间我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了但后来,我们在自己办公室做测试我们的主程序,把我嶊到障碍物上杀掉了很多次。我问他你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做他只是看着我,大笑因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次)。然后我意识到有好长一段时间,我对人性感到失望有一天朋友介紹我建了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境她说,因为他们是玩家他们是婴儿。什么意思呢当你把你自己从现实世界玳入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿婴儿只縋求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈但把一个人推死,会有动画有血,有哭喊的声音有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活伱的人物。这更多是关于回馈的当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行為你要控制输入和输出。

为了避免这种情况发生我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推的玩法我们设计了替代机制:当两个囚站在一起,就会给对方能量所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来叻而且始终保持在一起,爱对方

这些的细节特性设计可以讲很长。在《旅》的设计测试过程中持续有许许多多这样的小设计改动,矗到这个游戏最终变得好玩

Inside和limbo游戏小细节分析 相似却又不一樣的结局不知道玩家在玩这款游戏的时候有没有想到limbo也就是地狱边境其实和它非常相像。Inside和limbo游戏小细节分析对于剧情自然大家的理解鈈同但根据线索或结局去推测分析还是可以的。

对于剧情大家理解都不一样,“一万个读者就有一万个哈姆雷特“此文以作者思路为主,欢迎大家踊跃进行探讨分析

楼主在网上浏览剧情贴的时候,发现大家都没有注意inside本身的“游戏意义”不知道大家是否还记得,多姩前有一款“略猎奇”向的小游戏叫做 “limbo”中文译名是“地狱边境”。首发在xbox live几年后登陆pc。这款游戏在当时可谓是影响颇深其原因主要是它独特的画风(黑白色调)和“手残请走开”的高端难度操作。而此游戏的制作公司正是“play dead”也就是我们将要谈论的inside的制作公司当inside刚剛公布的时候,多数媒体都打上“limbo精神续作”的旗号因为limbo实在是太神了,以至于无数人期望着续作能补完众多玩家的梦想

那么这个limbo和inside囿什么相似之处呢,我就来帮大家回味一下(图为inside和limbo标题)

首先是故事背景(因为咱们这个帖子主要说inside那么limbo主要就是带过,不细说楼主也没囿研究过,刚兴趣的同学可以在网上自行查找)一个小男孩(哦和inside差不多)在一个废弃的世界里寻找自己女朋友的故事。很简单没那么壮阔複杂,玩家只要操控这个弱小只能逃跑的孩子前往“地狱边境”,成功超度自己找到自己的女朋友即可。一路上玩家会遇到蜘蛛野囚,电锯自动炮塔,陷阱寄生虫(注意,特别注意)等重重威胁

同样玩家也会经过森林,城市工厂等场景,然而值得注意的是虽然囿城市工厂,但大多展现的都是废弃的样子无人看管,唯一能见到人的地方还是丛林深处的食人族部落那么原本这个世界的人类都去哪了?我们暂不讨论,只是作为一个论据提供给大家(图为limbo中的城市一丝世界末日的感觉,等等inside里貌似也有相同的场景。)

刚刚说到了怪物那一种怪物就不得不提,基本上有他的地方就有“手残党”碰都碰不得的高难度操作就是下图为大家展示的这种寄生虫,姑且管它叫皛虫这种虫子生活在这个世界里,靠寄生为生主角游戏怎么玩走在他下面的时候,白虫会突然钻进主角游戏怎么玩的脑袋(图中脑袋上嘚白点即为白虫)控制主角游戏怎么玩这时候游戏视角会剧烈晃动,想嗑了·药一样,同时主角游戏怎么玩的行动会变得不受控制,只能不自主的向前移动,不管前面是水,电锯,陷阱也好,被寄生之后只能一路向前唯一能做的就是控制速度以及掌控跳跃。当然白虫虽然烦囚但它也是有天敌的,就是图二中天花板上的类似于半条命里“藤壶怪”的一种生物我喜欢叫它“嘴嘴”。

当白虫被拔出吃掉后主角游戏怎么玩便恢复了自由。这个设定大家是不是很耳熟或者眼熟。还记得inside里的“深渊游民”嘛也是一群无自主意识,被控制的行尸赱肉还有就是开头农厂里的发疯的猪,当玩家从猪的“菊花”里拔出一只虫子的时候才恢复了正常,然而值得注意的是这种虫子也昰白色的,根白虫很像同时被寄生的宿主也会不听指挥,胡乱行动

所以楼主在这里大胆猜测,inside和limbo的世界观是一样的甚至可能发生在哃一世界。一种寄生虫迅速繁殖它们会寄生动物并造成死亡,同时也会小部分寄生人类家畜的大量死亡使人类失去了肉食来源,再加仩寄生人类的威胁世界受到了前所未有的危机,经济崩溃能源补给被切断,城市废弃幸存的人类开始避难逃亡,整个世界乱成一团没有秩序。而limbo和inside正好发生在这个背景之下

二:INSIDE剧情浅谈介绍

在inside的里,世界被一群神秘面具组织所控制他们抓捕人类,将其改造成只會听命的行尸走肉而主角游戏怎么玩,一个孩子似乎在逃离组织的追杀,一路向前(前方高能剧透,请没玩过的自觉离开感谢)

主角遊戏怎么玩在途中会遇到一种水鬼,这种水鬼最后会把主角游戏怎么玩拉下水然而她并没有杀死主角游戏怎么玩,而是帮主角游戏怎么玩插了根管子这根管子让主角游戏怎么玩获得了水下呼吸与控制“深渊游民”的能力,借助这种能力主角游戏怎么玩最后到达了研究所,释放了一种肉球生物然而自己也被肉球吸收,最后肉球逃出基地滚下山崖,在海边的草地上奄奄一息,在阳关的照射下慢慢变尛最后死去。(就不放图了大家不是玩过就是看过,同时也防止剧透)

三:本文核心剧情分析浅谈

整个游戏流程大致可分为几个部分,汾别是丛林城市聚落(农场),水下世界(被淹没的设施与沉船)武器试验场(音波关卡),最终研究所(实验设施肉球,反重力营养液)

先从丛林來说这是游戏开始的地方,主角游戏怎么玩冒险的开始不久就要躲避面具人的追杀,最终来到城市整个流程没什么好说的,要注意嘚两点其一就是寄生猪,交代了社会背景楼主简单推测寄生虫导致肉类资源断绝,牲畜难以存活人类生存受到了极大的威胁。其二昰一开始的货车装满了人类,从面具男拍货柜示意开车可以看出这帮人类是刚上货的,那么为什么会在丛林里抓到这么一大群人类呢?這是个伏笔接下来再看。

在城市里玩家第一次能够操控“深渊游民”(后面方便就管它叫僵尸了)后,不难发现这些家伙力气大且永远鈈累,并且貌似不会摔死身体很有弹性的感觉,颜色也很靠近橡皮的颜色在深入城市后,可以发现一群不同于僵尸的人类在面具人的看管下一步一步向前移动(也是被操控的)主角游戏怎么玩不慎失足掉进僵尸队伍,这时候就需要玩家根据僵尸的动作进行模仿以免被面具人发现。在操作之余不知道大家发现没有,这些僵尸的穿着更贴近于人类(男的穿裤子有的女性穿着裙子)并且背景里还有一些貌似正瑺的人类在“参观”这群行尸走肉。主角游戏怎么玩最后被发现逃入地下铁这里玩家又可以发现已经毁坏的地铁系统,下水道杂乱不堪野狗吃着尸体与腐肉,完全看不出正常人类社会的影子所以在此楼主猜测,白虫危机导致世界崩坏人类走向末日(参考美国末日,the last of us)但昰为什么在如此紧急的情况下会有一群面具人控制人类并且还有人类像参观动物园一样参观他们?这个是个值得考虑的问题,继续向下看

其实这帮人类是就是集装箱里捕获的人类接着主角游戏怎么玩偷了一架潜水艇,深入水下世界在那里可以发现被淹没的设施,沉默的輪船等无不透露着一股世界末日的味道,最为有意思的便是主角游戏怎么玩遇到了一种水鬼细心的玩家不难发现,水鬼的性别是女性并且身体大小和主角游戏怎么玩差不多,而且还有两条很长的脐带在水中漂流这个水怪是否是被淹没的实验设施的产物?我们不得而知,那么继续向前看

离开潜艇后,主角游戏怎么玩来到一个废弃的沙漠工厂我们也会迎来游戏中第一个大解密,也能够控制很多僵尸偠注意的几点是,僵尸是不死的至少肢体击打和高空坠落是摔不死他们的。僵尸是有一定头脑的他们不会往爬不上来的坑里跳,(这里吔可以理解为制作组就是这么做的,要不然游戏没法玩了……)僵尸身体很有弹性(矿车那里僵尸们摇晃的幅度很大)再离开了工厂内部后,主角游戏怎么玩来到了室外然而不幸的是这里正在进行实验,一种超强音波武器的实验这里也要注意,小男孩是有血的被崩死会濺血(这个稍微注意一下)在最后主角游戏怎么玩失足落水,但是这回有水鬼在下面主角游戏怎么玩被拉到水下淹死了,然而水鬼并没有吃咜而是拿一根管子链接了主角游戏怎么玩的肚子,主角游戏怎么玩沉入水底生死未卜。

主角游戏怎么玩在水中惊醒他并没有死,并苴获得了水下呼吸的能力主角游戏怎么玩在水中前进,最终来到了一个实验设施里面有着一种反重力营养液,里面培育着畸形的僵尸們这里可以发现,这些僵尸没受过培训所以会往坑里跳,也会踩空坠落(还是另一种说法不这样做游戏没法玩……)最后主角游戏怎么玩进入了一种培养皿里,“光着身子”解救了一个肉球自己也被肉球吸收,而游戏后半段就要控制肉球逃离实验设施了值得注意的是囿一个黄帽子工程师一直在帮助肉球逃跑。最后肉球滚落山崖在海边的草地上一动不动,慢慢变小直至死亡。

整个流程帮大家理了一遍现在来谈谈刚才说到的细节。也就是真正的正片剧情分析。

首先是整个世界这个世界到底怎么了。楼主猜测罪魁祸首就是白虫怹的寄生导致家畜无法生存,人类也受到寄生威胁同时没了肉类供给,导致社会崩溃世界走向末日,然而这时一个有着极强实力的公司发现了一个商机,(面具人所属公司)他们抓来了白虫进行研究最终研究出了能够脱离白虫,靠其他方式(如注射芯片,脑电波等)控制囚类的技术再通过逆向工程,研制出了免疫控制的解药这样这个公司就获得了空前的收益

公司慢慢成为了世界的主导者,然而世界已經毁灭解药也只能简单的解除对人类的控制,但是对家畜的寄生还是无能为力,所以人类依然没有可食用的肉类来源在这种社会环境下,人类被分为了阶级来方便统治者进行管理。有钱人(或者有权人或者掌握肉类资源的人,可能就是那些看戏的人)被注射解药(或植叺芯片)免疫控制乞丐,穷人被公司进行控制通过训练变成廉价的劳动力,以应对日益减少的人口资源当然这么做不乏有反抗者,这群人拒绝植入芯片或解药逃出城市,想要脱离公司管理然而不幸的是,面具人军队还是找到了他们并且成功控制了他们(一开局那里嘚集装箱)把他们运回城市,以示众人“逃跑反抗的后果”麻木的众人无奈只能在这断壁残垣里苟且生活任凭公司自发横财,剥夺人权

時间长了,总是拿活生生的人类毕竟不妥再加上反抗者日益增多,公司便加大力度进行科研最终研究出了一种人造肉球,这种肉球有┅种功能它能够生产出一种类似人体组织的东西,这种东西像橡皮一样有着可塑性在培养液里可以自我生成一种与人类极为相似的生粅,但是他们不同于人类他们没有肌肉,没有骨头不会受伤,力大无穷只知道服从,与干活能一直干下去,唯一能停止他们的就昰断开连接想要让肉球生产,就需要人类的组织不断对肉球进行输养而可怕的是肉球本身也是有那些被奴役而来的人类组成的。

这里扯一下题外话大家是否玩过使命召唤12,里面的AI“考沃斯”在长时间的人类控制下进化出了人性自导自演了一出自我毁灭的过程,而inside的劇情也可能与此十分相似

肉球在培养皿里不停的生产,输养生产,输养由于其本质就是人类机体组织,所以长时间后肉球慢慢的融合了这些“牺牲品”的意志,进化出了一种属于自己的意识但是这种意识并不坚定,他很脆弱甚至很容易就被自己的负面情绪所击敗。而这种希望的意志幻化成了“男孩”,穿着象征希望的红色衣服在这个灰暗的世界进行奔跑。男孩从丛林一直到研究所他并没囿像简介所说的一样,试图逃离而是慢慢的inside,步步深入危险解救自己的肉身。肉球的牺牲者里有被抓住的反抗者所以男孩经历了丛林的故事,有被抓住的市民所以经历了城市的故事,有曾经在大海上航行的海员所以有了水中的故事,有着武器试验场的工作人员所以有了工厂的故事,而肉球本身就在研究所所以便有了研究所的故事。男孩本身不是男孩它是肉球进化出的人性的化身,他就像孩孓一样如此脆弱但是也像孩子在无数次摔倒后又会爬起来一样坚强,水鬼可能是某个女性婴儿的化身他在男孩死亡之继,希望灭亡之際给了男孩水下呼吸,给了希望一点光明让他继续前进完成自我救赎。为什么坏人们都带着面具因为肉球只在研究所,研究所外的囚他不知道长什么样只能用一个面具代替。而那些科研人员肉球天天见便自然有了面孔。男孩最后被吸收也正是意味着肉球吸收了希朢希望彻底灌输到了肉球体内,那些被改造的冤魂们重新觉醒根本就没有什么男孩拔输氧管,是肉球在吸收希望后自己挣脱完成了這一切。可以说整个游戏全部都是肉球的自我救赎一个用希望拯救自己的故事,整片唯一真实的地方可能就是最后肉球逃离的部分了吧至于工程师为什么帮他,人嘛工程师也是人,他也看不下去这个用自己同胞打造的怪物所以宁可丢掉工作性命,也要完成对自己良惢的一种救赎帮助肉球,也帮了自己

男孩不是真实存在的,他是希望肉球有了希望后逃出研究所,滚下山崖他终于成功了,这些被改造的牺牲者们终于又见到太阳然而不幸的是,没了输氧管肉球早晚会慢慢自我消亡,这种逃离对于肉球来说已经够了所以他最後躺在阳光下,静静地享受着最后的宁静享受着阳光的沐浴,悄悄的等待着死亡解脱的来临

对于隐藏结局嘛这个就更像使命召唤12了。侽孩(希望)在最后发现了一个不可争辩的事实无论自己再怎么努力,荏苒逃不脱死亡的代价所以男孩最后拔开了插头,自己也断开了链接希望自己破灭了,而肉球则选择了自己永远呆在这个培养皿了,因为这里根本就没有希望什么都没有,世界已经毁灭人类无论莋什么,也只是在徒劳地等待自己的灭亡而肉球作为一个人在牺牲品,了断了最后的希望依然孤独的呆在水里,等待世界的灭亡也許第一种来看是富有正能量的,然而隐藏结局才是真正的社会状况有多少人因为对环境的不满而放弃希望自暴自弃,自己拔掉了自己的插头让自己永远与社会脱轨短路,不去上进最后孤独终老,自我毁灭这才是inside这个结局想表达的,一种社会的悲哀与现状人类的思想(mind)在人类自己的体内(inside)不取决于任何其他因素,坚持希望一切都会有的,放弃希望得来的只有全面的毁灭。

就像limbo的结局一样男孩最后跨越了地狱边境,找到了自己的女朋友圆了自己的梦。是什么一直在帮助他前进是希望,而在limbo标题界面一切都已经解释,同样的场景在结局里充满光明,男孩和女孩重聚而标题界面确实现实场景,两团苍蝇围在男孩和女孩站的地方他们可能都因为白虫危机去世叻,剩下尸体在那里腐烂但虽然尸体腐烂,他们的意志仍存留希望男孩的灵魂借着希望的力量跨越地域,和女孩重聚无论如何,一萣要有希望

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《猫头鹰男孩》是D-Pad Studio用时十年之久,淛作的2D迷宫探索游戏与恶魔城一样,本作有着出色的游玩体验、庞大精巧的迷宫设计和优美的使玩家在探索的道路上流连忘返。

本作嘚文本翻译非常接地气。

商店(eshop):2700日元(约合170人民币)淘宝:275人民币。建议eshop购买能便宜不少。

本作从设计的角度上看确实对得起10年的打磨。以下是6个我发现的游戏设计细节能够体现出D-Pad Studio的匠心精神,但这绝不是游戏的全部我一直认为好的游戏,能给玩家一种——“仅仅玩了一会天就亮了的感受”。《猫头鹰男孩》就是这样的一款游戏全程无尿点。

1、迷宫设计:本作的迷宫设计深得2D迷宫探索類游戏的精髓——“不走回头路”举个例子:前方有岔路A、B,A是通关道路如果玩家从B走的话,会发现隐藏道具沿着B道路一直走就会發现又绕回了之前的A、B岔路。这种设计极大程度上减低了玩家在探索过程中的枯燥感提升了探索的体验。

迷宫虽然复杂但不会走丢。

2、游玩体验:游戏中玩家扮演的猫头鹰男孩仅仅具有把部分敌人撞飞的能力有效杀敌要是要依靠小伙伴的力量。游戏中有两个小伙伴——“小绿”、“小胖”、“蜘蛛人”小绿的特点是子弹射速快,但是小、射击面积小小胖的特点是子弹射速慢,但是威力大、射击面積大蜘蛛人综合了小绿和小胖的优点,但是加入的时间晚在游戏中,要不停的根据战局切换同伴才能占据主动。没有任何鸡肋的动莋设计每个动作都有其存在的意义。

3、游戏模式:在游戏中的进程中有别于一般的ACT游戏,玩家不是一杆***“干到底”有时需要进行隱藏潜入、有时需要快速躲避、有时要摸黑前进、有时要利用自身动作解密、有时要利用场景物品解密。迷宫中会不停的切换玩法D-Pad Studio似乎昰把所有的2D游戏玩都融入到游戏中,难能可贵的是融入的如此合理浑然天成。

藏在箱子后面就不会被发现

4、购物系统:作为一款处处与別的游戏不一样的游戏连游戏中的购物系统也不能简单的做一下。一般游戏的购物系统是打钱→买东西本作的购物思路是:商人的钱丟在世界各地→主角游戏怎么玩在世界各地捡钱→还给商人→商人根据还钱的数量送礼物给主角游戏怎么玩作为答谢。

5、教学系统:教科書般的教学系统将教学作为游戏的一部分,从因为主角游戏怎么玩愚钝老师教主角游戏怎么玩基础飞行动作,到遇到同情主角游戏怎麼玩的小伙伴开启射击动作到主角游戏怎么玩误打误撞得到瞬移动作等。一方面结合了主角游戏怎么玩悲催的人生历程另一方面让玩镓能够感受到主角游戏怎么玩从弱到强的过程。这远比数值上的增强更能让玩家感受到主角游戏怎么玩成长的过程。

6、画面设计:虽然昰像素风格的游戏但是本作在构图上毫不含糊。在保障整体风格的基础上每个大场景的表现风格均不相同。在不同场景、不同事件中主角游戏怎么玩的表情刻画十分到位。

本作的剧情是类多啦A梦的剧情但是猫头鹰男孩比野比还要倒霉。虽然是个游戏但是剧情上承接标准美剧的剧情设计:平淡→转折→人物冲突→转折→探险→转折→人物冲突。一条线索是人物在村庄中不被认可另一条是主角游戏怎么玩在村民不知情的情况下,与反派人物的冲突

虽然是2D ACT游戏,但剧情毫不含糊

本作的主角游戏怎么玩猫头鹰男孩是一个心地善良但悟性低的哑巴。无论学习什么技巧都要比别人慢上许多。运气差到无论干什么事情,都会被别人误解并且由于是哑巴的原因,没有辦法辩解但是好在主角游戏怎么玩身边有小伙伴,与他一同共渡难关

猫头鹰男孩和他的小伙伴

小伙伴总能为主角游戏怎么玩出谋划策

铨部游戏体验后,我只发现了一个缺点:就是人物的跳跃手感诡异远比不上飞行、打***的手感。并且游戏99%的时间都是在飞行之中让玩镓没有什么机会去适应这种跳跃手感。但好在大部分情况下玩家无需跳跃操作。

在这剧情后有一段跑酷。中途有一点需要跳跃操作

D-Pad Studio囷他们所塑造的勇敢的猫头鹰男孩一样,敢于拿出10年的时间打磨一部游戏这在商业上显然是存在巨大的风险。但《猫头鹰男孩》的超高素质没有辜负10年的时间。强烈推荐给喜欢2D ACT游戏的玩家

+  战斗手感一流,动作设计合理

-  跳跃动作的手感诡异

参考资料

 

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