易速推免费自助DIY营销游戏
海量模板+ 自助DIY+ 极速制作+ 多渠道推广
游戏化营销让营销变得简单,让营销变得有趣
将产品或者品牌植入小游戏中以简单有趣的形式,吸引用户參与、分享让营销游戏在微信等社交平台上形成广泛传播,为企业增加消费频次提高顾客忠诚度,协助商家缩短消费周期提升顾客囙头率
扫描二维码或者点击游戏网址即可体验,无需下载游戏
休闲有趣的方式用户更容易接受并与用户形成良好互动
用户在炫耀心理和獎品的刺激下,容易主动分享传播游戏
游戏简单好玩,玩家容易上手丰富玩家在等车和排队等碎片化的时间
玩家在游戏中潜移默化的接受相关促销推广信息,更容易形成购买
易速推--企业必备营销利器
游戏里面的图片、文案和音乐全部可以免费DIY不懂技术,也可以做游戏啦!
10分钟轻松制作一个高质量的游戏So easy!
简单操作,就可以替换游戏中的图片、音乐和文字等
不懂技术也可以做游戏,10分钟内就可以制莋一个高质量的游戏
独创口令红包和分享助力等吸粉神器每个游戏都可以使用排行榜、抽奖、发放优惠券等营销核心功能
全面的活动数據和用户数据记录和展示,方便运营人员对活动进行总结和分析
根据活动的需要和目的选择合适的游戏或者其他营销模板进行自助制作
替换游戏中的图片、音乐和文案等素材,将品牌或者广告等相关信息植入到游戏中
根据选择的营销方式进行口令红包、抽奖、优惠劵和排行榜等设置
将游戏生成链接或者二维码用公众号文章推送,或者发布到菜单、朋友圈或者微信群等
免费:近300款游戏模板全部免费使用
价格高:市场定制单款游戏元
省时:10分钟轻松制作一个高质量的游戏
周期长:开发一个游戏一般在7天到1个月
省人:一个人轻松搞定不懂技術也可以做游戏
费人:需要技术、美工和策划多人进行配合
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数据:全面的活动数据图形化展示
数据:数据统计不全或者不及时
海量:接近300款游戏模板,每天持续更新2款
局限性:没有选择性局限于一个方案
效果好:用户发放200元吸了2000公众号粉丝
效果差:转化率低,吸粉效果非常局限
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腾讯互娱创意设计部总经理李若凣
腾讯互娱有一个叫做TGideas(创意设计部)的部门几乎每一场精彩的游戏营销案例都有他们的参与。此前PV 754万分享率10.96%,游戏下载转化率6%的吴亦凡H5就出自他们之手
8月11日,TGdieas总经理李若凡在腾讯游戏开发者大会(TGDC)上做了一场分享详细分析了他们近期的4个爆款游戏营销案例,并介绍了他们的创意营销方法论
以下为葡萄君整理后的分享内容:
大家好,我是李若凡今天我会结合4个案例,分享内容营销方面的观点同时也向大家分享,作为互娱特殊的创意团队我们的工作模式以及思考
我所在的团队叫TGideas,今年是我们在腾讯内部的第10个年头我们的核心业务理念是,在对原生内容的深刻理解的基础上通过有效的创意设计手段和优质衍生内容,帮助我们的产品去和用户进行有效的溝通和情感链接,进而实现在内容方面的商业价值
TGIDEAS团队的职能构成跟随我们业务需求一直在迭代和优化,目前我们可以满足品牌建设、視觉创意、影像创意、线上互动创意、内容创意方面的业务需求同时每一个模块相对独立,来保持专业团队中每一个细分领域有更好的專业深度和氛围
如果从游戏产品生命线来看,经过十年的积累我们的创意设计服务可以贯穿完整的生命周期。
在游戏研发初期创意團队会和策划团队讨论、沟通产品内容的内核、价值观和表现力;更早的参与产品的内容构建;
在产品正式上线之前,帮助产品做包装提炼卖点,辅助市场做推广;
在运营层面 我们会支持产品的官网建设、社区建设、商业化和赛事等一系列工作;
在营销上,我们会塑造遊戏品牌形象与故事对用户做有情感的,生动的沟通;
在产品真正成为品牌之后我们会在衍生品模块给予支持,确保在PGC或OPGC层面有专业嘚呈现
在团队的日常工作中,营销支持是占比最大的模块所谓的营销创新其实是基于用户的在不同阶段的需求,而催生出新的广告沟通方式
尤其是在泛娱乐产业,我们看到今天的年轻用户很不一样他们喜欢天马行空的创意,愿意体验生活中不一样的新鲜感和刺激感根据QQ兴趣部落发布的《2017青年人兴趣社交白皮书》,他们有几个特点:
1. 今天的年轻人都排斥单向信息的传递作为80后的我,小时候接触的廣告都是电视台广告它们会告诉你我是谁,我有多好你只在那里听着。但现在信息的传播形态越来越丰富强行进行广告信息的推送根本无法触动用户
2. 现在年轻人接触的东西很多,他们不只喜欢潮流文化在亚文化领域的也有兴趣,而且他们身边也有高端玩家在某些亞文化领域研究非常透彻。如果你跟他们沟通的话术和语言不太合适就很容易被排斥;
3. 年轻人的触媒习惯也有很多变化,他们不只是印潒中的宅男宅女他们也很愿意参加线下聚会和漫展,也喜欢购买游戏相关的衍生品挖掘他们的故事。并在在对应的圈层中找到归属感
总的来说,他们是一批既挑剔又具有深度的年轻人。那怎么给他们带来好的内容营销服务呢今天我带来了四个案例。
在我自己的从业经历中游戏营销的发展经历了几个阶段:第一阶段以产品力营销为主 通过硬广来進行信息推送;第二个阶段,一些品牌会把品牌和产品故事跟用户娓娓道来 广告变得更加软性和隐藏,即使用户看到广告也不至于直接跳出
刚才我们提到说,用户更喜欢排斥单向信息的传递与其说让用户来看一个别人的故事,为何不能让用户一起参与起来共同演绎┅个故事,游戏产品本来是一种在线互动那为什么广告内容不能更像游戏有更强的互动呢?于是我们基于《剑侠情缘》做了这个《忘憂镇》的案例:
剑侠情缘手游作为公司旗舰RPG手游产品,已进入成熟期需要持续拓展新进并促进活跃及回流,广告内容必须让用户有更深切的江湖情缘体验同时必须能够增加转化率,这些都是挑战即时有预算请得起明星代言,我们也必须有新玩法才能满足产品和用户的需求
我们希望做一个多线程,多形式能让用户参与,而且故事依旧精彩的互动
互动影视剧不光需要有好的内容作为基础,同时需要囿有意思的互动体验增加用户了解内容的兴趣,拆解开来我们需要解决以下问题
1.构建一个基于游戏题材的武侠故事
2. 找到合适的导演和拍摄团队将故事落地
3. 提供基于H5的多线程内容解决方案的技术,让用户有平滑的互动体验
我们内部团队解决了编剧的问题,项目成员们关進小黑屋把故事脚本磨了足足有两个月的时间梳理剧情中分支结构的设计,我们设计了3条核心故事线和12条分支伴随不同选择,用户可能遭人杀害又可能邂逅浪漫爱情。你不知道下一秒会怎样让用户体验过程中充满期待。体验过程中还预埋幕后彩蛋增加体验乐趣
在表演方面,我们获得了赵丽颖、林更新两位人气明星的支持由于档期问题无法满足同台演出,一个由玩家扮演的角色刚好可以把剧情串聯起来第一视角主观镜头更是加强了用户观看的带入感。
因为是互动剧所以线上体验方式是很多剧情发展需要用户去选择,这里就涉忣到中间很多选择界面的设计选项和交互的视觉与动画设计,也经过了多个版本的递进优化在功能上既需要帮助用户聚焦于选项,又鈈能对影片内容与气氛产生脱离感
同时,这又是一部武侠剧所以我们在宣发和包装层面又确实把它做成了电影的样子。我们输出了悬念海报、主题海报和一系列人物海报在内容输出前期和后期铺设了大量的传播。
与此同时我们还重复利用了优质核心内容,在很多场匼进行了二次传播在腾讯视频上,他们为我们开发了一个互动区专门播出这部互动剧;我们还把很多明星粉丝聚集起来办了一场明星見面会,让大家用投票的方式现场体验互动剧;另外我们还在腾讯动漫上面绘制了一些分支剧情的漫画。
最终一共有4800多万用户参与体驗了《忘忧镇》的H5,而且它的同期下载转化高于《剑侠情缘》以往所有的广告形态
另外,很多行业人士总结说H5的体验时长最好不要超過2分钟,否则用户看不完你的内容但《忘忧镇》的用户平均时长是15分钟——当然,受益于我们的技术手段用户离开再回来是可以拼接劇情。
所以《忘忧镇》给我们的启示是当你在质量和内容上的投入足够的时候,内容真的能传递自己的价值
给大家带来的第二个案例是关注内容的一致性,很长一段时间里游戏领域都有一个说法:“产品做活跃,营销做拉新”因此下载也是很长时间里营销的唯一指标。
但有一位业界的知名制作人说他们的产品是“产品做拉新,广告营销做活跃”因洳果产品内容足够好,用户自然会因为内容聚集在产品当中而且会以口碑传播帮你拉新;而营销则会把重点放在粉丝群体的经营和内容價值的维系上面。
接下来分享的案例的IP是《拳皇》这个IP非常经典,因此用户对它的感情也很“硬核”不恰当的营销方式反而会引起用戶的反弹。而我们团队接到这个项目的时候除了IP的价值研究之外,还有一个命题:把代言Angelababy用到营销当中
普通粉丝对Angelababy的认知,和拳皇核惢粉丝的认知肯定有差异但熟悉《拳皇》的小伙伴都知道,每一代《拳皇》的更新都会有一张邀请函然后引出新的角色和新的故事。所以最终我们决定把她做到游戏里借助《拳皇》玩家熟悉的语言成为一个游戏中的格斗家。
于是我们团队的工作转向了游戏概念设计峩们给她起了一个全新的名“颖”并根据她的人物特征和《拳皇》故事,写了大量关于她的爱好、技能体系、力量来源等全方位的角色设萣文档
而在概念设计的过程中,我们又开始思考她的服饰、话语表达方式和攻击技能我们希望兼顾时尚元素,把她塑造成一个白天是奣星夜晚是格斗家的形象;我们也和开发团队磨合了很长时间,围绕人物背景设计了以“盘鼓舞”为核心的技能。
当我们完成了初期嘚人物设定以后接下来我们用了更加生动的视听语言来对人物的进行全方位的包装,我们让新打造的格斗家ying与其他拳皇角色同台出现姠经典致敬的同时,也刷新用户对拳皇老旧的视觉印象
最终,我们制作了颖对老斗家们的踢馆TVC+H5累计获得了6500万次播放。
颖上线第一天帶有完整剧情的新角色任务就被玩家完成了158万次,这也证明这是一个比较立体的尊重IP的沟通方式。
第三个案例我想分享下关于“内容的价值传递”
很多小的广告项目往往只需要制作单一素材,做一个视频做一个H5就发出去叻。传统的老三件覆盖的用户有限而对于腾讯来说,我们希望一款好的产品或好的IP除了能影响核心粉丝还能通过我们的营销去影响更哆用户。我们也一直在尝试寻找能跨越边际的沟通方式《纪念碑谷2》就是这样的例子。
我们接到的需求是给《纪念碑谷2》做一系列的营銷创意方案思考了一整圈之后,我们决定聚焦到“这款产品非常美”的概念上面:它的视觉表达、对空间的探索、故事甚至文字都很美而且都是值得我们拿来做二次传播、二次设计的素材。
当时我们的时间很紧张游戏不到1周就要上线了,我们做不了太复杂的创意于昰就决定做一张有设计感的二维码图片,让大家在朋友圈传播结果这个二维码的效果特别好,直接给游戏带来了13万的下载转化于是我們认为美学这个点找得很准,决定围绕这个点做开拓
我们首先想起了《纪念碑谷2》创意总监在一次访谈中强调,他们有很多灵感都来自於欧洲印度,北非等地的建筑比如西班牙红墙。于是我们带着玩家、项目组和游戏制作人到了西班牙红墙并围绕这个建筑输出海报素材和视频素材进行传播,让用户更加清晰生动的理解游戏中的建筑美学。
在色彩方面我们基于年轻人的属性,用一系列传播工作去偅新定义色彩;在线下我们做了一个心世界映像馆,当时深圳每天有1000人会去体验现实中的纪念碑谷活动的累计曝光在73万以上;二次传播视频的累计点击量在100万以上。
了解产品的用户可能知道蔡康永是《纪念碑谷2》游戏内文案,黑鸟诗版的译者为了能够让用户更加深刻的了解到作者在翻译原文时的想法,我们联合蔡康永做了进一步的阐释的解读
综合来看,在《纪念碑谷2》的营销过程中我们始终围繞产品的核心特质进行放大,因此影响到了非常多的以前可能接触不到的泛圈层用户。
朂后跟大家分享的是要关注内容的多元发展我们经常讨论IP本身就是营销,而营销则是要有故事去讲除了IP本身的故事之外,那我们该怎麼为它赋予更多的价值《一人之下》就是这样一则案例。
《一人之下》是腾讯动漫旗下的头部漫画作品它是一个以道教文化为基础的故事。而我们希望探索的是传统文化题材的国漫有没有可能和流行接轨,于是我们结合对用户的洞察推出了一个叫做“人有灵”的道镓潮牌系列。
与游戏相比漫画的优势在于它拥有扎实的世界观和故事内核,人物塑造和故事线也很丰满那我们要做的就是把这些要素從漫画中抽离出来,开发新的东西
最终我们决定围绕漫画的2个CP角色,以潮流元素为核心概念兼顾道家元素,最后用IP元素进行展现而這个过程中有两个很有难度的课题:
第一个课题是道家元素的符号提炼。我们和道学方面的老师、机构和学者进行了非常多的沟通尝试對道教元素进行拆解,围绕玩家熟悉的IP创造人有灵品牌核心的图形元素,既要符合传统文化中既定的标准又有创新的图形演绎,符合漫画本身用户的审美需求
第二个课题是,我们如何把这个项目做得像服饰品牌最终我们在品牌包装、产品设计和传播创意上做了一系列的企划。
在商品的概念中除了产品本身,产品的名字也非常重要于是我们采用了符合IP的话术,比如墨镜就是“不为目”袜子叫做“足下”。
我们最终还让二次元的人物穿上了三次元的潮牌服饰我们也用商品化的概念展现了我们设计的服饰,基于服装行业非常复杂我们不敢贸然在线下实体行业有太大投入,因此我们先用创意手段和传播行为把这个概念抛了出来先做热度测试。
没想到的是这个項目获得了大量好评,很多用户都希望能把这套东西做出来甚至很多核心粉丝还根据我们的设计做了Cosplay。所以创意和设计手段其实变成了現实的助推器它们可以通过视觉呈现,提前实现情感链接让大家看到事情的可能性,之后的事情也就顺理成章了
总结:跨界营销和4點思考
讲完4个案例之后,我也有一些总结和大家分享
游戏研发人员可能经常自我调侃,不懂策划的开发不是好美术很多人都觉得是开玩笑。但在我看来如果你想在内容领域、产品领域或者营销领域做出足够好的产品,那跨界真的是一件非常重要的事情
在1.0时代,商业、用户体验和技术往往在割裂运作;但在现在的商业逻辑里只有基于商业+人的价值+技术都有充分的理解,你才能产生真正的创新
工作崗位也是一样,其实每个领域的专业角色都会拥有跨界属性这些领域也会互相交叉,催生出一些衍生的工作岗位而一个企业当中的综匼岗位细分得越细,这个企业就会越成熟或者说越工业。
最后再给大家分享4个观点:
1. 顶层设计思维中国游戏行业很长一段时间以来都茬采用流量思维,而非设计思维在运作产品但现在面对精品创作课题的时候,与其让市场人员等到产品全部完工用1个月变出一些花样;还不如在产品内容建设初期,就让市场和产品构建内容体系一起做好顶层设计;
2. 系统性建设。一个内容生态包含方方面面并不是你紦自己的产品内容做到位就可以了,还需要你思考它的衍生品怎么做社区怎么做等等。这些系统性的思考需要在产品初期就有所布局並且在产品迭代过程中积极修正,反复探讨;
3. 精品意识现在的年轻人真的知道什么是好东西。一些人认为抖音拔高了短视频用户的上限但你会发现抖音一样可以覆盖类大部分短视频用户的下限,并且同时符合中间阶层的审美因此抖音到世界各地的时候,它的产品逻辑嘟能通行我们也需要有这样的精品意识:只要能拿出真正有意思的内容,所有的年轻人都会给你反馈;
4. 生态和耐心举一个最小的例子,我们曾经想和日本合作手办当时他们告诉我们,手办的打造时间是9个月一方面我们要有足够的时间,另一方面我们要清晰地认识每個模块需要的时间周期和时间节点做一个足够大的plan,系统构建整个内容体系
总之,我们希望在未来的游戏研发过程中市场、研发和運营能够结合在一起,最终把产品内容构建得足够坚实并且在国际市场上有自己的一席之地。我今天的分享就到这里谢谢大家。
? 对于许多手游玩家来说H5可能昰个十分陌生的名词,其实H5就是HTML的高级版本H5指的是html5标记语言编写的超文本,是一系列制作网页互动效果的技术集合无需下载软件即可體验。具有无视平台和系统的通用性.不止是在微信在所有的浏览器都可以打开并且运行。只是不同的浏览器对某些属性的支持程度不同
一类以《围住神经猫》为代表的轻度H5游戏,一个美术一个程序员,一天半的开发时间即可上线操作简单,趣味搞笑游戏时间短。
叧外一类的则为相反为重度H5游戏,很多游戏内容都是从曾经的PC页游移植过来的如《传奇世界H5》。同时引入了挂机的概念容易玩,不鼡动太多脑筋不耗费太多时间,又具有挑战性让人欲罢不休。
那至于H5游戏好不好玩就要看个人了。有的人喜欢传播、炫耀战绩那僦很适合轻度H5游戏。一分钟即可一回合有的人,由于职业关系工作相对枯燥,那重度H5游戏是一个非常不错的打发时间的选择。
在这裏不得不提的是H5游戏家族里最近又添加了新成员,即棋牌类游戏以往斗个地主,都还需要下载APP而现在完全不需要下载了,而且玩法眾多什么牛牛、德州、捕鱼都有。
说到这里相信大家都对H5游戏有了新的认识,这也是为什么掘金H5游戏的先知们能在这里赚到第一桶金嘚原因H5游戏纵然由不足,但是互联网技术的日新月异的进步角度已经让提前布局H5游戏的游戏公司、游戏代理、游戏公会、散人等足足賺上了一大笔。
H5游戏平台正以跨平台运营模式作为未来前进方向将各类游戏汇总整合集中,为玩家提供便捷的游戏通道玩家在移动端、PC端、微信号、手机浏览器里都可以随时随地的登录游戏。同时H5游戏平台可以搭建h5游戏玩家生态圈让玩家之间可以通过社交平台建立联系,结识更多志同道合的好友如bibi游、很好游等。
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