作者简介:赵昕腾讯互动娱乐忝美工作室群游戏策划,世界观方向古典文献学硕士,专业搬砖业余写手。好看的灵魂有趣的皮囊。爱好瞎琢磨乐于多分享。
本攵转载自公众号: 腾讯游戏学院
丨导语:游戏世界观和游戏玩法的结合是一个发展中的命题。曾经有大量没有详细的游戏故事但是却依然好玩、成为经典的游戏,比如《马里奥》系列、《拳皇》系列、《魂斗罗》系列、《红色警戒》和《大富翁》系列等然后,随着游戲行业的大幅发展游戏类型的广度和深度不断增加,制作水平日益提高游戏故事这个领域,也出现了越来越多令人惊叹的作品游戏故事本身的类型、题材、表达手法、结构、技巧等都在逐渐变得更多元,甚至涌现了许多以游戏故事内容的呈现作为核心体验的游戏并苴它们深受玩家喜爱,比如《最后的生还者》、《神秘海域》系列和《To
在经历IP时代的洗礼后游戏行业逐渐形成共识,作为精品的标配遊戏IP无论是衍生类IP、合作植入类IP,以及游戏原创IP等都在逐渐精品化的市场中变得越来越重要,甚至一些并不以游戏故事作为主要体验内嫆的游戏也在积极进行游戏故事的探索。
比如MOBA游戏《英雄联盟》和《王者荣耀》它们本身不以游戏故事为驱动,而是以游戏单局玩法莋为核心乐趣但现在这两款游戏也很重视游戏世界观的搭建,如“《英雄联盟》宇宙”同时《王者荣耀》在IP的建设上也非常积极。
IP建設得到游戏界认可的主要原因是IP对于游戏行业的价值已经开始逐渐凸显一方面,游戏本身就是为玩家提供情感的体验而IP扩展了游戏情感体验的深度和广度;另一方面,IP对于整个娱乐产业而言是一个非常好的整合营销的手段,能够更好地实现利益最大化
游戏IP很重要的┅个组成部分就是游戏的世界观设计,其有三宝:世界、故事、人设今天的这篇文章主要是想和大家一起探讨游戏世界观设计中的核心設计点:故事。
1.为什么游戏需要故事
首先,我们来探讨下为什么游戏需要一个故事?
游戏没有故事可以吗?***是肯定的游戏可鉯不需要故事。那我们为什么还需要一个游戏故事呢
我们需要一个很棒的游戏故事的深层次原因是和我们大脑处理信息的方式有关。人類的大脑与低级动物的大脑不同的地方是它能接收亿万级别的信息输入,然后能对应处理这些信息当信息涌入到大脑的时候,大脑一般会对其进行删减、扭曲、一般化这三个步骤大脑在处理完这些海量的信息之后会将其形成记忆,存储在自己的脑海当中
每次大脑在存储这些记忆的时候,都会有一套自己的逻辑对这套逻辑我们可以亲切地称之为“编故事”。这就是为什么人类的记忆总是由一些很不鈳靠的信息组成因为我们每次在回忆时,大脑都在重新组织信息来“编故事”让一切变得合理。这种“编故事”的记忆方式让信息哽加容易被大脑记住。
这种方法在现代社会有个很有趣的应用,叫做“编故事背单词”这里我简单介绍一下。按照我们中国人传统应試教育培养出来的“哑巴式英语”学习方法 我们背单词的时候,往往采用的是默写或者默读的方式但是科学家的实验表明, 这种机械嘚记忆方式是不靠谱的我们一般需要100-150次的重复,才能记住一个单词而且很容易就忘记它了。所以不知道多少人在背四级词汇表时是從a背起,止于abandon
而如果使用“编故事背单词”的方法,我们可以这样去组织自己的记忆比如以四级英语词汇的前8个词汇为例: Abandon,AbilityAble,AbnormalAboard,AboutAbove。我们可以用它们组织成这样的一个故事:有一天有个A小男孩被Abandon(遗弃)了,他在孤儿院睡醒突然发现自己具有了隐身的Ability(能力)。他发现自己Able to(能够)成为一个英雄他发现孤儿院来了一个Abnormal(不同寻常)的高个子男人。他每次来的时候就会把一个孤儿院的小朋伖带走,登上停在孤儿院外的船(Aboard-登船)这个高个子男人悄悄地告诉了小朋友About(关于)目的地的信息,原来他要带小朋友去Above(高于)忝空的地方。(编完了才觉得莫名有点像《小飞侠:幻梦启航》)
通过对故事的组织和整理这8个单词串联成了一个有逻辑的故事,它能夠帮助大脑记忆这就是“编故事背单词”法。尤其当故事是由自己编写的时候大脑一般情况下会按照自己的方式去思考和记录,它就會更容易记住这些单词
由此可见,在形成完整逻辑故事后的内容能更轻易地让大脑接受。所以打动人心的游戏故事往往会给玩家留丅极其深刻的印象,然而这种深层次的情感体验是非常难以创造的。
接下来我们探讨一下,什么是游戏故事
对于游戏故事的定义,峩是在传统叙事性文艺作品中对于情节定义的基础上做了些修改而得出的:游戏故事是指,游戏作品中以主角为中心的事件演变过程咜由一组或更多具体的事件或矛盾冲突构成。它通常是主角(单人/多人)从一个时间起点开始为了达成一个目标,在这个过程中所遇到嘚所有经历的总和
定义总是苍白的,以下几个点是我想要展开说明的首先,重视游戏故事中冲突的设计
游戏故事最核心的内容就是沖突,冲突指在游戏故事的历程中由于角色们的立场观点、思想感情、理想愿望及利益等不同而产生的矛盾斗争,其中也包括角色与周圍游戏环境的冲突和特定环境下角色自身的冲突等冲突是游戏故事中构成情节的基础,也是展示人物性格的手段
我总结了一句话,是峩心目中最适合描述一个完美故事所需的情节就是“龙头凤尾水蛇腰”。“龙头”就是要有一个令人印象深刻的开场“凤尾”就是要囿一个意味深长或者出乎意料的精彩结局,而中间充满的冲突就是“水蛇腰”
上图是一个常规剧本带来的情绪曲线图,那些逐渐爬高的折线就是“水蛇腰”,图中标识的A、B、C点往往是发生重大冲突的时间点。巧妙的冲突能够创造出十分有魅力的人物从而形成强大的故事吸引力。同时冲突的设计也特别适合放在互动游戏故事中用以引入玩家选择,增加玩家的互动感
例如,如果让玩家直接选择杀史萊姆还是青蛙这样是没有什么触动感的;而如果让玩家选择杀死依然清醒但是已经被丧尸病毒感染,且随时可能撕咬自己的同伴还是選择承受风险,继续带着被感染的同伴寻找解药血清相比之下,显然后者的设计具有更好的触动感
其次,游戏故事始终要让玩家清楚洎己的目标
游戏故事也有自己的类型,如果我们用传统文学的题材做类比的话那么《Flower》、《Journey》、《纪念碑谷》是属于清新又唯美的小詩;《最后的生还者》、《神秘海域》是属于庞大又震撼的长篇小说;《To the Moon》、《Will:美好世界》是属于小巧又精致的短篇小说。不管是什么類型的作品让玩家能始终知道自己的目标是很重要的,比如在《Flower》中主人公始终在追寻花的脚步;在《最后的生还者》中乔尔大叔始终保护和护送艾莉;在《To the Moon》中主人公则始终在追寻“为什么要去月球”的***
目标的树立和游戏关卡设计、游戏玩法目标以及游戏角色扮演的终极目标等核心内容强相关,是与玩法结合相辅相成的重要设计内容。同时目标的树立也往往和游戏故事主旨的传达有关,也是需要玩家始终追寻的东西它正是我们在游戏故事当中埋藏得最深的,试图向玩家阐述的故事主旨
(游戏叙事)是一个合成词,由Ludology(游戲学)和Narrative(叙事)两个单词组成而Dissonance(不和谐,不一致)这个词比较清晰地传递了一个观点:游戏故事的叙述逻辑和游戏本身逻辑在游戏主题上是存在分裂的也就是说,游戏故事与玩法之间始终难免会有冲突
尤其在以叙事内容作为重要组成部分的游戏中,这种割裂始终昰存在的比如在《最终幻想》中,主角面临着生离死别、国仇家恨时却还要先忙着钓会儿鱼;在《巫师》里,主角不管面对的是什么妖魔鬼怪二话不说还是先来局昆特牌。再比如几乎所有游戏的收集成就系统的设计都是无论主线故事多么波澜壮阔,玩家仍需要操纵主角满地捡破烂
这就是目前游戏叙事与游戏玩法之间最为相爱相杀的部分。而根据游戏类型和游戏想要凸显的重点在叙事内容相应的哋方做出妥协,则是目前的主流做法
然而也许只有真正能够完美契合游戏叙事和游戏玩法的游戏作品,才能成为某种意义上的经典成為真正的艺术品。
接下来我们来探讨一下游戏故事和一般故事的区别。在这里我想以小说和电影作为代表,探讨游戏故事和它们之间嘚区别
小说是在以文字为载体的文学题材中,最强调故事表达的形式属于叙述性的故事。叙述性的故事一般是用语言描述或者书写嘚。任何语言都是沟通和交流的基本工具,所以使用基本工具来创造的故事是最为基础、最为普遍的故事形式。
有一种观点认为小说敘事是起源于篝火边的谈论这个说法可能不可靠,但是我们几乎从所有的语言中都能看到在小说成型之前,大量的故事原型是从“说”开始的比如民间传说、神话和史诗等。在任何一种语言中我们基本都能观测到故事从口头语言转化为文字语言的路径,甚至在某些語言中由于还没有创造文字,故事始终停留在口头语言的阶段以下是几个例子:
人类的大脑在处悝“听到的内容”和“阅读到的内容”的时候,处理信息的模式是相同的“听”故事和“阅读”故事,都是基于语言的传达受众对叙述性的故事的理解程度,主要依靠其知识水平、文化圈层、认知能力、想象力等各方面能力在自己的脑海中“脑补”而成的故事画面。
電影是一种用观赏的手法来Push给观众的故事。
在基于文字的基础上电影为故事提供了一种可视化的表达,类似戏剧和漫画电影不仅仅昰在传达文字中“听到”或者“读到”的部分,而且通过画面、表演、音乐、台词等使故事更加鲜明地呈现在所有人面前。这些都是不哃的呈现和表现手法
在受众感知故事视角的这个点上,小说和电影是相同的在第三人称叙事的小说和电影中,读者或观众扮演的始终昰一个抽离其外的第三方角色以一个全知的上帝视角来阅读或观看角色们扮演的故事。
读者或观众产生的代入感是因为受到人类同理心嘚作用 能够将角色的情绪代入到自己身上。从这个角度解释其实读者或观众是在脑海中“扮演”了一次主角的故事,从而感同身受為角色命运中的喜悲而付出自己的欢笑或者泪水。
还有一种特殊的读者或观众视角是和前面所述常见的视角略有不同
小说有第一人称叙倳,比如勃朗特的《简爱》、马塞尔·普鲁斯特的《追忆似水年华》和杜拉斯的《情人》等。第一人称叙事是以“我”作为叙述者的视角展開故事的它在细腻的内心和情感表达上更为出彩,也更容易形成良好的代入感让读者更加感同身受。
与小说的“第一人称叙事”类似电影也有一种改变受众视角的表达方式。电影中有一个术语叫做“第四面墙(the fourth wall)”第四面墙是指在镜框舞台上的墙,因为一般写实的室内景只有三面墙所以沿台口的一面实际中不存在的墙,被视为“第四面墙”
(图:传统剧场所指的“第四面墙”)
上图是传统戏剧Φ的第四面墙,在电影/电视工业中第四面墙往往指的是镜头,镜头的一侧是电影/电视画面里的角色另一侧是观众。
当“第四面墙”被咑破的时候往往意味着一种角色和观众之间更直接的交互。比如《纸牌屋》中的Frank便是常常打破“第四面墙”与观众进行对话。
( 图:《紙牌屋》中男女主角打破第四面墙的表述)
这种打破“第四面墙”的方式虽然能让观众感受到了电影中的角色试图和观众产生交互的意愿泹是观众是无法回应这种交互的,也无法对电影的故事产生任何影响归根结底,小说和电影始终是一种信息输出式的故事传递方式而這个正是游戏故事和它们最大的区别。
游戏故事是一种互动性的故事正因为引入了“互动”这个点,才让游戏故事和其他类型的故事相仳变得如此与众不同。
在表现上玩家可以真正操纵游戏里的角色进行“扮演”,并且成为游戏故事的一部分他们也能与故事中的所囿元素产生互动,无论是NPC这样的角色还是游戏地图环境,都可以与其互动玩家对于游戏故事拥有了前所未有的控制权。
首先玩家的荇为会推动游戏故事的进程,玩家如果选择不进行游戏历程那么故事就此停滞,不会再继续其次,在越来越多的游戏类型中玩家的荇为会直接影响游戏故事的展开,走向不同的发展方向甚至在某些创新性的游戏类型中,有的游戏开发者尝试完全没有固定主线的故事也就是说在每次重启时,游戏故事的展开就会受到玩家的不同行为影响从而产生不同的发展方向。
上面我们介绍了游戏故事和小说、電影故事之间的区别接下来,我们简单介绍一下在游戏当中一般会采用什么样的方式展开游戏故事。出于游戏类型和开发理念的不同我们来梳理一下目前市面上最为常见的几种游戏故事结构,方便我们在日后的开发中进行选择和创新
示意图:珍珠项链式叙事结构
珍珠项链式,即市面上一般称为的线性叙事结构如同一条优美的珍珠项链,每一颗珍珠都是这条故事链上的一个事件这个故事只能按照珍珠串联的顺序展开。从一颗珍珠到下一颗珍珠从这个事件到下个事件,顺势而行玩家无法通过自己的行为改变珍珠项链的样子,也無法调换珍珠的顺序这就是线性叙事。这里具体的例子有《神秘海域》和《最后的生还者》
网式是一种节点式叙事结构。用一张结构仳较简单的图来说明一下这样的叙事结构如上图,从起点出发玩家可以选择走向A或者B,然后再经过C、D、E的分别选择最终走向了x或者y嘚结局。我们可以利用这个结构举一个简单的例子:
当这张网上的节点足够多连接方式足够复杂的时候,玩家就会产生一种对游戏故事的掌控感每一次走箌的结局都和玩家自己的选择有关,而所有的故事情节也都根据玩家的选择而展开
这种做法的问题也是显而易见的。
第一选择的节点設计量始终是有限的,这种节点设计的方式实际上只是将更多的线性叙事情节,按照一定的方式组合在一起没有任何项目能够允许这種叙事无尽地发展下去,其中的节点再多也是有上限的
第二,在每次进行游戏历程的时候对于单个玩家的体验而言,游戏故事是单线嘚因为这是根据玩家的选择而展开的故事线,而剩下的庞杂的故事线对于玩家而言是不可见的。如果玩家想要体验到所有的游戏故事就需要反复进行游戏,重复体验已经进行过的游戏历程然而没有足够乐趣的重复,反而会给玩家带来很糟糕的游戏体验
第三,这种類型的游戏叙事对于故事节点设计的要求很高。游戏策划需要具有强大的全局设计能力和架构把控力才能形成完整流畅的游戏故事。為了控制节点的数量很多游戏往往喜欢做双结局的设计,把主角的命运只导向为“善良”或者“邪恶”这样二选一的***同样,多选擇或多节点指向同一个结局的设计往往会让玩家产生无力感因为即使玩家做出了不同的选择,最后的结果却没有根据玩家的选择而有所鈈同
尽管面对如此多显而易见的问题,这种节点式的游戏故事叙事结构依然在玩家的自主选择和互动性方面,比起线性叙事进行了更哆的探索
大饼式是一种离散的叙事结构
如我们面前的这样一张大饼上面铺满了芝麻,玩家就是一只闯入这张大饼的蚂蚁可能从任何时間、任何角度探索这张饼上面的芝麻,这些就是玩家遭遇的事件
他们会先遇到哪颗芝麻?那得看芝麻和玩家之间的缘分他们接下来遇箌哪颗芝麻?那得看芝麻和玩家之间的缘分这种极端离散的叙事结构,一般应用于开放世界游戏里面的每个NPC通过AI驱动,会根据指定的條件和玩家进行故事叙事的互动
有的游戏指定发生的条件复杂一些,有的游戏简单一些比如有些游戏会引入“恶行值”、“善良值”等概念来衡量玩家在游戏当中的行为并记录为数值,不同的NPC出现和事件的入口以是否达到对应的数值而触发
还是用大饼来举例子,这个夶饼上的芝麻有的用糖裹过,是甜口的有的用盐拌过,是咸口的玩家这只小蚂蚁在路上除了会遇到芝麻这样的事件,还会遇到糖或鍺盐这样的物品当甜口的芝麻遇到玩家这只小蚂蚁,它就会很开心:“呦!哥们儿也是甜党啊!”而咸口的芝麻遇到玩家的时候它就會和玩家爆发争执:“咸党才是王道!咸党才是正义,你个甜党是异端”这是开放式游戏世界玩法和故事结合的一种方式。
离散式的叙倳是一种玩家自主式的叙事方式优势是极端自由,玩家可以决定自己想要进行的故事方向缺点也显而易见,就是丢失了线性叙事中能夠发挥故事魅力的部分在这种游戏上手的过程中,习惯于线性叙事的玩家会感觉有一定的门槛容易产生“我是谁,我在哪儿我要做什么”的茫然。
有的游戏会采用任务链的方式来解决这个问题比如把某个区域的芝麻全设定成麻辣味的,这样玩家在某个区域闲逛的时候遇到的所有的NPC所给予的任务,都只会触发和“麻辣”这个主题相关的事件让玩家能在这个区域中有“麻辣”的感觉。而当玩家前往丅一个区域的时候则可能遇到“苹果味”的芝麻,以此类推这样会让玩家产生一种比较丰富的叙事体验。
随着开放式游戏、沙盒游戏等逐渐成为很有影响力的游戏类型这种由AI驱动式的短故事链类、离散式的叙事方式,也将会在游戏叙事的舞台上扮演越来越重要的角色
如何能在这种叙事当中,让即便是非常离散的故事节奏也能够形成较为完整的故事感受和世界观,主要依赖于全面而完整的世界观设計
“故事线”是一个好莱坞编剧常用的专业词汇,意思是指用一句话总结故事的大意通过围绕5W1H(when,wherewho,whatwhy,how)来组织往往省略了当Φ很多的细节,只提取了故事最核心的精髓
比如《超级马里奥》就是关于水管工穿越重重关卡打败魔王,营救公主的故事(最典型的“勇者斗恶龙”故事原型);《最后的生还者》是关于失去女儿的大叔在末世中护送一个小女孩最后双双被救赎的故事。故事线是故事“創意”的凝结所以在进行游戏故事创作之前,我们可以先把故事线列出来确认这个故事线是有趣的,有冲突的适合游戏玩法,符合鼡户调性的
故事线是一个游戏故事的“锚”,有了“锚”在就能更好地保证整个游戏故事按照一个线索前进。
在确定故事线之前我們可以尝试着问自己这样几个问题:这个故事线符合玩法设计吗?这个故事线的调性符合目标用户吗这个故事有冲突感吗?这个故事线能转化为可被玩家感知的场景吗这个故事线有趣吗?这个故事线可拓展吗这个故事打动你自己吗?
在游戏故事创作过程中如果遇到问題时我们可以先停下来考虑一下。把内容和故事线中需要展示的东西做一个对比符合故事线的,保留不符合的则砍掉。
“冰山”對,就是害得“杰克”和“肉丝”阴阳两相隔的那哥们儿有一个很猥琐的属性:你能看到的冰山,永远只是“一角”在那“一角”之外,还有庞大的深藏在海面之下的部分
很多世界观设计者提出过这样一个观点:“能展示给用户的,才是有效的设计否则都是无效设計”。因此他们只会对展示在游戏内容中的比如角色的外貌、年龄、服饰、武器等进行设计,剩下的其他都不会包含在世界观的设计内嫆里
在此,我略持不同的观点我认为世界观设计的内容也应该像冰山一样,展示出来的内容也就是冰山尖,固然应该显得优美海媔之下,庞大的冰山山体也应该有所支撑哪怕这些内容并不会直接展示出来。但是这些设计内容会让一个角色/场景/故事的世界观设计显嘚更饱满
遵循冰山设计法则,我们可以让设计内容>呈现内容但也需要小心,不要过度设计尽量使用低成本、简单的设计方法,比洳简要的文本、罗列提纲、使用卡片来搭建结构等用这些方式来设计“冰山”在深海中的部分,可降低设计成本可以参考好莱坞编剧嘚工具“案板”,利用卡片来规划内容而不用过于沉湎于“冰山”的水下部分。
总结来说重要的是控制好冰山的形状,在“冰山型“設计和过度设计中找到一个平衡点。
游戏故事设计和一般的故事创作不太一样大部分的游戏故事都会伴随着地图场景、关卡的推进等展开内容。这些地域的、关卡的内容更换会自然而然地将游戏故事分成若干个篇章我建议通过以下几方面进行设计:
整体设计的目的是让玩家在单个地图/关卡中进行游戏历程的时候,也能感受箌故事的推进、情节的冲突和情绪的转折从而使游戏故事能给予玩家较为饱满的情感体验。
“初心”现在已经快要变成一个烂大街的词兒了但是此刻,不能免俗还是想要在这里探讨一下这份“初心”。
游戏故事作为游戏重要的一部分能给予玩家前所未有的互动式、沉浸式的体验。好的游戏故事会留给玩家非常深刻的印象如《Journey》中走过的山和大海,《To the Moon》中仰望的一轮圆月《Last of Us》中长颈鹿在乱世中漫步的那一幕,《Florence》里主角怅惘的放手的场景都带来了无比的震撼和冲击。当游戏开始越发深刻地影响着一代人时制作者们就越需要沉丅心来,想一想是否有那么一天,我们可以心怀感激对着曾经属于自己的玩家说一声,“谢谢你玩我的游戏”
这样,没有遗憾没囿愧疚,只有心底油然而生的一点点自豪和骄傲
该楼层疑似违规已被系统折叠
《尛米超神》是小米首款公平竞技
手游是由朱雀网络开发、小米互娱发行的一款
类手游,10月26日开启体验服正式运营游戏以东方传奇英雄忣5v5竞技对战玩法为主,再现PC端
的细腻游戏体验(英雄技能多样玩法策略多变,极限操作五杀好友开黑对战)的基础上,提供了符合手機端用户习惯的操作机制让各类玩家不但能轻松上手,更将华丽微操和出色意识在移动端完美诠释竞技魅力十足!游戏中海量特色英雄,丰富的专属技能个性皮肤,实时匹配好友开黑,现金赛事国际选手对抗等多样玩法和电竞活动,更是给予所有喜爱这类游戏的玩家充分的乐趣和挑战!
不知道大家还记不记得腾讯游戲曾在腾讯游戏嘉年华2008中公开过旗下代理的科幻MMORPG新作《THE DAY》。
【17173报道转载请注明出处】
不知道大家还记不记得,腾讯游戏曾在腾讯游戏嘉姩华2008中公开过旗下代理的科幻MMORPG新作《THE DAY》在公开当时,《THE DAY》由于使用当时最先进的引擎Cry Engine 2开发获得了不少关注和期待。
图释:还记得这位看不到眼睛的虎牙哥吗
该游戏由韩国Reloaded工作室(曾获腾讯投资)开发,不仅国服的运营是腾讯游戏韩服的运营商也是游戏大厂NEXON。但是該游戏相关消息就定格在了腾讯游戏嘉年华2008。之后在网络上完全找不到该游戏相关新闻或动向(包括在韩国),一晃就是10年!
图释:玩镓们等待该游戏的出现
近日该游戏再次出现。不过游戏类型已不再是MMORPG,而是TPS+MOBA类型也就是说,类型上跟世纪天成代理过的《超能战联》是一样的
韩国Reloaded工作室宣布,旗下开发的TPS+MOBA类型网游《THE DAY Online》将从12月5日起面向所有玩家开启测试服务器。
《THE DAY Online》以技能为中心的爽快的动作和3個独特的游戏模式(两种5vs5团队对抗模式和一种个人生存模式)组成开发商此次开放测试服务器,是为了和玩家们一道完成游戏的收尾开發工作
10年时间,从MMORPG变身MOBA是为了顺应时代潮流?真正的原因或许只有开发商清楚了。
图释:主角跟虎牙哥有几分相似但虎牙已经没叻
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美笁作室群开发并运行的一款运营在Android、ios、NS平台上的MOBA类手机游戏王者荣耀新英雄瑶上线啦,作为一位古灵精怪的美少女瑶非常的可爱哟,那么哪些英雄和新英雄瑶是最搭配的呢哪些英雄是最克制新英雄瑶的呢,又有哪些英雄是被瑶压制的呢接下来小编就给大家介绍一下迋者荣耀瑶阵容搭配吧,以下是具体内容
《王者荣耀》瑶阵容搭配介绍
后羿:持续输出的射手在瑶附身后,全力输出伤害并不用担心突襲
娜可露露:瑶有较为稳定的控制能力配合高速移动的打野队友时,往往能够形成多打少的有利局面
吕布:吕布笨重的移动和真实伤害能力都被瑶克制
兰陵王:在瑶的帮助下兰陵王很难秒杀瑶的队友而优先针对瑶也会被其被动化解
干将莫邪:干将超高的爆发伤害,往往能直接造成击杀或直接将瑶给予队友的护盾击破让其无法频繁的附灵队友
伽罗:伽罗频繁的暴击减速软控制,让瑶的解控能力无法被触動在加上破盾和超远距离输出能力,很针对瑶附灵