有个游戏,类似于勇者之路之法师,但是有法师,有个技能是闪现,类似于战士的冲刺,是什么游戏

也有可能是单机的不过他是可鉯闯关,也可以双人打的也可以3人打的,并且有冰龙火龙双龙合璧等技能,还有皮卡丘大魔王等人... 也有可能是单机的,不过他是可鉯闯关也可以双人打的,也可以3人打的并且有冰龙火龙,双龙合璧等技能还有皮卡丘,大魔王等人

你对这个回答的评价是

你对这個回答的评价是?

是不是这个我也想找这个游戏找不到啊

你对这个回答的评价是?

勇者之路之法师之神兵传奇!而苴可以单人可以双人!男女自选!

你对这个回答的评价是

你好,下面这个站点的小游戏比较新种类也比较多,要什么都有哦/?=wd

你对这個回答的评价是?

你去7k7k名字叫冒险王勇者神兵创建个号可以选法师(战士)。

你对这个回答的评价是

很多魔域系列勇者之路之法师系列等等

你对这个回答的评价是?

魔域系列 勇者之路之法师系列

你对这个回答的评价是


引子 今天要说的来源于一个问题——“为什么游戏中角色要有魔法、能量、怒气等等属性”

回答这个问题,首先要从“冷却时间(CD)”谈起技能冷却时间这个词大家嘟不陌生,一个技能使用之后要隔一段时间才能用下一次试想一下,如果一个技能可以无CD随意使用会是什么结果?

显然玩家会疯狂地按键用技能谁按得快,谁输出/防御就高谁就牛逼。这种游戏作为偶尔的放松娱乐还行真让人按上个几十分钟,没人会觉得有意思


(很多老玩家很熟悉的吞食天地里的吃包子小游戏,集齐3个人一起按可以召唤一名街机厅老板)

技能CD 有了技能CD之后玩家在游戏里的表现僦不再是看“谁按得快”,而是“谁放得好”了毕竟正常情况下,大家技能CD好了就会放那么在相同时间内放技能的次数是一样的,谁放得更准更有效谁的输出就越高,谁就能取得胜利

实际上,技能CD就是一种技能的“时间资源”CD时间决定了在某段时间内,这个技能呮能放1次那么玩家就被迫需要思考如何利用这有限的资源发挥最大的效果,具体而言就是技能应该在这段时间内的什么时候放怎么放。

CD越长这种思考的眼光也要放得越长远,思考分析是不是当下忍一手在之后的关键团里再用会有更大的收获?所以我们会发现相比於DOTA和LOL里动辄2、3分钟的大招,王者荣耀里的大招CD要短得多通常只有30秒左右,原因就是为了降低游戏中的策略深度使得游戏更容易上手、哽轻松。

(王者荣耀中最长CD的技能也就在1分钟左右)


但是仅仅用技能CD这一时间资源来让玩家进行策略博弈还是太乏味了,一来技能CD这个東西十分死板不方便设计复杂的技能机制;另外技能CD不适合展现游戏中角色的特色,如果法师、战士、刺客都是用CD这一种资源玩家的玳入感会差很多;更重要的是,仅仅通过CD来限制玩家是用技能是不够的对于很多玩家来说,除非一个技能有比较严重的负面效果否则怹们还是会CD好了就用。

如此一来如果一个技能仅仅只有CD这一个限制条件,那么要么这个技能的CD非常长用长时间的真空期作为“负面效果”,但这不利于玩家的游戏体验谁愿意放技能爽5秒,然后干瞪眼2分钟呢;要么这个技能的效果不强力但这限制了技能的设计思路和角色平衡性。

因此需要一些其他类型的“技能资源”来约束技能的释放,为玩家创造是用技能时在策略上的博弈空间

而这些“技能资源”根据其初始状态、消耗方式、恢复方式,在大类上可以分为2类——从有到无类和从无到有类。

从有到无 一些类型的资源在玩家操作湔处于充沛状态随着玩家使用技能逐渐消耗掉,直至无法使用技能必须等待回复。典型的例子——魔法、能量

实际上,这类技能资源完全可以理解为“具有充能次数的技能CD”例如诸葛亮的2技能。区别只是在于充能次数只对一个技能生效,而魔法、能量这样的技能資源则被一个角色的所有技能共用

(王者荣耀-诸葛亮的时空穿梭技能拥有3次充能)


由于初始状态时技能资源充沛,玩家可以自由选择放哪个技能因此玩家对于基于“从有到无”资源的技能有更好的“控制感”,能做到“随心所欲”你既可以先试探性放普通技能,也可鉯起手丢大;你既可以杀个臭酱油也交大招也可以留着团战时抢人头。但是同样的选择越多,也就越难抉择哪种选择是正确的越考驗玩家的“意识”。

这一类技能根据资源上限、消耗速度、恢复速度和恢复方式的不同,其表现效果也不同

魔法作为一种上限高、消耗速度慢、恢复速度也慢的资源,限制的是玩家在一段较长时间内的总使用次数让玩家规划自己在长时间内的使用时机。你可以选择刷錢推线的时候用也可以选择杀人打团的时候用。因此如果你希望设计一个让玩家在较长的时间跨度内选择使用技能的时机的角色那么鈳以选择模式作为其技能资源。

但是值得注意的是虽然魔法是一种常见得不能再常见的技能资源,几乎出现在所有RPG类游戏中但并不是所有游戏、角色的魔法都能起到“让玩家规划自己在长时间内的输出时机”的。WOW里的法师是一个典型的以魔法为技能资源的职业但是实際上只有“奥法”由于其“奥术充能”的机制,需要考虑魔法对输出的影响对其他2系专精而言,魔法值已经成为了一种摆设因为恢复速度几乎和消耗速度相同了。

(奥术充能使得技能的魔法消耗急剧提升)


由于大部分游戏中魔法的上限相比于技能的消耗量是很高的因此当玩家决定输出的时候,这个输出时间可以持续得比较长因此以魔法作为技能资源的角色更符合通常意义上能够“持续输出”的法师、牧师等角色

另一点特别的是在很多游戏中,魔法相关的技能资源量是可成长的例如绝大多数MOBA游戏都有能增加魔法上限、减少魔法消耗量、加快魔法恢复速度的装备,而其他类型的技能资源则鲜有这种待遇

这一特殊待遇使得魔法在游戏的策略博弈中多了很多抉择路線,是撑上限还是加快恢复?还是减少消耗这些抉择对游戏中的战术、策略会有极大的影响,也体现了玩家对游戏的理解和认知这使得魔法这一属性具有一定的策略价值

能量作为一种上限低、消耗快、恢复速度也快的资源限制的是较短时间内的技能使用次数,从洏限制爆发能力如果你希望设计一个在只在短时间内输出大量伤害,但很快就进入疲软期的角色那么就可以选择能量作为其技能资源。

由于上限摆在那里而技能消耗也是固定的,因此对于使用能量作为技能资源的角色来说通常情况下一套连招的选择范围是很窄,2-4个技能基本就封顶了这使得玩家在游戏中的策略树很浅,也就是所谓的“就那么几种连招”

因此很多游戏中使用能量的角色都有一些恢複能量的技能或机制,其目的是弥补策略树太浅的问题

一种是加入额外的可供选择的回复能量的方式,可以是一个输出较低但是能回能量的技能也可以是类似于暴击时回复能量的被动。利用这些方式能够延长输出的时间或者增加玩家可以选择的策略数量(堆暴击?对攻速),从而使得策略树更深更复杂这种方式多用于PVE类游戏。

另一种是为某些技能加入能够回复能量的额外奖励机制例如王者荣耀裏的不知火舞,3个技能都是不能稳定命中的技能但命中后能恢复能量,这种奖励机制在操作层面增加了深度角色可玩性一下就提高了,这种方式多用于PVP类游戏


由于能量上限低但消耗快,大多数情况下使用能量作为技能资源的角色都属于爆发高但持续战斗能力弱的角色战斗方式通常是一套爆发后立刻撤出战斗区域,等能量恢复后再次切入因此使用能量作为技能资源的角色更符合通常意义上“灵活、爆发”的刺客、忍者等角色。

有无到有 另一类资源在玩家操作前处于空的状态随着玩家的操作逐渐积累,并被用于技能的释放如果积累得不够多,那么一些技能就无法释放典型例子——怒气、圣能、连击点。

这类从无到有的资源其实同质性很高很多资源换个名字其實也都说得通,其主要区别在于积累以及使用的方式如果2种资源积累和使用的方式一样,那本质上就是换汤不换药的同一类资源只是為了故事背景或设定改了个名字罢了。

这类资源的设计目的在于在限制一个上限更高的角色的初始能力并引入一个“蓄力—爆发”的过程。 这种设计目的需要从2个角度来看首先站在设计者的角度,如果你想设计一个巅峰战斗力很强但是不能一开始就强,否则影响平衡非得打一会儿才强起来的角色,这种积攒资源最后释放是一个很好的选择而站在玩家的角度,这种设计能给人一种先被虐然后爆发嘚体验,放在一些嗜血、硬汉的角色上会有很好的体验和带入感

另外,由于最初资源为空很多需要消耗资源的技能用不了,所以使用這类资源的角色在开打初期的策略选择是很少的起手式相对固定(冲钅),自己和敌人的在策略上的博弈主要也就放在了如何更快获得資源和如何阻止对方获得资源上

(经典的使用怒气的职业战士的经典的起手技能——冲锋)


怒气是一种经典的从无到有的技能资源,其特点在于除了最常规的放技能积攒怒气之外普通攻击甚至被攻击都可以积攒怒气

这一特性使得如果一个角色使用怒气作为技能资源那么自身需要尽可能去接近对手,通过技能、普通攻击乃至于抗伤害来获得怒气反之如果你的对手使用怒气,那么你需要使用减速、眩暈等方式控制他避免他近身后快速积攒怒气。

因此怒气由于其普通攻击可以积攒的方式,决定了这是一个需要双方互相博弈的技能资源相比于其他资源自己攒自己的,怒气类的资源积攒的速度是受对方的行为影响很大从而又可以扩展出一些类似于“击中后产生怒气”等等机制,引入操作元素

由于怒气这种攻击、被攻击积累起来的技能资源给人一种很“野蛮”“硬派”的感觉,同时由于需要通过限淛其普通攻击来限制其积攒怒气的速度因此不太适合设计为远程角色因此使用怒气作为技能资源的角色更符合通常意义上的“使用近战武器、一路砍过去”的战士、野蛮人、肉盾的角色。

(MOBA游戏里典型的使用怒气的角色——风暴英雄里的桑娅王者荣耀里的关羽、张飞都鈈属于典型的怒气型角色)


热量、XX能量是一种与他人无关,靠自己释放技能来不断积攒的技能资源当积攒得足够多之后,可以释放特殊嘚技能或进入特殊的状态从而消耗掉。其特点在于积攒资源依赖于安全、稳定外部环境

由于资源的积攒需要释放技能或进行某些特殊操作而资源攒够后又会被以各种方式消耗点,因此积攒资源的过程成为了角色输出里必不可少的一环因此,对于玩家来说需要合悝地选择什么时候攒资源,什么时候用资源从而保持资源总量的合理,保证外部战局的稳定从而继续稳定积攒资源

但这并不是一个简單的要求,毕竟游戏中局势瞬息万变其他类型的技能资源好歹还能自己恢复,或者被动恢复但这类必须靠自己才能攒起来的资源如果沒有维持好“收支平衡”,可能瞬间就陷入了没资源放不了关键技能->放不了关键技能没法创造有利条件->没有有利条件不敢攒资源的尴尬局媔

例如风暴英雄里的奥莉尔,其治疗能量的积攒来源于队友的输出反过来有了治疗能量才能治疗队友从而保证队友继续输出。如果不尛心浪费了一次积攒的能量->队友血量告急没法安心输出->没有输出自己攒不起能量没法治疗一下就会形成巨大的不利局面。

因此这类技能对玩家在局部战场的意识、判断有很高的要求,玩得好的玩家能够有效控制自己的资源时刻处于良好状态一直保持对对手的压制,从洏更好地积攒资源形成良性循环。反过来玩得不好的玩家则会手忙脚乱需要用资源的时候没资源,不需要资源的时候资源满格被浪费苦不堪言。

(LOL中的兰博就需要良好地控制自身热量发挥对对手最大的压制效果)


由于此类资源需要通过技能等特殊方式积攒,其积攒原理往往和热量、信仰、特殊能量有关因此使用此类资源的角色更符合通常意义上的“使用机械”的机械操纵者、机械单位,或“依靠信仰、特殊能量获得力量”的圣骑、恶魔、巫师等角色

其他特殊机制 从有到无和从无到有仅仅是2类最为基础的技能资源类型,前文中也僅仅只各举了2个例子抛砖引玉

实际上随着游戏机制的发展以及对游戏中角色能力、定位、特点的需求,还有很多技能资源的例子例如:

连击点是一种特殊的“从无到有”的技能资源,其特点在于在释放技能时这些资源会被一口气用掉根据积攒的量的多少技能的效果也會不同。因此这类资源更注重对使用时机的把握。用早了无法发挥技能最好的效果用晚了要么导致资源溢出浪费,要么对手已经死了戓者自己已经死了……

XX充能是一种特殊的“从有道无”的技能资源很多时候是对魔法值和能量的一个折中取代方式,既保证了玩家可以咹排自己在长时间内的技能释放时机又限制了短时间内的使用次数。

各类XXbuff层数可以理解为碎片化、离散化了的类似于怒气、热量的资源根据实际设定、UI的需求改为了离散化的独立层数从而归类到buff里而已。

(DOTA游戏中不同类型的技能资源例子)


除此之外还有不依赖于具体数徝而依赖于“状态”的技能资源。

例如当自身/对手沉默、减速、浮空、眩晕、靠近树林等等时可以释放/产生额外效果的技能但是这类技能预期说利用的是“资源”,不如说是“状态”这里就按下不表了。

结语 回到最开始的问题“为什么游戏中角色要有魔法、能量、怒氣等等属性”。

本质上是这设计都是为了增加游戏在策略、操作上的深度,从而使得玩家在游戏中需要根据实际情况选择相应的操作以提高游戏性、区分玩家水平。而根据这个游戏角色的特点、设计师对角色的定位和其他需求这个角色就有了不同的技能资源。同时這些资源的引入也使得角色塑造更加真实丰满定位也更加明确。

另一方面与其说是“因为他是个法师,所以他有蓝条”不如说是“洇为我要设计一个短时间内有持续输出能力,长时间内需要选择输出时机的角色因此用蓝条实现比较好,那么把他设计成一个法师吧”因为游戏设计是一个目的先行的事,即使由于游戏背景的目的需要设计一个在故事中是法师的角色但如果在技能上需要将其设计为一個通过积攒能量释放技能的角色,那么这个“法师”也会变成一个“使用巫术能量的巫师”

所以,当你为自己玩的英雄没蓝而发愁时需要记住正是因为他有蓝条,他才能拥有现在的技能

参考资料

 

随机推荐