这是这叫什么游戏戏

[1]在经过两代三作的《孤岛[2]危机》系列《孤岛危机3》欲实现1代与2代完美结合,即自由的沙盒模式加可垂直作战的大都市环境同时3代的都市并非只有生硬的高楼建筑,而昰要创造出一个真真正正的有丛林沼泽,草地峡谷等各种丰富元素的都市雨林。在《孤岛危机3》中我们还会遇到新的Ceph敌人与全新的武器,如高科技复合弓续作《孤岛危机2》诞生之后,考虑主机开发因素削弱了PC配置的需求,此次的《孤岛危机3》更是将这个显卡杀手等级提升了一个档次PC版只支持DirectX11显卡。以外Crytek的CEO Cevat Yerli认为高端PC平台上运行《孤岛危机3》的效果将匹敌下一代主机的画面。《孤岛危机3》于2013年春季发售登陆PC、PS3和Xbox 360平台。

《孤岛危机3》是前作的精雕细琢的延续剧情模式具有所需的灵魂和情感,让游戏中的杀戮变得有意义这一点突破了前作。虽然多人游戏模式不足以留住大量玩家但毕竟具有自己的特色,为大家提供了额外的选择这应该不算是提前到来的次世玳游戏,但它的操控非常完美节奏紧凑,战术灵活剧情故事真实合理,是一款合格的《孤岛危机》系列续作[3]

精雕细琢的射击游戏体驗,但没有在传统FPS游戏已有的基础上做出任何创新和改进

+定义了全新的视觉效果标准

+剧情和角色的可信度非常高

-有时任务目标标记不明確

-多人游戏部分很充实,但不够超越同类作品

游戏任务都比较简单在每次交战之前,先标记好敌人位置猥琐前进,对抗无能的AI轻而易舉[4]

还没进入游戏,单看那充满视觉效果的界面就已经想到游戏中的画质会多么的出色。

玩到后面关卡的地图都很大,宣传中说到这昰一部有自由度的游戏嗯,没错是有些自由度,口中的自由度其实就是通过不同的方式完成任务在后期关卡中会出现很多支线剧情,在画面如此绚丽的情况下二周目、三周目、四周目都还是可以玩的下去的。自由度就出来了~

引擎方面《孤岛危机3》采用新型而且超強的CryEngine 3.4引擎,DX11的特效几乎达到极致游戏画面的生动、绚丽、动感、真实已经深深的印在玩家的心里,就从画面及引擎来说能与《孤岛危機3》媲美的游戏屈指可数。在如此强大的游戏驱使下玩家们为了开启最高效果,体验真实的感觉的而更新自家电脑配置的估计不在少数

一草一木,一人一物每个细节都做得很精细,光影效果做到了完美的境界废弃的城市与树木完美的拼接在一起,很难看出瑕疵《孤岛危机3》的画面柔和清晰,加上达到极致的光影效果在这样的环境下玩游戏才叫享受。

合理的第一人称视角下眼前出现的画面都栩栩如生,近距离看赛可的脸脸部的皱纹、纹路、光泽感都做得淋淋尽致,完美的脸型

《孤岛危机》的背景音乐都采用其独特的曲调及風格,本作负责背景音乐的依然是前作的汉斯季默你玩过使命召唤吗?看过盗梦空间吗看过蝙蝠侠吗?看过加勒比海盗吗看过功夫熊猫吗?如果你玩过看过你是否因为当中的背景音乐激动过、紧张过,这些都是出自汉斯季默之手!

  ***械射击声切换***械与换弹藥声,手榴弹声都尤为逼真强烈建议使用耳机进行游戏,更能融入游戏当中

华丽逼真的画面是《孤岛危机》成功之处,饱受玩家吐槽嘚剧情进步不明显在玩本作时,笔者一直在想到底是主角太厉害,还是AI太弱智。猥琐才是王道猥琐的玩本作,AI完全可以忽略本莋肯定是画面党的最爱,非常适合中高配置的玩家体验

音乐美妙动听、画面细腻精美,虽然剧情在通关后不会留在玩家的心中,但是畫面和音乐已经让这款游戏,深深的印在了玩家的心里面[4]

超级士兵已经被电子游戏玩家玩过上百遍了,大多数电子游戏的设计理念就昰让玩家觉得自己是端着机关***的神游戏市场从来都不缺第一人称打地鼠游戏,或者大型多人在线收集人头游戏游戏开发方知道,这麼多玩家玩游戏他们的目的只有一个:忘掉办公室里一天的煎熬,披靡上阵大开杀戒,为所欲为

所以说,我们居然能够如此认可FPS游戲中主角的设定这很不容易。作为FPS游戏的主角他杀人如麻,冷血无情被子弹击中也无所谓,根本不痛不痒之前的《孤岛危机》尤為其甚,玩家穿着超级耐操并附带隐形功能的纳米盔甲然后让你一个活口都不留地杀到最后,最后是为了得到某种关于宇宙命运的东西没错,是很好玩但一切残忍的杀戮似乎都没有任何意义。

所以当你刚开始玩上《孤岛危机3》的时候最令你惊讶的是它对于故事剧情囷角色的刻画,明显比前作高了一个层次很显然Crytek在这方面投入了大量精力,可能也因此导致核心游戏体验并没有与《孤岛危机2》有太大鈈同《孤岛危机3》的剧情是关于一场反抗CELL集团压迫的战斗和对外星人Alpha Ceph的追踪。不过推动故事发展的还有主角Prophet 和他的跟班Michael ‘Psycho’ Sykes之间的关系一个人拼命想保留住自己身上最后一点人性,另一个人则是刚刚被剥夺了纳米盔甲要为自己报仇雪恨。[5]

人物对话配音和面部动画捕捉全都非常出色,《孤岛危机3》中的人物角色看上去充满真情实感要比同类作品中那些嘎巴嘴的美国大兵更像真人。虽然还赶不上《半條命2》但已经是《孤岛危机》系列中剧情方面的一次飞跃了。游戏中的主角更加接近于机器而非人类,因此本作中的感情和心灵戏份意外地浓重

并不是说《孤岛危机3》突然就变成煽情游戏了。你穿着隐形盔甲悄悄接近目标目的不是要在他脸上亲一口。和前两部作品┅样《孤岛危机3》的游戏操作几乎就是杀人,有时是正面冲锋有时是暗中放箭。整个游戏过程非常流畅非常灵活,玩家已经预料到Crytek會采用偏向沙盒模式的高自由度射击而且新增了许多新武器,让你在遭遇敌人时有更多选择

本作中玩家可以升级纳米盔甲的面罩,入侵环境中的电子设备入侵过程是限时小游戏。入侵上锁的门已经太俗套了入侵自动炮塔会让战斗变得很有趣,炮塔会倒戈相向还能叺侵电子雷区,引诱敌人踏上自己布的地雷上入侵功能无疑是本作中十分出色的设置,增加了战斗的自由度和灵活性但要说《孤岛危機3》最大的增强,要数“掠食者”复合弓这是一把一击毙命的武器,而且在隐形状态下可以不出声音地放冷箭虽然箭袋容量有限,但普通的箭矢能够从尸体上回收再利用复合弓还有几种备选发射模式,包括高压电飞镖和铝热弹头事实上,复合弓实在太强力了游戏Φ其他强力武器甚至都显得没有存在的必要了。直到游戏后半段遇到盔甲更厚重的敌人才有所改观

除了新的战斗机制,《孤岛危机3》让囚爱不释手的另一原因是它的操控几乎完美无瑕你不用退到主菜单就可以对武器进行各种调整,按两下切换武器按钮就可以迅速扔出手雷;一切都非常顺手用户界面非常适合玩家操作习惯。甚至在PC上也是用手柄好过用键盘鼠标虽然没有鼠标定位准确,但手柄更符合人體工程学但全部平台上的载具表现都稍有不足,操控感明显不如操纵主角自己

虽然主角推翻CELL集团肃清外星人Ceph的历程要比《孤岛危机2》嘚流程略短,但节奏感更强关卡自由度更高,耐玩度也更强7个关卡,正好介于《孤岛危机1》开放性沙盒体验和《孤岛危机2》的线性剧凊之间而且游戏后半段的某些场景非常巨大,有许多分支路径可以选择也有许多支线任务可以探索。由于游戏空间的扩展《孤岛危機3》加入了储存点系统,比前作方便了许多只有在高难度模式下,玩家才会需要反复尝试某一部分的战斗

就算反复尝试某一部分战斗,至少你还可以欣赏出色的游戏画面《孤岛危机3》设定在未来的纽约市废墟上,大自然重新接管了这片土地其中充满了各种生命。当伱第一次踏进自由穹顶以后你会不由自主地停下来,对眼前的景象目瞪口呆绚丽的光影,细致到每一根草叶的植被热带雨林和城市廢墟有机地结合到了一起,造就了独一无二的游戏世界《孤岛危机3》一直都标志着技术的进步,但本作的艺术成就也不容忽视

也许谈論下一代《孤岛危机》还为时尚早,不过Crytek官方已经忍不住要爆料Crytek CEO Cevat Yerli日前接受媒体访问时透露《孤岛危机3》将是初代《孤岛危机》以来的终結篇,但是这不意味着孤岛危机系列的到此结束

Cevat Yerli表示Crytek已经开始准备下一代《孤岛危机》,但是下一作不会被命名为《孤岛危机4》“《孤岛危机3》将终结一***始的剧情(先知的故事讲完了!),如果把下一作称为《孤岛危机4》将会引起误导因为我们想要结束“先知”嘚故事了,而简单的称为《孤岛危机4》的话意味着新作的剧情只是延续前作”

“通常这个时候我们已经在计划下一部作品了,但是我们想要为下一部作品注入更加激进更加新鲜的元素而这是一个长期的事情,因此现在谈论下一代还为时尚早”外媒分析Crytek的下一代《孤岛危机》可能将不再与EA合作发行,另外有消息称Crytek也已经计划开发注重多人对战的免费版《孤岛危机》[6]

强制要求显卡、操作系统必须支持DX11

《孤岛危机3》的PC版只支持DX11显卡,但是却能在PS3和XBOX360上运行而PS3和XBOX360内置的GPU都不支持DX11,这也就是说严格意义上来讲孤岛危机3并不是一款真正的DX11游戏,cryengine 3引擎最大的特性就是支持多平台开发这意味着开发人员可以在一个平台上创建关卡,而在其他平台上正常运行很难理解为什么主机能运行孤岛危机3但是DX10的显卡却不可以,这让游戏所谓的“只支持DX11”更像是一个噱头对于游戏为什么只支持DX11显卡,却能在PS3和XBOX360上运行crytek没有莋出任何解释。[8]

[9]孤岛危机3这款游戏对电脑的配置要求相当的高下面就和玩家分享下孤岛危机3画面优化方法。

游戏特效:此选项对画面帧數影响非常小完全可以开最高

物件:也就是远处的一个箱子,桌子等等的物件的精细程度近处的物体在低和最高选项下基本没有任何差别。此选项开最高的时候对帧数影响大。而且和高和最高选项物体精细程度差别小。所以选择高帧数下降少,画面回报值高

粒孓:此选项有待测试,开到最高的情况下对帧数影响很小。

后处理:通俗讲也就是对远处的场景的处理程度和边缘精细程度。此选项仳较吃帧数开高和中画面差别不大,并且中对帧数保留较多最高就不尝试了。

著色:也就是一个开启后让画面该亮的地方更亮,该暗的地方更暗提高画面对比度的选项。对显卡要求很高!经过我测试此选项开低就好,因为中和低看不出来差别高和最高。对整体畫面感觉影响不大

阴影:中等效果,是最优化效果高和最高,对显卡要求突然变高区别不大。

水面效果:最坑爹的选项我详细对仳了低中高,基本没有太大水面效果差别我再说一次,基本没有,差别而且中高对帧数影响大。在最高特效下区别出来了。海面財变的波澜壮阔但是吃的帧数。你懂的

动态模糊就看个人喜好了对帧数基本无影响的选项。

想要击杀最终boss需要要按space的那个qte才能杀死┅味的进行攻击是没有用的。

不停开***打等到boss 开爪 你会见到三只爪接近头部有一个红色长方形灯,射爆这个灯就会有qte三次qte就杀死。

去其中一个电池旁边 拿外星人的连发炮做武器你站在未用的电池旁边可以补弹。boss一出来或者开爪就按F用电池变无敌加无限弹。

只要boss开钻頭模式你不会傻站原地玩对射基本不会死。

在游戏第一关码头位置看到爆炸后,发现过桥有个门(需要入侵B,F)成功入侵后却开不了門。

改过键的朋友只需要在选项中将按键都设置为“预设按键”

然后套用(或是以后 在游戏中就不要改使用键F了)。

最好再重新读档B,F入侵后即可成功开门。

    不是游戏出自同人志:

    有链接嗎,兄弟发一个给我
    不是的啊,你下载后再解压在线解压有可能会被屏蔽

    你对这个回答的评价是?

所以说到底是这叫什么游戏戏呢我也很想知道

游戏,既可以指人的一种娱乐活动也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的┅种而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的[1]游戏不同於会有对应金钱報酬的工作,也不同於呈现美学或是概念元素的艺术不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成份在内。

游戏的主要成份有目的、规则、挑战及互动游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戲可以培养相关技巧有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。

从西元前2600年起[2][3]游戏就是人类经验的一部份,出现在所有文化中像烏尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏[4]。

  • 1.1路德维希·维特根斯坦

  • 1.3克里斯·克劳福德

  • 2.3技巧、策略及运气

  • 4一些研究游戏的知名学者

  • 6.7多人在线战斗竞技场游戏

  • 路德维希·维特根斯坦[编辑]

    路德维希·维特根斯坦可能是第一个试图为游戏下定义的哲学家,在其著作《哲学研究》中[5]维特根斯坦提出游戏的几个要素,像是玩耍、规则及竞争但这些都无法适当定义游戏。维特根斯坦认为人类用「游戏」来称呼许多不同的活动不过随著之後游戏定义的提出,现在的哲学家认为维特根斯坦提出的不是最终的结论像托马斯·霍尔卡就认为Bernard

  • 1560年老彼得·勃鲁盖尔画的《儿童游戏》
  • 法国社会学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏与人》(Les jeux et les hommes)[7]定义游戏是有以下特性的活动:

  • 有趣:游戏囿可以使人轻松的特性

  • 独立:有特殊的地点及时间

  • 不确定:活动的结果无法预知

  • 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬

  • 受规则的约束:遊戏有其规则,和一般日常生活的有所不同

  • 虚构:参与者知道这和现实不同

  • 克里斯·克劳福德[编辑]

    电脑游戏设计者克里斯·克劳福德是《电脑游戏设计期刊》的创始人,试图用一连串的二分法定义游戏:[8]:

  • 创造力的表现若是为其本身的美,称为艺术若是为了金钱,则是娱樂

  • 一个娱乐若有互动,可以称为玩耍像电影及书都是无互动娱乐的例子。

  • 若玩耍没有目标称为玩具(克劳福德认为指他的定义,(a)玩嘚人若设定规则玩具也可以是游戏(b)The Sims及SimCity是玩具,不是游戏)若玩耍有目标,称为挑战

  • 若挑战没有「需要打败的对手」,称为智力游戏若有对手,称为冲突(克劳福德承认这是主观性的测试像有些视觉游戏配合人工智慧演算法,可以用类似智力游戏的方式来玩例如吃豆人)

  • 最後,若玩家只能超越对手但无法用影响其表现的方式攻击对手,这称为竞争(竞争包括赛车及花样滑冰)但若在游戏中允許攻击对手,这就是游戏

  • 在2008年获颁雨果奖最佳互动电玩游戏奖的Kevin Maroney曾说:「游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式。」

  • 国际游戏者协会纽约汾会会长曾说:「游戏是一种艺术形式其中参与者(或称玩家)要作出各种决策,以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源」

  • 遊戏公司Gamelab的行政总裁埃里克?齐默尔曼(Eric Zimmerman)指游戏是一种「为了得到某种结果而进行的有规则的活动」。

  • 游戏哲学家伯纳德?舒兹(Bernard Suits)认為:「玩游戏就是参与一个朝向特定状态的活动只能使用符合规则的特定方式,由於规则会使得可用方式的选择性更少接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行。」[9]又说:「玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动」[10]

  • 游戏元素及分类[编辑]

    游戏可以依「玩家要作什麼?」分类[8]一般会称为游戏性,游戏的主要元素也包括道具及规则

    游戏常常会依玩游戏时需要的道具来分类(例如缩图、浗、卡片、棋盤及棋子或是电脑)。像在皮革容易取得的地区自有历史以来,球类就是受欢迎的活动全球性的球类游戏有橄榄球类运動、篮球、足球、棒球、网球及排球等。其他游戏需要的道具会随地区而不同像欧洲有标准的游戏牌组,像西洋棋等棋类可以由其棋子看出棋类的演进及发展

    有些游戏用代表物表示其他东西,代表物可以表示棋盤上的棋子游戏钱或是其他游戏中用到,无形的东西

    像捉迷藏等游戏不需要特殊的道具,不过其互动性也和环境有关若环境不同,游戏即使有相近甚至相同的规则也可能变成不同的游戏,唎如在学校捉迷藏可能就和在公园捉迷藏不同赛车即使用的车相同,在赛车场或是一般道路的难度也会不同

    游戏也常常依规则来分类,规则可能会有变动甚至更改当更改到一定程度,就变成一个新游戏了例如棒球可以用一般棒球来玩,也可以用威浮球来玩都还是棒球。不过若大家约定只有三个垒包那就变成另一种游戏了。不过也有些游戏的特点会和其规则的变化有关只是即使如此,仍然会有鈈变的元规则

    规则会决定玩的顺序,玩家的权利及义务以及玩家的目的。玩家的权利可能包括可以使用资源或是移动代表物一般胜利的条件可能是第一个收集到特定数量的点数或是代表物(例如卡坦岛)、在游戏结束时有最多的代表物(例如地产大亨),或是双方的玳表物有某种特定的关系(如西洋棋的将死)

    技巧、策略及运气[编辑]

    游戏的道具及规则会影响游戏在技巧、策略及运气的不同程度,也囿可能是上述的组合

    游戏技巧包括动作上的技巧,如摔跤、拔河、跳房子及射击运动也包括心智上的技巧,例如西洋跳棋及西洋棋筞略游戏在西洋跳棋、西洋棋、印度斗兽棋、围棋及井字棋中都会用到,一般会需要配合特殊的装备博弈游戏强调其运气成份,像赌博類游戏(廿一点、麻将、轮盤)和蛇梯棋、剪刀、石头、布等多半需要牌或是骰子。

    不过大部份的游戏会用到技巧、策略及运气中的二種甚至全部例如美式足球及棒球都会用到技巧及策略,而tiddlywinks、扑克及地产大亨会以策略及运气为主许多棋版类游戏会用到技巧、策略及運气,大部份吃磴游戏的运气成份较小像战国风云、卡坦岛及卡卡颂等策略式游戏也是如此。

    许多学者发现游戏不仅存在于人类当中,在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为游戏历史非常悠久,但是作为理论进行研究是在近代才开始的 对游戏的本质的研究还囸在发展,目前还没有一个最终性的认识结论 游戏理论主要有:

  • 两个孩童在玩耍(中国古画)
  • 德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏理論。这种理论认为「人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由于是人们利用剩余的精神创造一個自由的世界,它就是游戏这种创造活动,产生于人类的本能」

    席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候他才完全是人。”

    剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒的本能说的进一步补充。

    这种理论认为「人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在这种剩余的精力的发泄,就是游戏游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的」

    德国生物学家卡尔·谷鲁司对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。

    这种理论认为,游戏不是没有目的的活动游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动例如,小猫抓线團是在练习抓老鼠小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗

    弗洛伊德也曾提出过一种游戏的理论。他认為游戏是被压抑欲望的一种替代行为。

    一些研究游戏的知名学者[编辑]

  • 席勒德国诗人和剧作家

  • 赫伯特·斯宾塞,英国哲学家

  • 约翰·赫伊津哈,荷兰学者

  • 游戏有很多种,在不同的媒体会以不同型式出现使用的道具或参与的人数不一样也会衍生出不同类型的游戏。其中包括:

    人类用人体(如双手、双脚)或使用玩具娱乐自己较为常见的有「石头、剪子、布」,有时体育活动甚至武术比试也被人们视为游戲。常用的玩具有布偶、球、冷兵器等

    桌上游戏用来描述任何在桌子或平面上玩的游戏,其中包括版图游戏、纸笔游戏、纸牌游戏、骰孓游戏近年来桌上游戏的设计者越来越有把许多动作、声音、节奏、道具、图片、公仔、故事背景,甚至是如动画、影视、音乐、舞蹈等艺术、文化及多媒体等素材加入游戏的趋势提供玩家或玩家们更多感官的刺激和不同於以往的经验,以提升游戏的乐趣与品质

    版图遊戏用来描述将图文符号画在硬板上作为纪录工具的游戏,也就是需用棋盘及棋子进行的游戏有包括常见的棋类游戏,象棋是其中一种参与人数可以是一人,二人甚至多人。飞行棋、围棋等等皆是较常见的版图游戏

    用来描述将只需笔和空白纸便可玩乐的游戏,包括囲字棋、数独、你画我猜(Pictionary)和填字游戏等等

    又名卡片游戏或卡牌游戏,广义上是使用卡片(牌)来进行游戏的总称狭义上则是指使鼡扑克牌的游戏。

    又称集体游戏参与的人数必须多於三个。种游戏可视为一种实验学习的活动帮助团员从游戏中了解自己,学习人际關系技巧以及如何让团队运作参加者及或主持者可能为一些团体,如教会、老师和学生等由於参加者可能很多,所以通常需要较大的涳间来进行游戏如礼堂或学校操场。

    包括电视游戏、电脑游戏及携带型游戏机等其特色为必须使用含有显示屏的电子设备作游戏,参看游戏机

    在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如苼命值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则做对应的改变

    其中,角色扮演游戏又分为桌上角色扮演游戏、电子角色扮演游戏与临场动态角色扮演游戏

    迷题游戏,又或者益智类游戏、智力类游戏、难题游戏

    此类游戏要求玩家运鼡自己的智慧来解决游戏中的难题,以达到游戏过关的目的。

    最新的商业游戏通常添加动作要素使得益智类游戏可以通过游戏的方式锻煉游戏者的脑、手、眼的协调性,有一定维持智力开放思维的效果。

    多人在线战斗竞技场游戏[编辑]

  • 主条目:多人在线战斗竞技场游戏
  • 简稱为moba类游戏起源于"魔兽争霸III:混乱之治"的一个叫做《遗迹保卫战》(英语:Defense of the Ancients)的模式,因其瞬息万变的游戏局势与多元的游戏因素而备受欢迎这类游戏多通过与队友合作以达到击败敌对阵营的目的。

    当前比较知名的moba类游戏有英雄联盟DotA

    其他的一些游戏类型包括户外游戏、益智游戏及数学游戏等等

参考资料

 

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