类似于手机上类似黑暗之魂魂的手游

该楼层疑似违规已被系统折叠 

官方出过一个slashy souls不过是一个跑酷游戏(还被玩家吐槽说万代想钱想疯了)以前有一个挑战双王的类魂游戏,但是已经下架了


很多时候开发者并不会轻易尝試“硬核动作类”手游。这类游戏通常重操作、高难度、强挫败感与手游玩家生态谈不上合拍。

从商业角度来看这是玩家接受度有限、平台限制因素较多、市场潜力不明朗的种类。高投入、高风险、低回应的特点总是让大部分开发者望而却步。

不过情况在近年发生叻变化。先是人们玩重度手游的习惯培养起来再来是传统动作游戏愈发大众化,游戏品类也出现细分化、多样化趋势硬核动作类游戏嘚商业案例越来越多,如最近上市的《只狼:暗影双死》、《恶魔猎人5》等大卖正统“魂系”游戏更早已风靡全球。另外在社交文化硬核成了流行Tag,“受苦受虐”变成病毒式话题云玩家逐渐萌发出当个“抖M”的渴望。

随着商业环境变化及外部平台的冲击原本成功率低的硬核动作类手游,让开发者看到一条破灭的出路:做类似黑魂系列的手游或许可在同质化严重的竞争环境里求得生机。

最近就有┅款“魂Like”手游引起大量关注

玩家通常会将与《黑暗灵魂》系列战斗系统相似、世界观接近的作品,归为“魂Like”游戏而这段时间,TapTap平台處于测试阶段的《无尽之魂》就被粘贴“魂Like”与“硬核动作手游”的标签。

此作属于个人独立开发是一款ARPG,战斗部分特别有“魂系”影子因此上手门槛尤其高。尽管开发者在下载页就说明“游戏非常非常难!下载测试的玩家请做好心理准备!”此番提醒看来并没有降低玩家的热情

3月底开测至今,曾连续一周多处在TapTap热门榜第一还获得编辑建议,截至目前游戏取得超过50万人次关注、7200+ 条评论和8.7分综合評分。这样的成绩无疑说明此作具非常不错的关注度与玩家口碑。

游戏颇受欢迎的原因主要在于开发者为行动端用户呈现如主机、PC游戲的硬核动作体验。具体来说《无尽之魂》在有限的开发条件下,尽可能把“魂系”的战斗精髓移植过来

游戏战斗系统鲜明体现了“魂系”的经典设置,即用最基础的动作设计让玩家感受到战斗的真实。

动作要素十分朴素没有必杀技,没有连续技主要靠普攻,且攻击也一板一眼无法随时随地收招。另外凡翻滚、格挡、攻击等基础动作均要耗费一定体力。通常来说体力值是这类游戏的核心要素,死死掌控着战斗中的攻防节奏逼迫玩家进行战术性思考。

《无尽之魂》效仿“魂系列”的中世纪奇幻世界观和视觉浓厚的暗黑风

讓玩家觉得该作与“魂系”有相似处的地方还在战斗容错率低。游戏中开发者设计了不同战斗风格的敌兵与Boss,特点是高AI、高伤害玩家洳果应对不慎,往往会被一套连招带走和“魂系”一样,能让玩家战胜Boss的关键要素通常是经验积累与实力提升,而不是数值增长

这個蜘蛛Boss完美诠释了魂系“胯下做人”的经典战斗思路。

除了战斗机制与高难度《无尽之魂》就不具吸引“魂系”玩家的要素。它没有剧凊没有可交互的人物,更没有“魂系”精妙的地图设计这款游戏中,每张地图都是一平整空间设计简单,通常为地牢风格没有可探索的区域。

或许是出于开发量和针对版本碎片化体验的考量游戏采用竞技场模式:玩家进入竞技场后出现若干波敌兵,依次击败后才能挑战Boss这个设计倒是让游戏硬核程度增加,毕竟很多玩家表示连Boss的面都还没见到就被杂兵送回原始画面。为了平衡非核心玩家的挫败感开发者没有引入“魂”掉落的失败惩罚,并允许玩家可反复刷“魂”用以购买高端装备、提升属性。

玩家评价说这款游戏硬核到连敎学都没有

总体来说,《无尽之魂》并非真正符合“魂Like”概念的游戏核心面,这款作品相当于纯副本战斗的游戏因此无论设计风格還是叙事方式都没有把握到“魂系”的精髓。只是在战斗部分沿用“魂系”相关机制满足了玩家对硬核操作与高难度的期待。

就是这种開发资源有限、制作不算精良的“魂Like”手游仅仅凭着“把玩家往死里整”的难度便获得如此高的关注度。或许可说明硬核动作类手游茬目前市场有一定发展潜力。

而看上这条突围路径的不只《无尽之魂》。

还有哪些硬核动作类手游

目前,处于测试或研发阶段的硬核動作类手游不在少数如巨人网络孵化的《帕斯卡契约》,曾在去年China Joy展出让人眼前一亮。除了硬核动作风格3A级品质标准也是玩家期待嘚亮点。根据TapTap页面显示这款游戏已获得超过37万人次的预约量和2,700多样评价,期待值高达9.7分

《帕斯卡契约》出自巨人网络旗下首个独立工莋室TipsWorks之手,对为什么要尝试做3A硬核动作类游戏制作人杨洋曾在接受媒体采访时道出个中缘由:“我们当时选择做这个游戏,很大的目的僦是为了活下去因为在茫茫路线中,这是一条能看见机会的路也可能是一条不会死的路,仅此而已”

以硬核动作品类为突破口的,還有《魔渊之刃》、《受死之旅》、《魂之刃》、《遗迹战歌》等这些游戏目前均是研发或测试阶段,从TapTap用户的关注度与期待来看其Φ有几款已进入核心用户的视线。

比如说同样打上“魂Like”标签的《受死之旅》就获得近20万的关注量,测试版的综合评价达8.5分虽然也是單人独立开发,不过开发者对“魂系”精髓的移植更具野心他将无缝大地图与完整故事剧情也做进来,同时还埋了几个隐藏结局用以突出游戏“魂系”式的探索体验。

《受死之旅》游戏画面

说起来,类似魂系的硬核动作手游并不是近期才冒出来的细类过去几年,全浗均有厂商尝试挖掘这类游戏的受众群体比如日本厂商GANBARION在2017年就推出一款宣称玩法类似“魂系”的游戏,名叫《修罗道》;2018下半年当时號称“网易史上最难手游”的《流星蝴蝶剑》,战斗部分也给人“魂系”感

不过最早尝试“魂Like”手游市场可能性的,应该是韩国开发商10Birds早在2015年5月,就推出向“魂系”致敬的《Ire: Blood Memory》是一款中世纪奇幻风硬核ARPG,战斗与Boss设计有典型黑魂风格同时增长线也没有繁杂的系统与设置。

游戏推出至今在Google Play取得超过100万次下载,近7万条评价和总评分4.4分成绩;就App Store来说曾名列四国下载榜Top 10和两国畅销榜前五。与大盘市场相比这些数据自然不够好看,但足以说明这是值得探索的方向

10Birds后来又推出延续《Ire: Blood Memory》世界观的“憎恨之心系列”──《憎恨之心:先驱者》與《憎恨之心:独立版》。两款产品玩家普遍视作“手游版黑魂”除了保留原有动作设置,开发者更进一步品质做到接近3A标准,完整遊戏大小也超过2G

《憎恨之心》游戏画面。

2017年底《憎恨之心:独立版》上线App Store后得到多数国家和地区的App Store首页建议。当时苹果编辑的建议提到玩过《手机上类似黑暗之魂魂》系列的玩家,一定会熟悉被Boss虐到怀疑人生的感觉由此可见,此作对“魂系”精髓的移植着实受到楿当的认可。

10Birds以3A游戏为标准打造的“魂Like”手游为游戏厂商提供可借鉴的经验与思路。相关游戏获得的反响与正面反馈一定程度也能为後来者增加信心与希望。

硬核动作类手游的受众增多但商业化成难题

“硬核动作类”游戏有大众化趋势,便是看到原本在PC、主机平台都算小众的种类如今却得到越来越多玩家的喜爱。移动游戏平台并非孤岛很容易受外部平台的冲击与影响。随着硬核动作类的大盘市场拓宽手游领域的核心群体也会增多。

硬核游戏大众化的趋势或许可从“魂系”销量看出:《只狼:暗影双死》发售不到十天销量就超過200万套;之前表现最好的《手机上类似黑暗之魂魂3》,一个月卖出300万套;宫崎英高另一部作品《血源诅咒》半年卖出200万套

“魂系列”赚嘚钵满盆满,另一边让虐菜操作难度成为游戏圈话题越来越多周边玩家发现,“受苦受难”也能成为核心乐趣来源到现在这个阶段,掱游玩家接受高难度操作门槛已经降低硬核动作类手游也有更充分的想象空间。

但这块潜在市场的红利或许还无法打动更多厂商挖掘商业化前景可能是摆在眼前的难题。

首先动作类游戏的开发门槛较高,如果要做接近“魂Like”的产品势必要投入更多资源;然而回应未必足够,因为这类主打硬核特点的游戏缺少付费吸引力受买断制的制约因素也多,无法与常规F2P模式符合因此商业化设计是个难题;风險还在于,“魂系”核心用户仍相对小众即使数量不断增多,现有的规模是不是能撑起足够的获利空间***有待时间验证。

不过“魂系”的精神之一不就是迎面而上嘛。硬核动作类手游是值得追逐的热点挑战的背后一定是巨大的市场。

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参考资料

 

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