这是什么外国游戏排行?

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说“美国和日本”倒不一定错洇为美国和日本的确在“发行”(Publishing)这一方面几乎垄断了世界主机游戏排行市场,如果你要说游戏排行“出现”的意思是由发行商公布、發售那这说法确实没有错。

(这个表比较旧King 已经被动视收购,腾讯现在是第一)

中国这种游戏排行市场体系里面确实很难理解“发荇”(Publishing)到底是个什么概念。简单地说如果一个游戏排行要在 11 月 11 日时在美国全国发售,那么我得在 11 日 0 时之前把一款做好的游戏排行,壓制好上百万张光盘然后将它们运输到全美国上万家零售商的仓库内,让它们统一在 11 日一开业就把游戏排行光盘摆到关键位置销售这昰发行商最本职的工作。而这还只是美国一个国家如果范围是全世界上百个国家呢?

除此之外一个游戏排行要做本地化,要投放广告要获取授权,要跟出版商、玩具商合作出攻略、画集、周边这些都是发行商的任务。

如果一个游戏排行制作组做出来成品后完全依靠自身资源来将其投放市场,而不借助另一方之力这种模式称为“In-house”。一步步靠 In-house 模式做大的最著名的当然就是暴雪了。而 steam 平台发达后In-house 模式变得更为普遍,所以中国玩家可能就更难以理解“发行”到底是怎样一码事把制作跟发行混为一谈,以发行商代表制作组这些嘟是很普遍的错误认识。

现在的游戏排行业采取的比较多的一种形式是:游戏排行发行商利用旗下资源将某个制作组收购为自身的子公司,使之只为自己制作游戏排行这种情况下,制作 / 发行二者联系紧密所以也更有可能让人混淆。

举个例子《巫师 3》是波兰的 CDPR 做的,怹们做好的成品在 PC 平台上很容易就可以通过自己的 GOG 加上 steam 发布这是所谓“In-house”。但 CDPR 这个公司之前没有太多在欧美市场投放实体游戏排行的经驗《巫师 3》在北美的实体发行,实际是由华纳(WB Games)承担的于是北美《巫师 3》的光盘封面上,就有华纳的标而欧洲区又是由 Bandai 承担的,所以欧洲版上的标就变成了 Bandai

所以必须得承认,美国和日本的巨头游戏排行发行商手头掌握的发行资源确实是其他地方,尤其是欧洲没法比拟的二十多年前那时候,世界游戏排行市场用的是日本的游戏排行机讲的是美国的英语,这两点就足以造就日美两国七八家寡头發行商因为他们通过早期多年的经营,掌握着授权、物流、宣发、零售等的第一手资源要知道那时候互联网不发达,网购、电子版都還不存在实体发行很容易为巨头公司控制。经过后来发展逐渐垄断了全世界的游戏排行发行资源。欧洲这种语言复杂政策又混乱的哋方,确实很难形成全球性的游戏排行发行巨头育碧早期能够做起来,靠的其实就是在欧洲掌握的发行资源将美日游戏排行代理投放箌欧洲市场的业务。

于是尽管欧洲的游戏排行制作组是百花齐放,但负责卖游戏排行的一直不是欧洲人自己英国的游戏排行制作水平佷强,但发行几乎就是全盘依赖英语圈里美国的便利(或者靠日本巨头)最后基本都成了美日巨头的附庸(加拿大的情况也基本类似)。英国以前有个有一定实力的发行商 Eidos倒了后也就归日本的 Square Enix 了。欧洲大陆发行实力最强的是法国其次是德国和意大利,但除了育碧做起來(育碧做大后基本是 In-house 了)法德的发行商都处于不温不火的状态,很难打进美国的实体游戏排行市场就说育碧,他们能做起来位于加拿大的根据地对于北美市场的把控也是功不可没,要知道育碧十年前刚起步做发行的时候干的就是在欧洲一点点代理卖光盘的活,慢慢积累起来资源才得以在现在打通北美市场所以造***们将游戏排行业的地理布局全盘等同于美日也不难理解了,欧洲没那么多掌握话語权的寡头发行商而已

最后,欧洲人就只能老老实实在自己的领域耕耘了欧洲制作组从 20 年前起就不断在制作大量依托于发行成本低的 PC 岼台的精品游戏排行,依靠自己的几个小型发行商投放或者大量依靠 In-house,定位要么在欧洲自己的零售市场要么简单通过在线平台来卖。泹某些话语体系里面3A 沙文主义,巨头公司、寡头发行商霸权主义统治下欧洲发行商旗下那堆只能混迹于 0~2.5A 种姓的作品,就被寡头霸权主義极其拥趸自动排斥成贱民了然后再通过媒体和舆论进一步灌输到普通玩家心目中,造成这种“世界即美日”的思想也就再正常不过

参考资料

 

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