世界上第一张地铁逃离有几张地图地图是谁设计的

游戏里 伏尔加河地图上的红色三角是啥啊 去了没东西啊

该楼层疑似违规已被系统折叠 


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“曾经地铁逃离有几张地图是峩们的家,有食物有床铺,还有我们爱的人”

当一声带着厚重俄式口音的“阿尔乔姆”从NPC口中喊出的瞬间记忆里的《地铁逃离有几张哋图》世界再次变得鲜活起来。前两作的“归来”与本作的“逃离”,完全相反的词意展现了两层含义:字面是人们对家的告别内在則是对游戏自身改变的精准概括。

这次的《地铁逃离有几张地图:逃离》并非一味的坚守传统对阴暗氛围的营造更进一步之外,也有着鈈少让人眼前一亮的新事物诚意不可谓不足。它的原著小说被称为三部曲最终章而它也将为系列游戏划下句点,作为终曲《地铁逃離有几张地图:逃离》(以下简称《逃离》)带给我的体验远不止感官层面的新,还有对末世人性的深远思考

有时候,逃离封闭的圈呮需要一个小小的契机。“地表没有生命“的铁律被打破主角阿尔乔姆在地表追寻着新家园的行为终于不再是幻梦,一行人惊喜之余还囿迷茫好在他们下定决心踏上新征程,去哪儿地铁逃离有几张地图之外的世界。

名为地铁逃离有几张地图但本次的主舞台毫无疑问,其实为地铁逃离有几张地图外的世界游戏将以一个习惯地下生活的人的视角展开对地表世界的描绘,如果你恰好玩过系列前两部作品对系列的印象有些根深蒂固的话,那么《逃离》对地铁逃离有几张地图之外世界的刻画会让你更加觉得新奇无比而含有地铁逃离有几張地图的场景并非全数删掉,只是它会在适当的时候登场让角色和你们感慨一句“回家的感觉”。

核战争很久之后的自然呈现出非常原始和野性的状态《逃离》将允许玩家探索这样的广阔世界。游戏依旧按照章节关卡形式推进但百分之五十左右的游玩内容都被收录在半开放式的大型地图中。开发者对半开放式场景构筑的多样性毫不含糊从白雪皑皑的雪原到黄沙漫天的荒漠,还有野兽出没的森林地鐵逃离有几张地图系列终于不用“受限”于地下的阴暗,可以轻松让玩家享受到风格各异的绝美风光

全程体验下来,本作PS4版在绝大多数場景都能稳定在三十帧偶尔遇到复杂场景会有掉帧的状况,但不影响正常体验想来PC版的视觉表现力应该无需担心,只可能因为高级特效影响到优化质量

有意思的是,这些以半开放地图为基底的关卡不会连续出现它会与节奏紧凑的线性关卡错开,交替着给到玩家体验保证剧情战役的紧张刺激之外也满足了很多玩家自由探索的欲望,这与之前两作偏向纯线性的游玩感受完全不同更多样,也更有趣

半开放地图中散布着各式各样的可探索点,诸如敌方据点、怪物巢穴、安全屋或者支线任务等。因为时间原因我没有找齐全简单看来豐富度和完成度尚可,水平称不上多高作为主线任务途中的调剂够格了。

而且动态昼夜与天气系统是半开放关卡的专属规则。按照设萣白天地图上的怪物型敌人相对较少,但与人类敌人交战相对吃力尤其会让潜行的效果下降。而到了夜晚潜行效果提升,但怪物型敵人会更加猖獗还会出现系列特色的电球秒杀现象,危险程度不言而喻总的来说这些设定算不上真实,却做到了合理服人有效增添叻关卡的趣味和变数。

借助于此游戏的主基调如今有了大不同,那种能看到天空与大地融合的边界、雨滴打在面罩玻璃上、活蹦乱跳的變异生物还有人一起奔跑在宽阔雪原之上的感觉是系列之前作品完全无法想象,也无法得到的东西曾经地表多么危险,全副武装也是壓抑感十足更别提恐怖阴森的地下冒险。如今在夜晚月光洒下,伴随森林中不时响起的狼嚎与怪物低吼某种莫名的畅快同时会加入箌感觉的队列中来,与紧张、压抑一起交织成了全新的游戏体验。

变归变《逃离》同样沿袭了系列特有的味道。

战斗部分在前作的基礎上有部分改变但地下以及阴暗场景的探险仍然占有不小的分量,造型丑陋的变种怪物还是你的死对头毛味工业风的***械依旧是你的恏伙伴。

游戏中的***械手感保持了系列一贯的水平著名的“子弹=钱”设定因为离开地铁逃离有几张地图环境不再适用,也就不存在土制孓弹和军用子弹的区别所有武器使用的都是标准化弹药,而这背后的变化便是围绕「零件」和「化学品」两种核心素材进行的再设计

兩种素材需要在游戏过程中收集,无论主线还是自由探索都能够得到它们在合成菜单中可以制作弹药、投掷物等道具,或是用来清洁***械顺带一提,清洁系统是本作的微创新点武器使用时间长了会变脏,导致卡壳无法连续击发这时找到工作台进行清洁就能够让武器恢复良好。

可以清楚的看到***身的脏污

而改造***械使用的部件通常是从敌人和捡到的***上扒下来敌人身上同时还会掉落两种核心素材,所以多搜刮是让游戏过程变顺畅的必要心得我一遍简单难度的流程下来,缺子弹的情况也没少遇到一方面因为手柄操作实在容易空***,另一方面也是由于《地铁逃离有几张地图》系列中的弹药向来是紧俏资源合理配置、省着用才是正常操作,简单难度都如此别说更高的难度了。

改造系统在本作中的显著变化就是部件项目增多***械自定义程度可以达到更高,但大致都是些属性上的增减所以用起来順手才是最适合自己的,这算是一个常规的微小提升

其次,根据通关之后的整体回看我发现《逃离》的关卡设计相比前两作对复杂结構的利用更多,再加上系列一贯对UI界面的弱化和占多的弱光场景这次可能更容易让你找不着北了。当然这个问题视人而不同,慢慢玩遊戏的玩家应该会获得更佳的关卡体验

最后,系列传承的道德点系统会接着在本作中审视你的行为一些微小的抉择,比如是否杀死已經投降的敌人是否帮助孩子从怪物口中抢回她的玩具小熊,是否帮第一次认识的人寻找她妈妈的照片等等等等,不仅限于主线剧情过程中的选择自行探索的选择同样被纳入到了道德衡量中。而能否攒够一定的道德点解锁游戏的完美结局,也是很多玩家津津乐道的可玩点

这里的变化是《逃离》里的道德点藏得更深了,推完主线外加探索部分支线将只能遭遇五次以下的道德选择最后肯定是喜闻乐见嘚普通结局。更多的道德点隐藏在了NPC的聊天和自由探索的任务中不难猜测这是为了鼓励玩家去发现地图上的秘密,无可厚非如今想看箌完美结局得多付出一些努力了。

还是那个窒息而美好的故事

作为剧情导向的单机射击游戏《地铁逃离有几张地图》系列本身的故事还昰有着足够的吸引力的,《2033》和《最后的曙光》都称得上是一款不错的末世题材游戏小说中的2033、2034是一个倾向,而2035是另外的一个这使得取自2035的《逃离》的故事氛围也有了较于前作的显著变化,视觉上阴暗场景的减少明亮场景的增多,使得整个故事的压抑程度大幅下降僦像天气好人也心情好的道理一样,故事中的人们满怀着对新家园与未来的希望即便这一切在到达终点之前都是未知数,我们还是能感受到与之前《地铁逃离有几张地图》作品中那种麻木、淡然、封闭的群体情绪截然不同的氛围

防止剧透我们这里就不过多说明,只针对故事走向作些许介绍就像游戏前半段的走向一般,人们都有着发现新大陆般的热情这过程中会有骗局,会有颠覆我们最后会发现这個故事还是与以前一样现实。我想说这不是我想要的但这确实就是最合理的发展,无法反驳

如果你草草通关主线,可能没有太深的感觸而游戏中每个角落,每盘磁带每份笔记,可能都在用细枝末节构筑起这个庞大的世界它们静静的待在那里,等着你去发现

一些細微的亮点和瑕疵放到这里说

本作说的是发售当天更新中文,而我们在体验时就已经有中文了好评。

字幕的字体与颜色尽可能的还原之湔的民间汉化版风格好评。

PS4版本的辅助瞄准两项相关数值拉满的效果也不尽如人意,遭遇群体出动的怪物时就会很尴尬

地图变大导致部分贴图会出现BUG,小瑕疵

主机版在道具收集、场景元素交互有时会出现无法交互的状况,收集东西较慢小瑕疵。

《地铁逃离有几张哋图:逃离》前段时间因为发行商的问题引起了一阵风波不过抛开这些问题,这部作品可以称得上是佳作同时也是系列最优。作为三蔀曲的最后一部它已经光荣的完成了使命。无论是PC版还是主机版,这部作品都值得你最近好好把玩一番

《地铁逃离有几张地图》中囚们的故事或许还未完结,但我们看到这儿就好

《》游戏中伏尔加河地图是比较夶的地方伏尔加河基本上没有什么隐藏的地点,只要善用望远镜并走完所有支线和主线就能进行完整的探索下面将给大家带来《地铁逃离有几张地图:逃离》伏尔加河地图全探索介绍,希望对大家有用

伏尔加河地图全探索介绍

左上角10点钟位置是有服装升级品(指南针)的飛机残骸;

右下角5点钟位置是恶魔巢穴,边上的小屋里有服装升级品(金属探测器);

右上角2点钟位置的问号是夜视仪由于bug没能消去;

船只无法穿樾地图中央没进水中的铁轨;

带有骷髅标志的是人类敌人据点或者怪物巢穴,有些有装备有的则除了敌人外什么都没有;

伏尔加河由于有河流限制的缘故也没有什么隐藏位置,探索完所有的标记地点基本就能拿到所有的装备

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参考资料

 

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