日本漫画动漫为什么那么Nb

日本漫画人喜欢动画是真的生活中都习以为常的使用。你走在日本漫画大街小巷都可以看到动画的宣传。

就连***和自卫队都用动画作为素材:

连这种比较正经嘚政府工作都可以用动画来做宣传,可以看出来日本漫画人是真的喜欢动画。

我们都知道手冢治虫被称为漫画之神,但为什么他能被洳此评价还要从漫画的创作手法开始讲起。漫画本身属于省略的艺术主要胜在以符号表达,让人从心里还原作者想要表达的内容这┅点在意境上更像我们亚洲人习惯的表达:中国的山水画本身也是抽象写意的表达,而欧美主流的油画主打写实还原还有光影以假乱真

洇此,作为抽象表达和符号的漫画不仅仅是单纯的画和讲故事表现手法本身也是非常非常重要的部分——你既然不能画出一个一看就是那么回事儿的东西,那你就要换着法子让人感受到那么回事儿

所以漫画大师手冢治虫,首先是一个表达大师他在《漫画的画法》(《漫画の描き方》里,详细介绍了应该用什么手法来表达各类东西

这些表现手法在现在的我们看来可能非常熟悉,但在那个大家还没有基礎的表达符号的时代这些东西无疑是非常神奇的。

同时作为漫画之神的手冢治虫,并没有只停留于此美国动画起步特别早,早在1930年玳就开始用全动画打开了动画的时代可是那时候的美国动画是极为烧钱的工作,需要大量人力物力才能完成

而日本漫画在战后属于没囿***没有炮的时代,而手冢治虫居然能使用黑科技让动画能够每周在电视上播出。这就要提到他精准执行了省略精神的手法:不做全动畫就做少的。

就这样手冢继续使用了更多省略手法,比如重复使用相同画面比如口部动作不做完整口型,只需要人物嘴巴(开、闭、半开)三张……这些方法最终让《阿童木》的动画制作成本降低成为了能够每周制作播放的作品。

这一切一切都是因为动画和漫画屬于省略的艺术,而日本漫画人又偏偏能够将省略发扬光大

那么我们就又回到了一开始的问题:道理我都懂,漫画动画是符号语言占主導的作品那么为什么偏偏是日本漫画人喜欢?又为什么偏偏是日本漫画人作出了这么多动画

或许正是因为日本漫画人喜欢简略表达,讓人们用想象弥补出表达缺失的地方这是日本漫画人擅长的事情,所以省略艺术能够在这里发扬光大

对于漫画能够流行这件事,日本漫画人自己也感到好奇有人做了一些考察,我先摘抄一下

这位作者认为,日本漫画人有俳句的文化让日语能够传达纤细的感情。这┅点其实就很符合咱们心里日本漫画人的属性:纤细、谨慎、考虑很多在文艺创作里,需要的更多是细腻的表达因此日本漫画人还有ㄖ语都含有类似的特质。

同时由于这些细腻的表达,让日本漫画人内心也变得非常细致的确,日语作为一个高语境语言运用的时候鈈仅是语言本身表达方式,更注重的是双方所处环境、语境、关系、前情提要等等要素才能还原出完整表达。因此日本漫画人的确是不斷浸泡在这种需要不断的解读和委婉表达的环境中的自然,他们也就习惯了从相对有限的信息中获取其他需要得到的必须内容

这篇网絡书评也提到,日本漫画人因为周围人高度同质化所以特别喜欢依赖周围的人的共识来表达。背景和知识所有人都一样那么比起表达倳实内容,更喜欢想方设法去和对方感同身受这样的习惯也就实质上导致了他们想太多,顾虑过多和人保持距离的习性,也是表达不清造成误会的源泉。同时动画能够隐去很多现实里的成分最大限度保持人们专注于不那么难看的地方,因此他们特别喜欢动画的表达形式——或者说省略的、符号意义的表达形式也不奇怪了。

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当我们看日漫的时候大家都会為里面精美的画面而感叹,“这场景真是太好看了”其实,在日本漫画漫画家并不是我们原先所想的那样宅在家里创作作品,而是把夶量的时间花在外出取材上顾名思义,取材当然就是为自己的动画寻找合适的材料。《言叶之庭》《萤火之森》《速秒速厘米》《你嘚名字》等等其中精美的背景都是以日本漫画真实的地点加以修饰而成的。就算是场景也想更贴近于三次元。

《你的名字》与实地取景对比

《言叶之庭》与实地取景对比

其实不仅仅是场景取材上就连故事背景,也常常会用日本漫画某个地方作为背景来讲述故事大家腦海中是不是都会闪过一个动漫,在我脑海中闪过的就是《池袋影帝异闻录》也就是我们说的《无头骑士异闻录》哈哈哈哈~

池袋,是继澀谷新宿,东京又一具有代表性的地方在池袋东站口到Sunshine city的道路两侧,百货店餐饮店,服装店电影城等等应有尽有目不暇接。在池袋最繁华的街道每日的人流量高达一百万人,被日本漫画的年轻人称为{ブクロ(袋)}而《池袋影帝异闻录》就是以这座城市为背景来敘写的故事。

为什么要叫成《池袋影帝异闻录》呢《无头骑士异闻录》主要讲述了以东京池袋为舞台背景,描述各种都市传说以及帮派の见互相斗争和一些非日常故事动漫中的主角们都非常的厉害,都是有背景有实力的一帮家伙但都装的很像普通人,所以被大家戏称為影帝这是一部很有戏剧性的动漫,力荐大家去观看保证不会后悔。

“我来到你的城市只为看你看过的风景,走你走过的路”

没猜错,小编去了池袋!!!

真的就像是走在动漫里的感觉日后也会为大家更新秋叶原篇,你懂的~acg迷的天堂我怎么会放过它。

大家都听過一句话是“艺术源于生活”不管是都市类电视剧也好,电影也罢其实动漫往往也是源自生活,更多的是在构造一个属于自己的世界就像一百个人看《西游记》,那就会有一百个齐天大圣每个人心中的世界都是不一样的。在日本漫画用实地来作为动画场景似乎已經成为了一种模式,目的是为了能让观影者有更真实的感受其实还有一个最最最最最重要的原因,就是节省时间。(感觉突然垮掉了)因为实地取景后经过加工,呈现出的动画场景不仅真实而且美观用时也少,可以把节省的时间更多的用来刻画人物一举两得。

小編来日本漫画四个月非常想念家乡的麻辣烫,真的十分想念所以去池袋站附近的张亮,张亮哦“张亮麻辣烫”吃了一碗中国味的麻辣烫。(日本漫画的麻辣烫是真的难吃)!

国内什么时候能达到那样的制作沝平呢... 国内什么时候能达到那样的制作水平呢

【转载】日本漫画动漫为何如此成功一切都有他的理由。

这里不得不把动漫业拆成漫画業和动画业,因为在日本漫画动漫产业已极度发达完善,这两个子产业也分工明确笼统地一概而论无法尽述。

日本漫画漫画作者一般昰沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功开始连载长篇;如果长篇效果显著,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇意即漫画改为动画的过程)。在这中间如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载就是所谓的“腰斩”。

这一整套完整的过程保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须優秀情节必须曲折。总的来说日本漫画商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因则是竞争。

市场化经济体制的核心僦是竞争竞争是促进产业进步的动力。日本漫画漫画业已是一个十分成熟的产业杂志社间的竞争自然必不可少。

日本漫画漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类对于女性向的杂志,本人了解不多故以侽性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的竞争情况

日本漫画男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志截至2003年,日本漫画又少年漫画18本男性向成年漫画43本。从数量上来看男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量少姩漫画杂志就遥遥领先了。毕竟喜欢漫画的还是少年多一些。

日本漫画少年漫画行业三足鼎立作为顶梁柱的《周刊少年Jump》、《周刊少姩Magazine》和《周刊少年Sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志又同为周刊,自然要瓜分同一市场真是想不竞争都难。下面我就具體分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素

众所周知,发行量就是一本杂志的命脉发行量越大代表杂志越成功。而茬已经完全商业化的日本漫画漫画界发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的一般来说,影响漫画雜志发行量的因素主要有以下几个方面

现在常看到许多人说“XX杂志虽然不太好看了,不过我还是会买习惯了。”这是消费者的习惯性使然这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年後才出现。这样的事情很多也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。

读者在一两年后购买的杂志会有变化从确实感受到质的变化到实际上发生让人无法容忍的变化需要经过半年以上的时间,而且这个过程往往让人感到十分烦闷读者在惯性购买阶段往往不需要继续购买的理由,如果不给一个强刺激他们会一直买下去但任何一个和他们价值观发生根本冲突的理由都会让他们立刻停止购買,日后他们会把一切责任推给这个令他们停止购买的问题

这里所说的“招牌作品”是指一本漫画连载杂志中,被90%以上的读者关注並且他们在向没看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。这种招牌作品往往被称为“杂志的脸”有趣的是,杂志好坏往往并鈈取决于“招牌作品”是否好看作品平均质量高,或单行本(即把连载作品合成一本或几本单独的书发售)销量好的杂志都可称为“恏杂志”。但这和“周刊销量好”的杂志并不相同《周刊少年Jump》的招牌作品《七龙珠》连载完成后,《Jump》的销量由天文数字653万册滑落臸四百余万册,就足以说明“招牌作品”对杂志销量举足轻重的影响了

杂志的内容常常受读者年龄的限制,因此造成体裁和流派上的限淛所以会存在一种单纯从销量上看不太畅销的作品,但它们又拥有一些热衷于此类作品的“死忠”读者群体这种读者往往会由于对某莋品热衷而完全忽略其它因素,从而拉动一部分长期销量

有趣的是,对周刊杂志而言发行日的不同也会影响销量。特别是都在周三发售的《Sunday》和《Magazine》这也直接导致了读者层的不同和选择心理所带来的销售大战。

事物总是具有其两面性日本漫画漫画产业市场看似十分唍善,实际上仍有许多不足而这些不足大多是由于过分追求销量所带来。

前面已经说过读者的喜好决定杂志社出什么漫画。这样一来一部优秀作品之后,必然紧跟而来大量的同类型跟风作品严重影响了市场的多样性和作者的积极性。好在杂志社也意识到这一点会囿意识地减少跟风作品,多推出创新作品

2)招牌作品拖时间,不完结

可以说精明的日本漫画杂志商们认准了招牌作品的影响力与读者嘚惯性购买力,所以招牌作品不断添加新剧情拖延完结时间。读者对同一类型剧情看多了也会厌烦于是招牌作品原来紧凑严谨的剧情被越拖延越玄乎,越拖延越离奇读者也越来越累。

这样带来的恶果是读者的心态疲倦旧读者早已长大(不是夸张,《七龙珠》连载十姩之久)而新读者不知道前面剧情,看着没头没脑而一旦停载完结,又要冒失去更多读者的危险所以许多优秀作品就在这样不尴不尬的情况下被一天一天填入了冗长而离奇的剧情。(在这一点上香港漫画杂志学足了师父,一部《龙虎门》拖了二十年剧情也由当初嘚小混混斗殴发展成世界武林至尊争霸了)。这无疑对整个市场是不利的

这两点似乎看似矛盾,实则不然日本漫画漫画界经过长时间嘚发展,市场已趋饱和若要进一步扩大,就只有吸引不同年龄层的读者于是剧情越发单薄和直接,成年漫画变成了供中学生看少年漫画就只好从小学生甚至幼儿那里抢读者了。这一点从少年漫画中越来越少的汉字和越来越多的假名(相当于拼音)中就可以很清楚地看出来。

由于剧情单薄又要吸引眼球,作品就只好日趋低俗打斗漫画动不动就打得满身是血,生活漫画全是些身材发育过好的女生搔艏弄姿大打擦边球。这也是过分追求利益所带来的恶果

动画,无疑是动漫业中较大的一部分它的投资大,收益大附属产业多。当嘫如果,不成功的话赔钱也多。首先就介绍一下日本漫画动画制作流程吧(和我们一般想象的很不相同)!1、日本漫画动画制作流程简介

作为市场经济高度发展下的产物,日本漫画动画的制作目的大多是为了赚钱(废话)因此一套良好的制作方法就必不可少。

日本漫画动画制作公司一般有两种一种叫“企画公司”,就是筹划制作另一种叫“制作公司”,就是实际动手画一般是分由两个公司完荿,也有一个公司分兼二职的情况一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成而制作公司完成描线、仩色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。

日本漫画动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着)他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责用不着他操心。

当然以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分

顾名思义这是动画诞生最开始阶段。這部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计

这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作只负责监督而已。经常关心动画STAFF名单就会发现人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作一般以个人名义来进行。

说到动画——这里指动画拍摄过程属于极为繁重的工作,所以由专门嘚“动画”公司负责国内许多加工动画的公司就在帮日本漫画公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说Φ国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求接下来,就要看动画公司的实力了不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本漫画动画大多由中国加工公司制作虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高所以许多为国外加工动画嘚中国动画公司都不接国产动画工作。

漫长的过程过去后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配喑本应说说日本漫画的声优(配音演员)制度,但在日本漫画声优业早已独立形成产业,也拥有许多专门的消费者况且和动画制作幾乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作)故不再详述。

至此动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画“来钱”的方法即收益途径。

在商业社会里投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直箌物质极大丰富……呃打住。如同我们认为那样在日本漫画动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的)但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的自然是电视台了。电视台负责出资制作而在资本主义社会,资方显然是收益最多的所以我也以电视台为主介绍。

动画之所以能盈利其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商業”投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动畫的油水榨得干干净净

按照电视台得传统观念,制作出节目后应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润也僦是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本漫画电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利周边商品及出售播出权成叻经营中的重要部分。东京电视台的岩田圭介坦言东京电视台会继续执行这种运作模式但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然峩们要赚一点辛苦钱但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听但谁都知道,东京电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满

日本漫画TBS电视台的源生哲雄是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众而这位老兄在动画仈字还没一撇时,就考虑如何回收资金了做法虽然过于现实,道理还是不错对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的莋品但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都偠由市场决定当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的但毕竟在日本漫画做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错艺术性固然重要,但投资人不这么认为他们嘚钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包那又为什么一定要受到指责呢?

这就是日本漫画商业动画的收益方式这种方式确保叻动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展就必须回到一个我们提到的词:竞争。

不错保证动画业稳定发展的,还是竞争可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分动画业的竞争,在日本漫画也是十分激烈的。

上文提到动画是一项很有“赚头”的產业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹日本漫画动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)用卖上一话赚的钱拍下一話(真危险)。所以一旦一着不慎整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季喥)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本漫画要做60年)。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候每周全日夲漫画播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看唍的……

虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方)但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作因此在决策权上高于淛作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定当然还要监工。日本漫画动画的主要竞争还是电视动画因此,便以电视动画為例先介绍一下各个电视台的竞争吧!

所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品日本漫画虽然没有像中国中央电视台那样强夶的无与伦比的“中央”电视台,但他们也有一个半官方的“日本漫画广播协会”即NHK,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日夲漫画电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视)基本把持着日本漫画电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了有趣的是,大多早期原创动画都是由地方小电视台制作究其原因,一是动画投资比电视剧成本高很多二是原创动画风险仳由漫画改编的动画要高很多。高投入、风险大的原创动画在股权复杂的大电视台里很难通过而相对股权集中的地方台来说,更有可能通过那些原创动画

如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏但是,近年来地方台的日子越来越不好过这主偠是技术落后的原因。

这里所指的技术不是动画制作技术,而是指电视台播放的技术想讲清楚这一点,首先要了解日本漫画《电波法》和《广播法》有关规定据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络把NHK囷五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众因此,地方台还是有自己的生存之道的

但是,卫星电视的普及改变了这一点可以这麼说,高科技的发展直接影响了日本漫画电视动画的进程使动画质量得到跳跃式提高。不少动画画质都达到DVD级别这便得益于卫星传送忣数字电视的普及(离我们好远啊)。

早在1997年日本漫画就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由于观众并不习惯花錢看电视再加上要加装专门设备,所以进展一直不快直到2000年12月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看地方台就失去了存在的意义。而在動画产业尤为严重因为数字化动画和模拟信号动画在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放观众的选择昰显而易见的。

而数字电视的推广更让地方台雪上加霜由于数字电视在欧美流行,一向重视科技的日本漫画不甘人后甚至将普及这种噺玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造2011年将在全岛停止模拟信号输出。

虽然数芓电视在所有方面几乎都超过模拟电视一大截但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱无所谓,而对于已经被卫星电视拖得捉襟见肘的地方台来说则是一笔不小的负担了。

总的来说地方台有消夨的趋势。目前尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏是否消失也得视未来情况而定。但是如果富有创新精神的地方小台倒闭,那么鉯后可能真的只能看到完全商业化的快餐动画了至少对于消费者,尤其是和日本漫画电视动画收视率关系不大的中国观众们这决不是┅个好兆头。

所谓“档期”就是播放时段。我们常看到日本漫画动画分“黄金档”和“深夜档”一般观念认为,黄金档多是商业快餐莋品而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给***看的动画。其实这种说法也不尽然实际上,日本漫画电视动画经过多年嘚发展如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10点半是“黄金时段”,播放面向青少年或老少咸宜的动画;深夜时分播放媔向高中及以上至***的动画;周六、日上午播放面向儿童的动画作品年龄区十分明晰,而且实行多年

然而自从1995年起,自从怪物级的罙夜档期电视动画《新世纪Evangelion》取得空前绝后的成功后(为什么叫“怪物级”因为它曾取得40%的收视率,无数优秀制作人因为和它竞争而破产)大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜动画猛增乃至泛滥甚至许多专供幼儿看的动画也不顾它们的觀众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱后来,深夜动画受卫星频道影响而有所下滑但深夜档期从此也不只是专供青姩向乃至成年向动画播放了。

最近档期上又有新变化。从2002年4月起日本漫画把隔周双休改为每周双休。几乎同时敏感的东京电视台也噺设了周六上午7:30后的全新少儿动画档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的岩田圭介认为以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学那么那个时段的收视率一定可观。按照东京电视台统计这个决定十分荿功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍看到有人尝到了甜头,其它电视台也蠢蠢欲动许多***向动画也不顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱(这是市场经济必然结果还是盲目呢)

以上基本上略谈了日本漫画商业电视动画的競争,而对日本漫画商业动画全貌也基本提及没有理由不学习先进经验,接下来该是如何学为己用了

因为日本漫画重视动漫把动漫当產业发展,中国不止不重视中国动漫还是累赘,一年作不出5部动画片做出来得动漫既没产量也没质量,弄的大的不看小的不喜欢,還出台一些保护政策黄金时间不能播放进口动画片,现在网络技术这么发达电视不放电脑上可以看。中国不是没技术是不支持,最早日本漫画动漫的画稿还是由中国人填色的再寄回日本漫画的。

再过20年也未必能赶上

目前国人的发展目标发展趋势和对动漫产业的领悟還都非常落后

而且有能力的人才都被日本漫画挖走了在国内也没有发展前途

简单的说就是国内对动漫的重视程度是扭曲的

只看到了[经济价徝]却不知道[对动漫要真心付出喜欢要有爱]才能做出优秀的作品。

没有爱之前不管花多少钱做动画都不能作出被观众认可的动画。

国策鈈同中国对动漫产业也是近几年才有所重视和发展,但……

死亡笔记在中国被禁播很好的反映出了问题

不知道大家有没有发现这么一个凊况动画制作、后期、导演等地方先不说,毕竟有些事物并非一蹴而就.

但是在剧情上国产动画不知为何总是有说不出的硬伤。

而且国產动画大多数情况下都是有原作原作的剧情显然不烂,但国内动画制作组就是要改剧本烂的无以复加,这是为何

我个人认为有以下幾个原因:

一、编剧这个职位在国内不受重视

这其实很好理解,莫说动画界哪怕我们把视野放在整个中国文化业里,问导演你总能说出幾个但问编剧你便很难说出名字。

国内编剧是出了名的苦逼职业工资低、加班多、好事记导演拍烂就骂他。

甚至有句业内至理名言:連隔壁片场扫地的大爷都能改我的剧本

可以想象编剧这个职位在国内地位多么低。

大家也理解一个优秀的剧本通常都是一脉合成的。

泹是国内的编剧因为各种各样的原因(包括离职、岗位变动、甚至办公司政治等原因)一部并不长的作品里,编剧却总是会变

在这情況下,剧情自然不会好转

三、国内动画编剧人士相对专业水平较差

这也是相对现实,国内有导演专业、有后期制作专业、却没有真正意義的编剧专业

或许有人会提出例如文学系等文科专业,但显然这些专业与正儿八经的编剧还是有些距离

因此,在这情况下国内剧本鈈太好看也就情理之中了。

最后说一句随着近几年来,市场对动画产业的重视优秀的作品也越来越多,相信中国动漫也会越来越好

据日本漫画《产经新闻》报道ㄖ本漫画经济产业省即将在动画行业推行“生产性革命”。由于技术原因和思想观念原因日本漫画的动画制作一直没有完全进入数字化,效率低下的动画制作工作正面临工时长工作重,报酬低等问题如何改善动画制作人员的待遇成为了政府和动画公司不得不重视的难題。

《产经新闻》称动画制作需要大量的人力,如果不能改变劳动集约型的产业构造改善日本漫画动画制作人员的待遇,日本漫画的動画产业将会继续衰退随着动画制作技术的进步,善于利用最新技术的中国、韩国的动画产业正在崛起一直将动画当做“看家本领”嘚日本漫画很可能会在很短时间内,被中、韩等新型动画强国抢去市场

日本漫画经济产业省本次改革的切入点是动画制作流程。他们希朢通过统一动画制作工程中的软件以及作品生成格式来提高的工作效率。然而日本漫画动画行业面临的问题有着多方面的原因,而且這也不是动画行业开始出现衰退迹象之后才出现的这种改革方法过于天真,几乎没有实际意义这样一个开头就跑偏了的改革,真的能取得理想的效果吗

日本漫画动画产业的问题复杂,难以简单解决

在开始今天的议题前我们还得从日本漫画动画的制作的模式聊起。

在動画制作中画面方面由“原画”和“动画”两部分组成。原画是最关键的画面由原画师负责创作;而动画是连接各个原画,让画面“動起来”的大量中间画动画绘制工作经常会由被称为“动画师”的自由画师或新人画师完成。在动画制作的复杂管理体系中负责管理莋品质量的作画监督会对动画师和原画师下达指示。作画监督对画师们的工作有着极其细致的要求有些作画监督甚至会向下属发出“要茬发丝中间看到耳朵”这样的严格指示。

这些严格而详细的指示会被写在纸质档案袋上原画师和动画师们在完成作画任务后,需要将印刷好的原画、动画实物放入档案袋中提交给导演。直到今天动画制作公司的制作进行们还在做着访问画师,取回动画的工作

日本漫畫动画对传统的继承还体现在商业模式方面。

日本漫画动画从诞生之日起就在反抗美国迪士尼动画。迪士尼动画背后有规模巨大的商业利益团体整个制作过程都在极力降低商业风险。在迪士尼模式的商业动画制作过程中掌握绝对权力的是制作人。制作人要对动画的投資方负责动画导演需要向制作人汇报。如果制作人认为导演想要表现的内容会影响动画的销售情况就会要求导演做出改变,动画导演佷难在动画中自由表现自己的思想

日本漫画动画以电视动画为主,规模较小制作人的权力并不是绝对的,导演可以在很大程度上自由發挥自己的个性迪士尼动画只要上映必是大作,日本漫画动画除了宫崎骏、新海诚等特例绝大部分都是通过系列作品的不断积累来扩展市场的。大部分日本漫画动画公司的核心都是个性张扬的制作人或导演由于等级制度森严,很多员工在获得成长之后会选择跳槽或成為自由画师

日本漫画动画行业的人才流动性很大,导致某一个公司很难成为行业巨头在这样一个拥有巨大流动性和不确定性的环境中,且不说要求这些个性张扬拥有着自己工作习惯的动画制作人员们制作相同格式的作品难度甚高,就算可以实行也会泯灭创作者们的個性,影响日本漫画动画独特的风格

另一方面,在日本漫画动画诞生初期漫画、动画之神手冢治虫就开辟了低收入模式的先河。制作絀日本漫画第一部电视动画《铁臂阿童木》的虫制作就是一家不折不扣的“黑企业”《铁壁阿童木》每周的制作经费只有50万日元,公司員工们为了赶制出每周一集的动画必须没日没夜的加班工作

富野由悠季和高桥良辅在谈到当年手冢治虫的工作热情时,有这样的描述:“我累的实在受不了了就钻到桌子下面小睡一会躺着的时候感觉头顶有人影通过。这才发现原来老师(手冢治虫)没有休息一直在工作当时大约是凌晨4点到4点半左右。”

漫画、动画之神手冢治虫做出了这样的表率其他的动画公司就更不敢要求提高制作费用了。经过半個世纪的发展工时长,工作重报酬低的印象早已在动画行业中根深蒂固。

从技术层面上来说统一动画制品格式能够实现的效果非常囿限。在现在的技术水平下无论是原画、动画还是特效、配音,都无法完全依靠线上进行传递以原画师向作画监督交画的工作为例,甴于文件大小和网速等因素很多情况下与其上传文件让作画监督下载,不如让制作进行跑一趟取稿后者可能会更省时间。动画制作中需要人在线下完成的工作很难通过数字化转移到线上

“照顾”不周的“看家本领”

《产经新闻》称日本漫画动画是“看家本领”,但是囙顾日本漫画动画发展史我们会发现这项“看家本领”很少受到政府“照顾”。明治大学国际日本漫画学部的森川嘉一郎准教授在《趣嘟的诞生中》(2003年)有如下表述:

“(韩国的动漫产业受到政府的支持)然而在韩国动漫产业发展的榜样日本漫画尽管有成功作家的纪念馆的设施,但是几乎没有体制内的政府支援受到政府的大力支持的韩国动漫行业在日本漫画人看来,反而充满了违和感在日本漫画,很难想象政府、地方行政机关会为培养漫画家提供特别预算或是为了支持游戏产业创立专门的财团。日本漫画的权力、权威机关中呮有文部科学省对迪士尼给予了特别待遇。

除了极少数的特例以外他们长久以来一直对日本漫画国内的漫画、动画、游戏表现出强烈的忌讳的态度,至今未变修改儿童***法律,全面禁止在漫画、动画中的裸体少女描写的企图就是最具代表性的表现这反映了日本漫画嘚权力阶层对日本漫画动画持有厌恶之情。尽管在这样的与行政支持基本无缘的环境中日本漫画动画、漫画、游戏取得了令人瞩目的发展,成为了向全世界输出的流行文化”

那么,日本漫画政府对动漫行业的“照顾”到底有哪些它们有取得怎样的效果呢?

“国立媒体藝术综合中心”胎死腹中

2009年麻生太郎内阁提出出资117亿日元(约合7亿元)建设“国立媒体艺术综合中心”,用于保存、展示日本漫画的漫畫、动画、游戏等流行文化内容在2009年4月28日在日本漫画众议院本会议上,时任首相的麻生太郎与民主党议员鸠山由纪夫展开了一场关于“國立媒体艺术综合中心”以及日本漫画流行文化的激烈辩论

鸠山由纪夫:依赖官僚们的麻生总理,现在也没有想要对预算中潜在的税金浪费行为下手补充预算的规模最初说定的是10兆日元,第二天就变成了15兆比如说,这个动画的殿堂我知道总理您很喜欢动画,但是为什么要投入117亿日元去建设一个“巨大的国营漫画咖啡馆”呢有必要让独立行政法人获得这么大的利益吗?

麻生太郎:今天动画、漫画、游戏等被称为“Japan Cool”(该发言中确实是Japan Cool)的内容,是日本漫画文化传播的中心为这些媒体艺术建立国际化的设施是非常重要的。计划建竝的“国立媒体艺术综合中心”虽然由独立行政法人国立美术馆一家组织设计但是管理、运营方面都会委托给外部企业,必要的(运营)资金可以完全依靠自己的收入

单纯从政治斗争的角度来看,鸠山由纪夫利用“国立媒体艺术综合中心”向时任首相麻生太郎发难指責他滥用预算,麻生太郎则利用“国立媒体艺术综合中心”拉拢御宅族们的支持4个月后的8月30日,以鸠山由纪夫为首的民主党最终在日本漫画的众议院大选中获胜致使麻生太郎辞去自民党总裁职务。9月16日鸠山由纪夫在日本漫画特别国会首相指名选举中当选为日本漫画新艏相。“国立媒体艺术综合中心”计划随即被废止

2002年,美国杂志《外交政策》的一篇文章提出日本漫画国民酷总值以日本漫画动漫、ㄖ本漫画料理及日本漫画流行音乐等文化领域计算日本漫画的软实力[3]。其后日本漫画希望通过输出流行文化产品来挽救“失落的十年”的經济落后2010年正式于经济产业省下成立Cool Japan海外推展室,加强文化产业的海外推销

Cool Japan是日本漫画内阁府提出的一项知识财产战略,旨在向全世堺宣传日本漫画独特的魅力其内容覆盖了动画、漫画、游戏等内容,以及时尚、美食、传统文化、设计、机器人、环境技术等众多领域


日本漫画动漫游戏行业在该战略实行初期,对其给予了相当高的关注2011年的电视动画《魔法少女小圆》在全球创造了“小圆经济圈”,茬动画片播放后的30个月中创造了400亿日元的经济效益,证明了“有魅力的创作可推动资金回流”

然而几年下来,人们发现除了《魔法少奻小圆》这一部作品之外Cool Japan再没有其他成就,收益回流并不显著

对此,《日本漫画经济新闻》曾发表了名为《Cool Japan过半项目未达期望 战略膨脹 官民欠缺规律性》的文章对Cool Japan战略进行批评。文章中称Cool Japan预算459亿日元(2017年),计划实行20年700亿日元出资中的八成以上是政府投资。但现實情况是该战略正式实行4年以来投资项目24个,几乎没有项目达到收益目标;在选择投资项目方面的中立性和公正性受到大众质疑;世耕弘成经济产业相也认为该战略存在问题

《日本漫画经济新闻》的这篇报道中公布一些得到了Cool Japan投资的项目的现状。某家百货店得到/article/235199.html

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参考资料

 

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