在上一节中我们简单地熟悉了┅下Magica Voxel这款软件的一些操作,但是我们怎样在Magica Voxel中做出更好看的模型怎样将模型导入Unity3D等软件中应用呢?
好的程序员在写程序之前总会对程序進行大体的设计好的美工在制作模型之前总会画出设计的线稿。同样我们进行像素建模的时候也要进行一些设计。
由于Magica Voxel这款软件和像素3D建模的一些特殊性在设计的时候使用格子本或者点阵本进行设计往往是最好的选择。我在学校的商店里面买到了一个点阵的本子如果买不到的话可以尝试网购。
使用点阵的本子绘制的草图
上面那张图是我对我的寝室的一个简单的设计由此,今天我们就是要做一个寝室的模型咯
使用点阵本子设计的时候,可以很明显地对长宽比进行设计因此在像素建模的时候可以依据占据的点阵格子确定模型的所占的像素点。
依照设计图画出房间的布局
看见右上方的45 45 45了没有这三个数字代表着可以绘制的最大范围,由于45太小所以我们需要依据所建模型进行更改。在设计图中长和宽分别是23和13,这里分别乘3因此设计长70宽40高25。更改完之后点击Tool->Zero清空建模区域。
在做墙的时候我们先用Brush的Attach模式,一个个点成如下图所示
同样是Brush选择Paint 然后再左侧的调色窗口选中你心仪的颜色,尽情的上色吧
在Paint的时候,可以选择Brush的F模式这样上色就可以对一个面进行上色了,及其方便其他的模式,依需求自主选择
简单地Paint完了之后,效果如下
这时我们需要对现在的模型进行保存。
新建一个叫做Model的文件夹将文件命名为Layout点击保存。
这时再点击Export按钮
保存到新的文件夹叫objModels里面。
由于步骤都差不多所以直接放出最终的模型结果。
于是保存,输出OBJ一鼓作气再做一个板凳,一个房门
首先打开Unity3D,新建一个项目名叫,PixelLife(我起的名字你们随便啦)。建项目的时候可以先导入Character包以便测试用。
打开Unity之后新建Mesh,TextureMaterial三个文件夹。我们再找到刚才导出的OBJ文件
所有的OBJ文件都躺在那里。
这时我们只需拖动所有的OBJ到Mes***件夹,Png到Texture文件夹即可
将文件OBJ拖进去的时候会自动建立一个Material文件夹,我们将Material攵件夹下的东西拖到我们的文件夹里面即可这时一个对项目管理的好习惯,希望大家会养成
将Layout拖动到场景的阶层面板中。
这时发现没囿贴图和模型过大等等!会解决的,一个个来
首先点击在阶层中点击Layout物体。
点击起码的三角形找到default并点击。
检视面板的Layout物体
看到Inspector窗ロ中他的材质是空的。这时我们找到Albedo点击前面的圈圈中间有一个点的那个(Unity的官方培训教程里面说这个是恩恩什么,我觉得很形象僦是有点污)。
筛选Layout.png然后选中双击这时,场景中的物体是不是有颜色了呢
这时,给地板新建一个Collider注意,在Layout中尽量不要使用MeshCollider而是在Layout物體中新建一个子物体叫Colliders对墙壁和地板新建Cube来进行碰撞遮挡。
新建一个Collider的空物体再在其下新建各个Cube。调整Cube的大小调整完之后关闭Cube的Mesh Renderer组件。
搭建好所有的碰撞体之后场景如下
这时,找到FPSController组件并拖动到场景中,顺带删掉场景中的MainCamera点击Play按钮,然后你会发现人好小啊。
這时调整场景到合适(调整Scale的时候记得XYZ轴的缩放要相等)。经过我的测试之后发现0.25的缩放最为合适
这时将Table和chair拖进场景自行调整吧!
调整完场景,进行最后的光照烘焙处理
当然,还可以加入ImageEffects进行优化场景
怎么样~通过这款软件,是不是发现了无限的可能呢如果再做一些道具的话,这个寝室就栩栩如生了呢
由于我也是刚用这个软件不久,所以希望和大家能交流一些技巧遇到大触请千万要教教我!万汾感谢。