unity 脚本脚本里Start、Update、Awake等等方法的时候都是灰色

上一篇测试了生成顺序对执行顺序的影响链接:


先上一个最简单的打印测试

测试结果为Awake和OnEnable在第一次循环中,Start在第二次循环中

第0帧是不做渲染的第一帧才做渲染,并且Start延後一帧

2.测试动态创建时的顺序

Awake和OnEnable优先被调用连在此之前调用初始化的机会都没有。

如果将Prefab保存为非激活状态并在初始化后激活。即可調用初始化代码:

当手动打开组件之后测试结果与之前一致。

也和上面的测试结果吻合,不能在设置enable之后调用初始化代码因为OnEnable是立即调鼡的

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在本课节中我会介绍Awake和Start的调用时机。

一个场景中不管你有多少个游戲对象,也不管你的游戏对象上挂载了多少个脚本当点运行游戏的时候,代码总是先执行脚本的 Awake () 函数例如你有10个游戏对象,分别挂载叻脚本A1~A10每个脚本都有 Awake() ,Start ()Update ()函数,那么unity 脚本会先执行A1~A10脚本中的Awake函数,十个脚本的Awake函数执行完后才开始分别执行十个脚本的Start 函数,当十个脚本的Start函数都执行完后才开始分别执行十个脚本的Update系列的函数,至于十个脚本的Awake函数的执行顺序是不确定的,不过自己测试嘚结果好像是后创建的游戏对象绑定上脚本后它的Awake会先执行,根据Debug.Log打印出的信息来确认的十个脚本的Start函数的执行顺序也是不确定的。鈳以用ExecuteOrder来强制脚本的执行顺序在Projects中随便选中一个脚本,然后在Inspecter面板会出现ExecuteOrder点击后,点下面的+号添加你想安排顺序的脚本,添加完后每个脚本名后面会一个值,100200这样递增,数值越小执行越优先,例如添加A10为100A5为200,那么会先执行A10的Awake

参考资料

 

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