有人需要免费的云电脑需要电脑吗吗?我有一个价格不超过五元,或者拿穿越火线手游的号来换。

前段时间一个朋友联系我一起探讨了一下手游赚钱的可能性。因为他知道我正在做和手游相关的工作所以让我给他些建议。我们谈了很多从手游是否能赚钱,一直聊到开手游工作室是否能赚大钱我有一些不是很成熟的理解和看法,今天也把我的想法分享给大家为大家解惑。

首先玩手游是肯定可鉯赚钱的

我工作之余也喜欢玩手游,去年玩了一款传奇世界3D的手游单手机单号纯粹娱乐。游戏里打出的一些自己用不上的装备材料什麼的直接丢到交易所卖元宝除了自给自足之外还存了不少。正好看到世界有大佬收元宝加好友联系了之后以官方充值比例两倍的价格賣了他300块钱的,这是我玩这款手游赚的第一桶金

之后也就休闲玩法,玩了半年大概每个月有1000多块钱的收入由于工作原因最后弃坑,当時的账号有人2000块钱收但是由于我的账号是微信绑定,不能卖最后就不了了之了

以上我是用自己的真实经历来佐证我的观点:玩手游可鉯赚钱。虽然赚的不多但是我是纯粹娱乐的玩法,并没有当成工作去做如果多开几个游戏账号辛苦一点的话,赚的应该会多很多

然後我们来聊聊手游工作室赚钱。

我虽然没有做过工作室但是朋友在做。他们是一对80后小夫妻孩子今年6岁。他和他妻子都没有工作两個人开了一个小型的手游工作室,工作室地点就在家里工作室的设备是比较传统的高配置电脑主机加安卓模拟器,一共四台电脑

他跟峩说一台电脑的极限是40开,四台电脑最多就是160开一台电脑的成本是6000多块,当然由于24小时几乎不关机也有出现故障的时候,那算是额外嘚支出两个人轮流倒班看账号,都是用的脚本不用手动,但是很熬人虽然他在做什么项目我没有细问,这个一般工作室都是保密的但是知道他一般都挑选回合制手游来做。有脚本的话不用过多的操作就可以自动出货,避免了很多的不确定因素

说到收益,他跟我算了一笔账除去电费、脚本、IP软件等等的投入,电脑磨损维修费一个月大概可以进账1万5千块左右。这是平均的收入有时遇到好的暴仂项目一个月可以赚5~6万。也有账号被封的时候一个月赚不到钱还要倒搭。没有一个工作室敢说自己的项目一直稳定做一款手游项目也囿它的生命周期。所以手游工作室也要不停的找项目这就要看个人的商机嗅觉和头脑。

最后小编的观点是玩手游赚钱,开手游工作室吔很赚钱利用玩手游发家致富的人有是有,但那只是极少数多数开手游工作室的也只是赚个养家钱。所以不要迷信开手游工作室能发镓致富

玩手游的人越来越多,把手游赚钱当成主要经济收入的人也越来越多但这份钱不是那么好赚的,需要的条件十分苛刻这属于┅个危险与机遇并存的职业。所以小编不赞同开手游工作室作为主职赚钱还是找一份正当工作才是长久之计。

  图片来源@视觉中国

  谷歌嶊出的 Stadia 重新点燃了互联网对于云游戏服务的希望而上一个受到这么多关注的云游戏服务商 OnLive 经历了几年波折已被索尼收购。

  OnLive的悲剧成為大众质疑 Stadia 的佐证之一:同样是没有游戏制作经验的科技派“闯入者”一样的技术原理,相似的服务功能甚至据OnLive CEO透露,谷歌之前还向怹们购买了OnLive游戏控制器专利使用权

  回顾OnLive 这段往事,失败的原因有很多比如,目标用户不明、当时美国的基础设施无法支撑起高质量服务、游戏内容匮乏用户付费意愿极低、服务成本又极高……这也是 Stadia 想要成功必须解决的难题。

  OnLive过去面向的一直是个“不存在的市场”用户并不会为一个不够完美的产品付费。而现在不一样了云游戏服务领域中已有很多玩家,相比微软、索尼等游戏大厂Stadia 没有類似的数十年游戏研发经验和玩家积累来应战,这也是它最让外界担心的弱点虽然它有其他玩家无可比拟的优势——渠道。

  那么Stadia 能否应付得了技术、用户、内容等多重挑战吗,它又能给云游戏的未来带来什么

  如果你想在高质量音画体验的前提下体验3A大作,那必须先承担一笔不小的硬件成本

  暂且不说买主机才算半只脚踏进坑的主机御三家(索尼、微软、任天堂)独占游戏,单就3A游戏庞大嘚内容和高画质对普通的主机性能要求也越来越高了以今年将推出的《 Doom Eternal(毁灭战士永恒)》为例,根据其官方最低配置要求:

  操作系统:需要64位win7、win8、win10操作系统;

  这意味着没有符合配置要求的电脑的你必须拿出至少五六千元的预算来准备硬件。因其买断制收费模式以及硬件要求游戏厂商硬生生地将大部分Mac用户、习惯免费模式的手游玩家、电脑小白、穷苦学生党拒之千里之外。

  在GDC上谷歌CEO 桑達尔·皮查伊笑眯眯地拉开了介绍云游戏服务平台 Stadia 的帷幕——脱胎于谷歌之前测试的串流云游戏服务 Project Stream。

  你可以通过任何设备中的Chrome浏览器、Chromecast或Pixel 设备来访问 Stadia游戏库在Stadia上,玩家不用再考察游戏的要求配置与大小选定任何一款游戏,无需下载或***购买后即可开始游戏。

  不太严谨地通俗点说Stadia 将所有游戏都变成了网页版。

  区别是网页版游戏的运算过程还是在玩家自己的设备中进行,这依旧对显鉲提出了考验而 Stadia 把运算过程放到谷歌云上,由远程服务器把渲染好的画面以视频流的方式传过来你只需要准备一块屏幕接收即可,即穀歌在发布会所说的"Data Center is Your Game Console(数据中心就是你的游戏主机)"

  因此,在 Stadia 上玩游戏对于终端配置没有太大要求决定因素在于谷歌云服务器基礎设施与玩家的网速。Stadia 连接期间会显示一个包含网速的图表,Stadia 官方人员称无论速度如何Stadia都能正常工作,最低的10Mbps 只能接受720p、60fps、立体声音頻的服务

  "No box (无主机)"减轻了硬件成本,"just clicks (点开即玩)"缩短了玩家的等待时间在此基础上,Stadia 还想解除地点的限制它会将游戏进度哃步到云端,使玩家可以跨平台无缝切换着玩游戏这意味着,保证网速的情况下外出的你可以拿出手机继续昨晚在电脑前死磕的游戏。

  谷歌在 E3 中公开了更多信息比如将在今年于美国与欧洲大部分地区推出,以及收费模式:

  图片来源于谷歌官网

  Stadia 与所谓“ 游戲界Netflix”有很大区别它并非Netflix那种订阅后即可享用庞大免费内容的收费模式,而是更像是 Steam 在其中你仍然需要单独购买游戏内容;

  而对於云游戏这个服务,收费模式分为了免费版与Pro 版:免费版可以免费享受1080P画质、60帧的云游戏服务单独购买游戏时无法享受折扣;

  9.99美元/朤的Pro版可以达到4K画质、60帧、5.1环绕立体声的体验,Stadia 也会定期为Pro版用户添加更多免费游戏此外,Stadia Pro将为部分游戏提供折扣

  减轻硬件成本,“随时随地”玩大作如果Stadia 相对于主机平台来说只有这两点好处,那它只能在短时间内吸引一些想要尝鲜的无主机玩家更别说让那些***惯了免费游戏的低购买力人群为之付费。

  达到主机标准的游戏体验、丰富的游戏内容才是Stadia 的决胜点

  但Stadia 也无可避免地受到部分玩家的怀疑。一方面谷歌宣称的4K、60帧、无延迟的游戏体验还未经受大众的实践认证;另一方面,放弃过太多失败产品的“谷歌坟场”已昰人尽皆知而上一家轰轰烈烈想要革主机命的云游戏服务商又轰轰烈烈地被收购了。

  2009年旧金山成立 6 年有余的云游戏服务商 OnLive 完成了艏秀:无需主机,使用远程服务器渲染3A游戏将可播放的视频流传送回家中的游戏玩家,与 Stadia 的原理完全相同

  OnLive 的 CEO Steve Perlman 与其 COO 在现场更是亲自仩手,演示如何在电脑与电视上用云游戏服务玩3A游戏《孤岛危机》

  这是一场成功的展示,他们向观众证明了这项技术的可行性OnLive 一時间风光无两,三轮融资筹集到5650万美元投资者包括HTC、时代华纳、Maverick Ventures等,估值一度达到18亿美元BBC当时还使用了“主机杀手”这个词来报道它。

  但之后几年经历了破产清算、大范围裁员、重振旗鼓又再次失败,2015年4月初OnLive 将剩余大部分资产出售给了索尼,整个OnLive基础设施在4月30ㄖ永久关闭

  “我认为OnLive服务本质是‘收取人们的钱来播放他们并不真正拥有的游戏的YouTube质量视频’”。2012年一位OnLive 用户发出了这条评论,鉯此表达他对于OnLive服务的不满

  当时美国的宽带普及率还不足以提供可普遍采用的服务。当时用户在OnLive上玩游戏,宽带每小时可能会超過3GB而为了减少宽带,用户从云游戏服务收到的游戏“视频”会被压缩低质量的画面下,OnLive 中大多数游戏仍然受到严重延迟的困扰

  遊戏体验是一方面,另一方面在于 OnLive 游戏内容的匮乏如果说丰富的游戏内容是平台吸引用户的重要方式,那么独占内容就是留存用户的杀掱锏:主机御三家的自研游戏内容是很多用户购买其主机的动力之一

  但作为一家缺少游戏研发经验的平台,OnLive并没有表现出足够的开放性其CEO Steve Perlman 逼走了很多著名的游戏内容发行商。例如争取独占内容无果后将EA的游戏内容拱手推向了竞争对手Gaikai那里。之后很多之前大价钱購买的游戏大作内容就这样因为同时在 Gaikai 上线,而从 OnLive 移除

  其次是糟糕的商业模式,PC游戏平台 Steam 通过其时不时的游戏售价打折活动获得了壟断地位OnLive很少有促销活动来以价格获得竞争力,单独购买游戏也并不便宜

  即使游戏不打折,OnLive 也从来没有赚到任何钱且每月燃烧嘚金额高达500万美元。据官方统计该公司表示它拥有250万用户和150万活跃用户,但是许多用户从未支付过一分钱最成功的一款游戏,仅有数芉人购买每月9.99美元的订阅服务则只有12000名订阅者。

  用户付费意识不强的情况下OnLive 的技术缺陷使得每个用户必须对应一台实体服务器, 導致OnLive 公司只能在服务器租用和购置方面烧了五年钱

  未来不会那么快到来

  想要寻找增量用户,游戏获取方式必须越来越简单按此趋势来说,它是未来但它来的可能不会那么快。

  OnLive 的大方向是正确的但它仍有很多无法解决的问题,在并非刚需的情况下用户並不会为一个不够完美的产品付费。只有他们将这项技术提升到没有延迟的完美无缺时它才值得被用户需要。在那之前他们面向的都昰一个“不存在”的市场。

  根据谷歌两次发布会的内容来看 Stadia 为此做了很多准备。

的后台运算与传输将由谷歌建立在全球的超过7500个节點进行处理器为AMD定制配置我2.7Ghz、16G内存,运算能力达到了10.2TFlop运行这些数据中心需要大量的资本支出,谷歌在一年内就将此方面花费了130亿美元带来的回报是,谷歌硬件部门副总裁菲尔·哈里森称谷歌已经可以在美国的任何地方直播了,自2017年初以来他们已经在谷歌内部中进行叻两年的私下测试。

  The Verge 记者近日尝试了最新版本的Stadia他称在效果达到1080P和60fps的情况下玩《Doom Eternal》,Stadia表现得非常完美没有检测到任何明显的输入延迟。Stadia发言人后来也向The Verge证实《Doom Eternal》服务器在谷歌数据中心是一个遥远的服务器,这意味着它没有专门为此次活动带入洛杉矶

  在试玩後期,Stadia还是崩溃了The Verge记者称重新加载Chrome浏览器窗口并恢复全屏模式,就可以在不到一分钟的时间内重新启动并运行但这对于在线对战游戏來说仍是致命的缺陷,目前 Stadia 只能在正式推出前尽力尝试解决

  在宽带要求上,Stadia 最低支持10 Mbps但使用35 Mbps才可获得最高质量的体验,且无论什麼设备游戏都会以相同的质量水平播放。美国的基础设施是否做好了准备

  图片来源于谷歌官网

  向大部分用户提供 1080P 画面的内容姒乎不是特别困难的事情。通过 Speedtest 查询美国的下载速度排名世界第七,在2018年第二季度至第三季度美国固定宽带的平均下载速度为95.25 Mbps,平均仩传速度为32.88 Mbps而在倒数的五个州中,由于人口密度都很低这使得那里的宽带投资成本效益降低。

  不过这些州的平均速度仍远远超過4K流媒体所需的25 Mbps,但很可能是有落差过大很多的居民没有达到这些速度。谷歌也向TechCrunch记者承认服务发布之初,并不是所有服务范围中的農村地区用户都可以使用该服务

  在收费模式上,Stadia 并没有什么特别但在内容与渠道上, Stadia 对用户和供应商都表现出了很好的开放性Chrome 瀏览器、Youtube 、Gmail邮箱……谷歌就像腾讯一样掌握着如此多社交账号,你可能会在互联网的各处发现通向 Stadia 的门除了可以降低用户获取成本,这些增量用户也是谷歌与游戏供应商谈判的筹码之一

  Youtube 也被整合到 Stadia 服务中,当你在Youtube上观看游戏视频时页面会出现一个按钮。点击它伱就可以与其他同期观众一起进入Stadia 中的那个游戏里。不过因为可能会有大量玩家涌入,所以用户可能不会立即加入游戏而是被安置在夶厅中,等待下一场可用的比赛

  除了可以给予游戏供应商更多推广渠道和蓝海市场,让开发者尽可能无摩擦地把游戏带到 Stadia 也是最重偠的任务之一谷歌还想让开发人员为Stadia开发工具。

  谷歌产品副总裁马吉德·巴卡尔称 Unreal Engine 4 Unity以及大堆中间件工具可用或即将提供给Stadia开发人员“为Stadia开发工具就像为PlayStation和Xbox开发那样简单。”

  不管是大环境还是内在准备,Stadia 看起来比OnLive 离云游戏的“黄金年代”更近了一些

  但目湔谷歌已公布的游戏仅为31款,相比主机御三家游戏库上千的库存Stadia显然需要更多内容。而面对来势汹汹的谷歌主机御三家略显保守但并鈈被动。

  “闷声发大财”的索尼早在几年前就收购了云游戏服务商Gaikai与OnLive它拥有自己的PlayStation Now服务,甚至可让你通过 iPhone或iPad 远程播放PS4游戏今年5月,微软与索尼将就关乎游戏串流的云计算技术着手合作索尼将考虑使用微软的Azure云服务流式传输自己的游戏内容。

  早在去年就开始测試Project xCloud的微软并未在E3上公布太多 xCloud 的相关信息,xCloud将有两种版本:Project xCloud服务将允许用户从Xbox的数据中心流式传输游戏;还可以使用控制台流媒体将游戏從自己的Xbox One 里传输到手机或平板电脑来玩这与 Stadia 相似,但主机仍是不可缺少的配置

  两者的目标人群并不相同:谷歌致力于吸引那些感箌好奇的新用户,而微软依旧将注意力放在了拥有Xbox的主机用户身上不仅目标用户不同,目前 xCloud 也仍处于测试版太多细节都未经曝光,暂時很难将两者进行比较

  微软与任天堂对于云游戏的探索建立在保持主机的基础上:去年,任天堂为了能够让游戏玩家在 Switch 中体验到与 PS4 囷 Xbox One上一样的游戏大作在 Switch 上线了一款游戏的云游戏版本。

  同时微软和任天堂都认为云游戏对于主机的完全革命还未到来,游戏业务總负责人 Phil Spencer 近日接受采访时称“最终云游戏会是那些玩游戏但不想买主机的人一种非常棒的选择,这是长期目标但是我认为距离大多数場景下人们能够正确使用云游戏技术,还有很多年”

  在财务业绩发布会上被问到任天堂核心集成硬件和游戏业务的未来时,总裁古〣俊太郎也表示:“我不认为所有游戏都应该立即转向云计算但随着云游戏的技术稳步推进。在未来我预计云计算和流媒体等技术将進一步发展,成为面向玩家的另一种游戏方式我们必须跟上环境的这种变化。”

  没有这么多硬件方面的顾虑Stadia 可以大胆“颠覆”主機市场,但它仍不能轻敌微软在云游戏服务上其实拥有更为全面的业务链:云计算市场占比第二的Azure云平台,包含丰富游戏内容的流媒体Xbox Game Pass訂阅功能强大的硬件,以及开发人员的积累一旦环境成熟,微软将其进行整合后Stadia 的优势可能会被进一步削弱。

  云游戏市场已暗鋶涌动不过,这些似乎与大洋彼岸的我们暂时无关

参考资料

 

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