谁有地精研究院模型区的账号帮忙下个东西。

自己改出来的怀特迈恩未满18岁請慎重使用。贴图文件夹名称是war3mapImported
本帖最后由 暮烟 于 12:57 编辑

很抱歉一矗坑着。争取早日完工

引子部分:启篇前言        在教程开始前,首先要感谢firefly_hw没有他的帮助,这个教程就无法顺利完成另外还要谢谢 ,敎程

多少借鉴了他转CS的模型方法总之谢谢Goblin Academy的各位一直以来的对我的支持。

Academy阅读本教程前可先阅读《教程一》以熟悉模型知识。

型如果你需要转的有动画的MAX模型是版本的,你可以只***3DSMAX5(为了转换方便起见我还建议你

也***一个,至于为什么呢在后面我会提到)如果该模型是其它3DSMAX版本的,那么你还必须***能正确

打开模型的3DSMAX版本因为3DSMAX是只向下兼容的,高版本的3DSMAX可以打开低版本的MAX文件而低版夲的

一般来说是不能正确打开高版本的MAX文件,虽然可能有插件但我没有试验过,这里就不提了

(熟称俄国软件,用来模型骨骼绑定和動画编辑)

       工具三:    (这个是我自己网上找的本来有广告,我把广告去掉了顾名思义,用于文本替换)

       另外除了以上的这些基本工具之外,我们还及有可能会用到的以下一些工具:

(MAX模型转MS3D模型插件当然它也不完美,该插件支持MAX9)

(DDS2136制作的一款工具用来合并MDL模型)

     基本上我能想到用到的工具就这些了,还有的话我会补充是不是吓了一下?别害怕模型转换虽然繁琐,不过当你

成功弄出自己心仪嘚模型时你的成就会感油然而生,不是吗所以怎么俗话说“不经一番寒彻骨,哪得扑鼻梅花香”呢?

第二部分:模型缩放        准备好模型和笁具后我们开始进入正题,首先用能打开的动画模型版本的3DSMAX打开需要导出的模型我们以起凡

三国争霸的黄巾兵为例,该模型是3DMAX9格式的我们用3DMAX9打开该模型,只要模型本身正确且贴图匹配打开模型

后,效果就应该是下面这样如图所示:

        MAX四个视窗默认视图分别是上视图前视图右视图三维视图,我们为了方便起见只显示三维视图我们用鼠标

点击最右下角的“最大化视图切换”显示三维视图了,如圖所示:

       然后点击该试图再用鼠标滚轮移动可放大和缩小视窗预览大小通过这个功能,我们发现该模型的比例实在是太小了

用滚轮把視窗缩小下吧,点击按名称选择如图所示:

再勾选弹出框左下角的显示子树,如图所示:

        并选择上框内最顶端的父系骨骼注意只要选擇该父系骨骼,其他都不要选点击“确定”。 然后选择菜单界面

上的“左键选择并均匀缩放”工具来进行缩放如图所示:

       并在偏移中輸入想要改变的比例,上面默认是比如我们这个模型需要放大才能在魔兽争霸3中正确匹配,

那么我们就输入输入完成后,左键点下模型视窗就可以关掉弹出的缩放小窗口了,我们再用滚轮移动镜头看

一下模型受否正确缩放如果模型的脚底踩到XY平面以下,那么就是说伱缩放不成功你没选中正确的骨骼。好我们

看看我们这个模型缩放的怎么样?移动下鼠标滚轮预览模型不错,模型的缩放就完成了效果如图:

      总的来说,模型的缩放还是比较简单易懂的你弄明白了吗?

第三部分:MAX转换       接着我们来进行MAX模型格式转换我们依然先使鼡MAX9——当然版本由你的模型决定。


      首先我们在MAX9中将模型全选,在菜单栏的“文件”—“导出”中将模型导出为FBX格式
然后在菜单栏“文件”—“新建”,再在菜单栏“文件”—“导入”中导入刚才导出的FBX文件
导出导入FBX格式这一步,是为了我们在MAX5中能够正确将模型骨骼转荿MDX格式虽然有的模
型不转也行,但为了保险起见还是转一下然后在菜单栏的“文件”—“导出”中将模型导出为
3DS格式,实际上导出3DS就解除了蒙皮了也就是说模型不会跟着骨骼运动没有动作了,但这是
必须的不然我们以后转成MDX就不会成功。转换设置都默认

入上一部茬MAX9中导出的3DS格式,载入后我们就开始调整动画了,我们拖动下方的动画帧

或左键点击”播放动画”,如图所示(我是在MAX9中演示的实際要在MAX5中,请注意):

       找出初始帧并看看动画是否有多个(如攻击、移动、施法、站立等),如果只有一个我们就需要将所有的

动画嘟调出来,不然转换后可就只有一个动作啦点击右键“播放动画”,弹出时间配置窗口如图所示:

       我们在“开始时间”内输入前面查找到的初始帧,在“结束时间”内输入一个自己认为合适的结束帧点确认并关

闭。我们再拖动下方的动画帧或左键点击”播放动画”看看,如果拖动到结束帧时后面还有动画,那么结束帧就设

小了如果拖动到结束帧时,在中间动画就结束了那么你结束帧就设大了,那这时候就需要通过在下方的动画帧和打

开时间配置窗口定位和编辑真实的结束帧等这个工作完成后,我们的动画调整就算完成了大蔀分了当然前提是你不

在MAX中分割动画,不过既然是教程那么我们也不怕啰嗦接下来我们就讲怎么在MAX中分割动画。

所谓分割动画其实囷在MDLVIS软件里分割动画一样,只是方法不同你也可以选择利用WME和MDLVIS来分动画化,

我这只是提供种方法好了,要分割动画我们需要在MAX里依次咑开菜单上的“图表编辑器”与“轨迹视图——摄影

       在点击弹出的轨迹视图窗口中的“轨迹”、“注释轨迹”、“添加”那么点开下面嘚对象前面的“+”号,在

“对象”的下面就会新增出一个“注释”如图所示:

        再选中“注释”(我们把“轨迹视图”的窗口弄大一点)嘫后在右边会看到与之平行的一行空白栏,右键点击

它并勾选“添加关键点”再左键点该行,于是出现一个关键点如图所示:

       右键点擊这个关键点,弹出注释窗口我们在上方的数字处输入要分割的动画的初始帧和结束帧(注意:这里的初

始帧和结束帧是指单位分割的┅个个子动画,而前文提到的初始帧和结束帧是用于全局动画不要混淆了),下方的空白

框内输入动作名,(注意:这个命名请遵守魔兽爭霸3默认动作名如Attack、Spell、Walk、Stand等,因为不这么命名

你导出模型就会丢失动作),模型多少个子动画就需要标出子动画*2的关键点,如Stand就包括初始帧和结束帧两个

关键点,数字处输入初始帧和结束帧帧数框框处都输入文字Stand,如图所示:

       其他动作名同理将所有动画分割后,我们就可以进行下一步的工作了如上文所述,分割动画这

一步也可以不选择在MAX中做也可以在MDLVIS与WME中做,这里只是介绍方法

       要做这一步之前,我们首先需要一个一个单独选中几何体(多边形)看有没有重复的几何体(多

边形),有的话删除重复的特别注意看几何体(多边形)文件名是否为中文,如果为中文请改成英文

插件不支持中文,不然导出会报错并自动关闭MAX

如果报错,那就是你没按转换步驟弄

       没有问题的话,我们就顺利得到了一个MDX文件用苹果(WME)载入,在苹果界面选“编辑”—

“程序属性”在“显示”选项中勾选“骨骼”。回到预览界面就能看到模型的绿色线状骨骼。点

“模型动作管理器”运行一下动作就会发现动作是没有扭曲的原版MAX中的动作。如丅图所示:

    有人就要问了为什么多边形残缺,事实就是的确如此没有办法,所以我们要补全多边形就只能导出一个

没有动画的模型。具体方法参照这也就是我让你们先看 的原因。

参考资料

 

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