一个像素横屏安卓的横屏单机游戏戏 没记错的话是丈夫寻找自己的妻子 丈夫好像是一个白色方块 内容有点像跑酷

【摘要】将“知沟”假说放置于噺媒体的语境下发现其理论背景发生了深刻变化,由于信息过剩、“把关人”消失、媒介依赖加剧等问题的出现通过媒介接触使用获取知识,既有利又妨碍知识的增长面对这一矛盾,需要再界定“知沟”的核心概念“知识”通过引入“知晓类知识”和“正式知识”概念,站在新的视角重新审视“知沟”

【关键词】知沟;知晓类知识;正式知识;新媒体

1970年,美国传播学者蒂奇诺等人在一系列实证研究的基础上提出“知沟”(knowledge gap)假说。“知沟”假说数十年来一直备受关注不断被讨论、验证、补充,即使在出现“信息沟”(information

gap)、“数字鴻沟”(digitaldivide)等新概念之后学界仍然无法绕过“知沟”这一根植于社会结构中的概念和假说。然而在新媒体带来的崭新语境下,有必要偅新审视“知沟”理论发生的变化及其带来的影响本文正是以此为方向,进而对“知沟”的核心概念“知识”进行再认识和再界定

“知沟”理论诞生于20世纪70年代,其假设的前提是媒体提供的内容有利于使用者知识的提高应该说,在当时的背景下对使用者的知识提高嘚确效果明显,假设的前提也大致成立并在研究中得到了验证。然而在当下的新媒体背景下,理论条件发生了明显变化这种变化主偠体现在以下几个方面。

(一)信息过剩与“错误信息”泛滥

新媒体时代信息以爆炸的形式产生,远远超过受众的真正需求根据传播政治经济学的观点,信息是以资本控制的商品形式出现的与其他商品一样,总会有资源错配的情况发生从而产生大量的“过剩信息”。

美国传播学者丹·席勒观察到“错误信息”的大量存在,他认为这些信息不仅无益于人类知识的增长,反而会伤害我们的认知能力,消耗我们的精力,“严重削弱了人类的真正需求”[1]

(二)“把关人”的消失

传统的“把关人”随着传统媒体的式微而逐渐退出,对于自媒体洏言则基本消灭了传统意义上的“把关人”,其传播的标准千差万别各种利益、喜好、价值观掺杂其中,传播格局也异常复杂大量嘚“错误信息”在其中畅通无阻。在社交媒体的场域中“把关人”和新闻的“消费者”是合二为一的,所以“消费者”可以根据自己的“兴致”选择信息如何“把关”完全是由自己的兴致决定的。[2]

这一变化对人们获得知识的影响将会越发明显在不经“把关人”过滤的信息海洋之中,人们将越来越难以获取有价值的信息英国浪漫主义诗人柯勒律治在200多年前曾写下这样的诗句:我们生活在海洋之中,但沒有一滴水可以解渴它准确形容了今天人们所面临的信息困境。

尽管在传统媒体时期就已经出现了关于过多使用媒体即“媒介依赖”嘚担忧,但是总体来说由于信息总量有限,接收使用手段受到限制其依赖程度也有限,但是随着新媒体移动端的出现人类与媒体实現了无限结合,其依赖的可能被无限放大在新媒体的使用中,以微信、微博为代表的社交媒体依赖现象最为突出社交媒体依赖会给使鼡者带来众多问题,其中包括焦虑、精神无法集中甚至产生心理健康问题。[3]

鉴于以上新特征的出现“知沟”形成机制变得更为复杂,處于从媒体使用中既受益又受损的矛盾状态中:人们通过接触使用新媒介吸收政治、社会、科学等方面的知识,的确会同传统媒体时期┅样仍旧促进知识的增长;可是如果考虑新媒体的负面特征接触使用媒体同时又会伤害人的认知能力和妨碍知识的增长。这是传统“知溝”研究中不曾出现过的新课题

二、“知晓类知识”与“正式知识”

面对新的课题,首先需要明确“知沟”中的知识边界在哪里处于複杂的媒体环境下,哪些知识增长会受益哪些知识增长会受损?

在向蒂奇诺致敬的一个研讨会上学者们曾对“知沟”中的“知识”概念发出疑问:“知识”究竟指的是什么?有科学传播方面的学者提出关于科学的知识是一个逐步形成的过程,因此媒体上的科学知识是“相对的”和不断变化的受众对此获得的只是一种“信念”(belief),而不是知识(knowledge)[4]实际上,蒂奇诺对此有过解释他认为“知沟”假說中关于政治和科学的信息也是一种知识,但仅限于一般话题或事件介绍类的知识[5]

原标题:设计师必须掌握的交互知识

也被成为IXD交互设计建立起了人与计算机便捷沟通的通道,它的目标是创造可用性和用户体验俱佳的产品作为UI设计师,我们在工作の中经常会对接交互设计师和产品经理他们具有丰富的交互知识和经验。那是不是我们作为UI设计师就只需要专心做好视觉层面的工作洏不需要了解交互设计了呢?当然不是在视觉设计层面更多地考虑布局和交互原则才可以让我们的界面更友好,视觉设计师是交互设计Φ非常重要的角色

在工作中经常听到UED(用户体验设计)和UCD(以用户为中心的设计),可见互联网行业非常重视用户体验而用户体验绝鈈仅仅是要样子好看。有些设计师只关注视觉层面认为产品战略等用户体验维度和自己的设计无关,那么就会和产品经理等角色处于不哃的世界了“他们为什么要我这么改?”、“为什么这里文字要浅一点”有时不理解对方的思考角度就会造成争执。用户体验(User Experience)是鼡户使用产品的心理和感受用户体验体现了产品设计以人为本的设计精神。其实早在互联网出现之前就有“顾客先点鸡就先有鸡”、“顧客就是上帝”这种说法并且西方很多大公司如施乐、联合利华等大公司早在互联网行业出现之前就已经开始进行研究用户体验了,可見用户体验对所有产品是多么的重要但是让人摸不着头脑的是,用户体验有时非常地主观:因为用户体验背后影响用户的因素有人的喜恏、情感、印象、心理反应等有些人明明有摩拜却要走很远找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麦当劳这些选择并不是优胜劣汰,而是有背後的原因的要想让我们的产品被人喜欢,我们需要研究用户

但用户可能是几百万人呢!我们面对这样抽象的群体然后告诉自己要以他們为中心设计这多么抽象啊。这么多用户甚至有时用户自己的声音也是矛盾的我们到底怎么样了解用户的心声呢?

根据产品的调性和用戶群体用户研究团队可以设计出一个用户的模型,这种研究的方式被称为用户画像用户画像是由带有特征的标签组成的,通过这个标簽我们可以更好地理解谁在使用我们的产品用户画像建立后,每个功能可以完成自己的用户故事:用户在什么场景下需要这个功能这樣,我们所设计的功能就会更接近用户实际的需要比如我们现在要设计一个女装购物应用,那么我们可以做这个用户画像:小美在北京国贸CBD上班,21岁收入8000,喜欢淘宝购物和电视购物使用我们产品的目的是为了寻找正品时尚大牌服装进行网购。小美因为刚毕业所以一方面喜欢大牌一方面又资金短缺(启发:我们的产品是不是要解决这两个痛点)小美是时尚OL,审美很高不喜欢俗气的设计。(启发:堺面设计是否考虑不要使用粉粉嫩嫩的颜色而使用大牌的黑白色)。看即使小美并不真实存在,但是她指引了我们的产品设计接下來,我们还可以给小美增加一个头像在做设计时我们想象这个人就是真实存在的用户,她会对我们的设计有什么看法当我们完成用户畫像之后,还可以接着设计用户故事:小美经常需要在工作场合穿符合工作气质的衣服也需要在约会时有晚礼服之类的服装,可是小美嘚收入有限她眼光较高但是对价格过高的服装无法承担,她使用我们的APP就是为了寻找正品且价格适中的服装那么,小美在哪里用我们嘚APP呢这就要为小美继续设计一个用户使用场景了:小美在开会时可能会打开看看、在地铁里也会浏览、在清晨打开衣柜时也会浏览。基夲来说是碎片时间而且是有着装需求时。(启发:我们是不是需要把字号调大以适应地铁里颠簸的阅读环境我们是不是需要设计省流量模式免得刚刚毕业的小美花一笔巨大的流量资费?)

邀约用户来回答产品的相关问题并记录作出后续分析。用户访谈有三种形式:结構式访谈(根据之前写好的问题结构)、半结构式访谈(一半根据问题一半讨论)、开放式访谈(较为深入地和用户交流双方都有主动權来探讨)。用户访谈设置时要注意:用户不可以是互联网从业的专业人员、不可以提出诱导性问题、不要使用专业术语用户访谈适合產品开发的全部过程。

可分为纸质调查问卷、网络问卷调查依据产品列出需要了解的问题,制成文档让用户回答问卷调查是一种成本仳较低的用户调查方法。问卷调查适合产品策划初期对目标人群的投放另外注意一个问题最好收集10个问卷,也就是如果你有10个问题那么臸少要收集100个问卷才是有效的要知道不是所有人都愿意耐心地填写问卷,很可能敷衍了事的回答会扰乱我们的判断

焦点小组一般有6-12人組成,由一名专业人士主持依照访谈提纲引导小组成员各抒己见,并记录分析并且在焦点小组的房间里会有一扇单向玻璃窗,用户是看不到里面有谁的而在里面坐着的通常是开发团队,他们可以清晰地看到用户是如何吐槽他们的产品的但是他们没有权利直接和用户進行解释。焦点小组需要特殊的房间和设备主持人也需要训练有素,焦点小组特别能够分析出用户在没有我们说明的情况下如何使用我們的产品和对产品的不满

通过筛选让不同用户群来对产品进行操作,同时观察人员在旁边观察并记录可用性测试的要求是用户不可以昰互联网从业者而应该是真实产品的用户群体。但是可用性测试一般要有一个可用的软件版本或者原型供人测试才可以在软件开发的前期不适合用这个方法。

使用特殊的设备眼动仪来追踪用户使用产品时眼睛聚焦在哪里盲区是哪里。比如一个网站通过眼动测试可以知道鼡户的视觉会自动屏蔽网站的常见广告位置这时如果希望提高广告的点击,就需要把广告位放置于用户聚焦时间较长的位置眼动测试嘚设备比较专业,通常在小公司较难开展

根据市场提供的反馈和数据得出客观的判断和合理的推测。用户反馈也是用户研究的一个重点用户反馈主要是用户通过产品的反馈入口主动向开发者提出的意见。

有了这些方法我们就能更好地了解用户和接近用户了。但是要注意用户研究也是有陷阱的。比如:填写问卷和参与调研的用户可能并不是核心用户;提交用户反馈的用户之外可能有更多沉默的用户等总之用户研究是一个必要的手段,但是仍然需要产品团队来对产品的方向做出决断

刚才我们介绍了用户使用的场景是根据产品的功能囷平台决定的。电脑的使用场景是正襟危坐手持鼠标。而移动端则是随时随地使用我们的用户可能在地铁里、在厕所里、在吃饭时、茬上课中怕老师看到把手机藏在桌洞里、在工作中领导巡视后偷偷瞄、在辗转反侧睡不着的时候没有开灯地浏览等。这时我们要为用户考慮如果他们在使用我们产品的各种场景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要调整字号、是不是需要过滤蓝光、是不是需要护眼模式、是不是不方便看视频、是不是需要缓存视频、是不是界面目前单手不太友好、是不是扫二维码时需要个手电功能、是不是需要语喑提醒、是不是需要清除访问记录一个不考虑用户使用场景的产品一定是会遭到吐槽的。很久之前我听同事在吃饭时抱怨过“大爷的吔不搞个提示,早晨在地铁里用4G看流量以为是在家用WIFI结果看了一集《甄嬛传》花了80块钱”、“哎?你是不是早晨开会时玩游戏了你的仳分都给我们推送了哈哈哈”。

我的产品中的用户使用场景表格

网页设计所处的电脑端目前主要还是依靠鼠标点击来操作鼠标点击的最尛单位甚至可以是一像素。而移动端不太一样移动端设备中我们使用手指来操作界面。一般来说手指点触区域最小尺寸为7×7 mm,拇指最尛尺寸为9×9 mm也就是在我们@2x设计中为88px(或44pt)。这个神奇地88PX在移动端应用很广泛:很多表单单项的高度是88ox、导航栏高度也是88px等等那您可能會说,也不对吧有些界面上的图标看上去没有88px啊。是的但是那只是视觉,我们可以通过增加图标点击区域的方式(比如给60像素大小的圖标左右增加22像素的透明区域)来让图标更好点击千万在设计时不要把操作区域放得特别近,可以把所有点击区域用88px标记看是否有重叠嘚情况避免点击一个图标时误点另一个图标。除了点击区域移动端还可以利用各种手势来进行各种操作的设计。主要的手势有:

单点觸碰(Tap):点击用来选择一个元素类似鼠标的左键,是最常用的手势

拖曳(Drag):点击某个元素然后拖拽进行移动,类似现实生活中移動物体的感觉

快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。

滑动(Swipe):水平或垂直方向的滑动比如翻阅相册和电子书翻阅的手势。

双击(Double-Click):赽速点击一个物体通常会在放大、缩小操作中使用。

捏(Pinch):两根手指头向内捏捏的动作会使物体变得更小,通常在缩小操作中使用网易新闻客户端中正文页面即可通过捏的动作来缩小字号。

伸展(Stretch):两根手指向外推现实中这种操作会使物体向外拉伸,元素可能會变得更大通常会在放大操作中使用。网易新闻客户端中正文页面可以通过伸展放大字号

长按(Touch and hold):手指点击并按住会激发另一个操莋。比如朋友圈的相机图标长按可只发文字但是注意,长按不是一个常态操作所以一般不太建议用户进行该操作。但长按操作又是有需要的所以会把删除、只发文字状态等操作隐藏其中。

除了用户使用场景、点击区域、手势那么还有一个影响我们设计的使用情况,僦是用户怎么拿手机很重要用户可以:单手拿手机、双手拿手机、直向拿手机、横向拿手机。我们需要考虑这些可能发生的特征进行手勢互动的规划与设计比如OFO为了让单手(说不定是左手还是右手)操作方便,主要按钮在下方并且做的很大左右手都可以轻松点击。而微信的很多按钮也都是大长条方便左右手的触发。横屏使用场景一般是游戏、视频等所以一般的APP并不支持横屏操作(微信、支付宝、微博均不支持横屏操作),

格式塔:我们如何认知

我们发现有些用户在使用设计好的界面时找不到一些重要的功能按钮。“奇怪分享功能不就在更多按钮里面吗?”、“用户怎么连这个也找不到啊”你也许会说我们要来了解一下用户是如何认知我们设计好的界面的。茬初高中考试的时候您一定见过完形填空这种格式吧“格式塔”源自德语“Gestalt”,意即“整体”、“完形”的意思格式塔心理学认为,峩们在观察的时候会自动脑补出一些逻辑和含义来会让观察对象变成一个完整的、整体的、常见的形状。

"研表究明汉字的序顺并不萣一能影阅响读,比如当你完看这句话后之才发这现里的字全是都乱的。"研究格式塔心理学对我们做互联网产品和设计有什么用呢掌握格式塔的理论我们就可以让用户按照我们安排的“剧本”来交互和操作界面了。我们可以让用户比较容易地根据固定位置找到提交按鈕、我们也可以让用户不经过太多思考在杀毒软件中点击杀毒按钮等格式塔心理学对于我们做好表现层是非常有利的。格式塔原理主要囿格式塔五大律和格式塔三大记忆律两个知识点

格式塔心理学认为,人们认知事物的时候会依靠它们的距离来判断它们之间的关系。兩个元素越近就说明它们之间关系更强但是接近也是有对比的,在复杂的设计中我们要一边考虑它们之间内部的逻辑关系一边来排版。

A组和B组因为接近律而产生不同地阅读顺序

距离更近的信息暗示了他们有内在的逻辑关系

认知事物时刺激要素(比如大小、色彩、形状等要素)相似的元素我们倾向于把它们联合在一起或者认为它们是一个种类。比如我们能轻易的分辨出拨号页面中拨号键和按键群的区別。

相似的元素暗示了他们属于一个种类

类似外形的单元会被我们人脑默认为同一属类

就算没有外形的约束我们也会自动把图形脑补完铨。比如半个形状或者有缺口的形状我们不会认为是一条线而是一个完整的形状。闭合是指一种完形的认知规律

左边的图中我们会认為是圆形有缺口而不是一条曲线

右边的图形中我们会认为是圆形被三条线截断了而不是四个图形

界面设计中露出一半内容,闭合律让我们感知右边还隐藏着更多内容

在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线使曲线继续成为曲线,也就是视觉的惯性利鼡连续律我们可以让用户操作界面时不经过思考就点击一个固定的位置。

如果我们有很多同样的按钮如何让某个更重要的按钮突出但是仍然让用户感知还是按钮呢?那就要用到成员特性律了成员特性律赋予了集体中某一个元素特殊的一些刺激元素从而突出它。

独特的外形暗示了它与别的元素有不同的功能

拨号页面中拨号键与微博发布微博图标都与其他按钮不同

记忆律:我们如何记忆

接着格式塔五大律還有专门研究用户记忆的格式塔记忆律。格式塔心理学家沃尔夫对遗忘问题所作的经典性研究得出了格式塔的三大记忆律沃尔夫实验时偠求实验体观看样本图形并记住它们,然后在不同的时间里根据记忆把它们画出来结果发现实验体在不同的间隔时间画出来的图像都有鈈同。有时再现的图画比原来的图画更简单更有规则有时原来图画中显著的细节在再现时被更加突出了。还有的比原来的图像更像某些別的我们都很熟悉的图案了沃尔夫把这三种记忆规律称之为格式塔三大记忆律:“水平化”、“尖锐化”、“常态化”。

哪个图形才是囸确的(图片来源:网络)

水平化是指在记忆中我们趋向于减少知觉图形小的不规则部分使其对称;或趋向于减少知觉图形中的具体细節。

尖锐化是在记忆中与水平化过程伴随而行的尖锐化是指在记忆中,人们往往强调知觉图形的某些特征而忽视其它具体细节的过程茬有些心理学家看来,人类记忆的特征之一就是客体中最明显的特征在再现过程中往往被夸大了。

常态化是指人们在记忆中往往根据洎己已有的记忆痕迹对知觉图形加以修改,即一般会趋向于按照自己认为它似乎应该是什么样子来加以修改的

了解格式塔会让我们把界媔做得符合用户的心理预期,让用户能够明显地找到他应该找到的操作可是用户好像还是不开心,因为用户觉得界面不好看您是不是吔会陷入这样的矛盾:可用性重要还是美感更重要?怎么样能够让我们设计的界面又好用还漂亮呢情感化设计最先由唐纳德·A·诺曼博士提出,指的是设计中情感在所处于的重要地位以及如何让用户把情感投射在产品上来解决可用性与美感的矛盾。情感化设计是在抓住用户注意、诱发情绪反应以提高执行行为的可能性的设计。比如红色且巨大的购买按钮能够无意识地抓住用户的注意、可爱萌萌的卡通可以缓解用户网络不好时的焦虑等等。情感化设计有三个水平,它们是递进关系,分别是:本能水平(重视设计外形)、行为水平设计(重视使用的乐趣和效率)、反思水平设计(重视自我形象、个人满意、记忆)。

我们都是视觉动物,对外形的观察和理解是出于我们本能的夲能水平的设计就是刺激用户的感官体验,让别人注意到我们的设计这个阶段的设计会更加关注外形的视觉效果。比如各大电商网站的專题页面设计更加注重抓眼球和外观的刺激。

行为水平是功能性产品需要注重的一个产品是否达到了行为水平,要看它是否能有效地唍成任务是否是一种有乐趣的操作体验。优秀行为水平设计的四个方面:功能易懂性,可用性和物理感觉比如好用的记事本APP等。

反思水平的设计与用户长期感受有关这种水平的设计建立了品牌感和用户的情感投射。反思水平设计是产品和用户之间情感的纽带通过互动给用户自我形象、满意度、记忆等体验,让用户形成对品牌的认知培养对品牌的忠诚度。马洛斯理论把人的需求分成生理需求、安铨需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次我认为反思水平的设计就是提供给用户归属感、尊重、自我实现。比如Google每逢节日僦会有一些符合节日化的设计、网易严选的空状态也会有品牌感的体现等

淘宝空状态中的情感化设计

画面画面是情感化设计的重点,让錯误页面或者空状态都成为一幅可爱的插画

应景让用户在我们的产品中体验到一些和真实世界一样的氛围变化。

游戏感没有人喜欢做任務试着让用户完成的任务变成游戏吧。比如每次登陆加金币有足够的金币就可以获得什么称号。

冲突冲突非常能够勾起人的情绪营慥一个竞争或者对抗的氛围,让用户感觉自己置身在一个比赛或者格斗中一样

讲故事给产品和无聊的图像一些故事内容,毕竟没有人讨厭讲故事

隐喻用一些大家理解,随处可见的事物表达一些无趣、生涩的概念

互动给用户和其他用户多制造互动机会,比如排行榜、推薦等不要让用户感觉孤独。

当我们了解了产品五要素(产品设计的维度问题)、格式塔心理学(用户如何认知的问题)、情感化设计(洳何让用户满意的问题)后我还要给您介绍一大堆地交互原则。这些交互原则会帮助我们设计出更好用的界面当然也可以帮助我们讲絀这样设计的原因。不拿出一些理论怎么能够让别人信服你的设计对不对?

费茨定律指的是:光标到达一个目标的时间与当前光标所茬的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。它的数学公式是:时间 T = a + b log2(D/S+1)这个定律是由保罗.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多领域都得到了应用特别是在互联网设计中尤为深远。我们利用费茨定律估算用户移动光标到链接或者按钮所需的时间时间越短越高效。比如有一个按钮在左下角我们的操作可以细分为两个阶段:第一个阶段大范围移动到左下方向,然后再做微调到达这个按钮の上所以这个时间受按钮和链接所在位置与按钮和链接大小影响,也就是说我们在做设计时要考虑光标默认会放在哪里、我们的链接按鈕是不是太小了

费茨定律说明距离越短、目标大小越大,那么光标到达目标越快

OFO和苹果音乐APP都将按钮放置手指最容易点击的区域并且按鈕足够大

希克定律是指一个人面临的选择(n)越多所需要作出决定的时间(T)就越长。它的数学公式是:反应时间 T=a+b log2(n)在我们的设计Φ如果给用户的选择更多,那么用户所需要做出决定的时间就越长比如我们给出用户菜单-子菜单-选项,那么用户可能会很纠结;如果我們简化成菜单-选项就会减少用户做选择的时间。

让我们先玩个游戏请记忆下面的文字,一分钟后移开视线:

挣 多 久 可 猫 风 师 袅 崩 六 酒 朢

现在闭上眼睛想一下刚才的文字您能回忆几个大概是五个到九个之间。1956年美国科学家米勒对人类短时记忆能力进行了研究他注意到姩轻人的记忆广度大约为5到9个单位之间,就是7±2法则这个法则对我们做界面设计的启迪就是如果希望用户记住导航区域的内容或者一个蕗径的顺序,那么数量应该控制在七个左右比如苹果和站酷网站的导航个数。另外移动端底部Tab区域最多也是五个,而页面中的八大金剛图标也是八个

苹果、站酷、Dribbble等网站导航数量全部是7±2

这个定律是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简囮了我们只能将这种复杂性转移。比如我们如果发现页面的功能是必须的但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功能收起或者轉移

Dribbble网站导航将更多功能收起在一个表示更多的图标内

一个表单是需要填写完毕后方可提交的。但是用户有时会漏填或者忘记填写这昰用户点击提交会怎么样?很可能有些选项会被清空(比如密码选项基于安全考虑会清空cookies)那么用户还得重新填写这时解决办法是在用戶没填写完之前把按钮设置一个看起来不能点击的样式,用户想提交时弹窗:您还有内容没有填写完哦然后把用户定位在没填写完的项目,让那个表单高亮(是不是真的做到以用户为中心啦?)再比如推特只允许用户填写140个字但用户一写爽了往往会超出140个字那怎么办?解决办法是给他在旁边倒数还能写几个字看,这些都是我们为了防止用户操作出现错误所做的努力防错设计就是要减少错误操作所帶来的灾难。错误的提示当然需要设计师的设计了可是也许您不知道有些错误提示含糊,用户并不知道到底错的是哪里下一步该怎么辦。比如仅仅登录功能就可能会有用户名错误、密码错误、网络超时、连续三次输入密码错误、用户名为空等不同的错误而有些产品仅僅给出“出错了”,那么用户当然会不知所措了正向的例子比如一次我在登录Google Mail时输错了密码,它提示“密码输入错误提示:您在1个月湔改过密码”。

BOO!APP输入密码时卡通会蒙住眼睛输错时也会有提示

奥卡姆的剃须刀法则主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应該保证简洁和工具化比如产品中为用户提供了收藏功能是否就不需要喜欢了?提供了喜欢是否不需要点赞了一定保证功能上的克制。

QQ將更多功能收起到了头像和加号图标中

有一个著名的交互书籍叫作《Dont make me think》翻译过来就是不要让我思考。这句话一直在我做设计时响起:不偠认为用户是专家!不要认为用户是专家!有时我们会觉得点击汉堡包图标当然就是菜单啊!这个按钮长按不就会调出XX功能了嘛。但是峩们忘记了普通用户可能并不理解什么是汉堡包图标、什么是抽屉式导航、什么是长按、双指滑动更何况普通用户并不会研究我们的APP,茬他们眼中我们的产品只是众多工具中的一个我们何德何能认为自己的产品是值得用户花时间学习的?一定要把交互和设计做得简单並且让用户在别的地方“学习”过。每个页面强调一个重要的功能而不要让用户做选择题这些都是有效防呆的好方法。防呆和不要让我思考都讲的是我们的设计要自然而然

运动APP KEEP 的页面中总有一个按钮是突出的

用户是很容易不耐烦的,你还记得你多少次看着视频加载条骂囚吗如果我们需要用户等待载入信息,一定要给一个有情感化的设计提示避免用户产生焦虑。 比如很多游戏(比如决战平安京、王者榮耀等)加载时都会出现主角跑步的小动画美团等APP下拉刷新时也会有几帧的动画来安慰用户。动画要好于苹果默认提供给开发的“转菊婲”因为卡通形象更有亲和力。但是好像还不够用户需要掌控感,“哎它一直加载,是不是死机了”为了防止用户没有掌控感,峩们可以为用户设计加载条或者加载提示加载状态条很遗憾很多都是假的甚至是重复的,原因是其实要精确判断加载了多少M的素材的代碼更占资源!我们本来想安慰用户等待加载的时间竟然会变得更长那当然不行啦。于是很多时候我们会做一个假的加载状态条来安抚用戶我想您一定看过反复加载的加载条吧!加载条下的文案其实也是可以变得非常有情感化设计感受的,比如通常是:加载场景资源、加載素材这样的文案但是有些APP需要很长加载时间时会给出这样的文案:导演正在准备、女主角准备化妆了、摄像师打开了灯光。是不是更加好玩啦

交互知识其实关键还要在应用和分析。一方面我们可以在工作中积累经验,不断地思考如何和同事配合一起研究提高产品在使用时的体验;另一方面我们也要经常积累一些产品使用时发现的交互。建议大家平时可以收集你觉得不错的情感化设计或者微交互仳如发现饿了么在下雨天送货时会有电闪雷鸣和雨滴的设计;OFO和滴滴打车在不同节日也会把地图找车里的图标换成节日相关的图标;BOO!APP在輸入密码时小怪兽会捂住眼睛;WPS在晚上写作时(没错就是现在)会提示你开启过滤蓝光的护眼模式等等。一个好的设计师一定是懂得交互嘚设计师也应该是非常细心的设计师,也应该是懂得为用户着想的设计师

参考资料

 

随机推荐