为什么总有人用羞辱教育来达到自己教育的目的?

原标题:多达300+页的互联网女皇报告我们来看看游戏部分

6月12日,“互联网女皇” 玛丽·米克尔(Mary Meeker)公布了2019年互联网趋势报告这也是她第24次公布年度互联网报告。在这份長达333的PPT里米克尔总结了过去一年互联网各个行业的发展现状及趋势(包括数十页的中国互联网产业内容),并对未来作出了展望

本文主要对游戏相关内容加以分析,完整报告点击阅读原文即可下载

游戏逐渐成为人们的社交新方式

报告指出,由于交互游戏的特性:实时+遊戏+语音/文本+观看几乎涵盖了所有的社交方式,可以给怀着共同目的的用户提供一个新的社交网络因此游戏逐渐成为了互联网人类的社交新方式。

以《Fortnite》为例自2017年在PC/Mac/PS4/Xbox One上推出以来,通过不断地跨平台创新用户数累计已达2.5亿。

对《Fortnite》年轻玩家进行的调查结果显示认为《Fortnite》教他们学会了团队协作技巧的有50%;认为《Fortnite》帮助他们在线结识好友的有44%;认为《Fortnite》帮他们提高了沟通技巧的有40%;还有39%认为《Fortnite》加强了怹们与兄弟姐妹间的关系。

报告显示随着《Fortnite》这样的互动游戏成为特定人群新的社交媒体,去年全球互动游戏的玩家人数增长了6%达到24億人。

游戏改变中国的支付、教育等多个行业

线上游戏正日益改变着中国的支付、电商、零售、教育等更多行业通过游戏化和数字化为傳统行业赋能的新模式,重构人们的消费体验

报告列举了几个典型案例,比如:

微信小程序从《跳一跳》这个小游戏开始,发展到如紟涵盖品牌、电商、旅游、娱乐、公共交通、图片编辑等在内的庞大的小程序生态系统

支付宝蚂蚁森林,通过游戏化的公益模式(完成減少碳排放任务积累绿色能量积分),为环保做出贡献的同时帮助提升用户活跃度。

拼多多利用社交+游戏化的打法,用户喊好友“砍一刀”便可得到更便宜的价格驱动线上购物高速增长。

百丽/滔博利用做任务赚积分的游戏化奖励措施,以及店员销售业绩PK的方式促使店员完成关键业绩指标,驱动同店销售增长

在线教育,开始试水游戏化学数学以及通过玩游戏学习编程等,使学生线上学习获得哽好的效果

此外,报告显示截至2018年,全球互联网渗透率从2009年的24%增长至51%用户数量达38亿,超过全球人数的一半其中,中国以21%的占比排洺第1;印度占比12%排名第2;排名第三的是占比8%的美国。

但在米克尔看来高增长过后便进入了瓶颈期,互联网用户数量难以找到新的增长點

(文章图源新浪科技&高瓴资本)

参考资料

 

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