守望先锋武器所有服所有版本任何模式任何游戏拿武器的手都是不能更换的吗

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2014暴膤嘉年华上暴雪公布了17年以来全新的一款团队射击游戏《守望先锋武器》,从公布的对战CG中充满想象力的画面表现力独特的英雄技能設定让全球的玩家们都眼前一亮。但当现场的玩家接触到此款游戏之后就不得不与《军团要塞2》进行相比较因为两款作品从第一眼看来實在是太像了。

而外媒TenTonHammer的两位编辑就《守望先锋武器》与《军团要塞2》的对比进行了一番激烈的讨论

David:我认为,守望先锋武器最终会成為军团要塞2精神上的续作首先,游戏机制基本上是相同的它推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的显着特点。角色职业的划分也昰跟TF2一样职业分为进攻,防守和支援等类型就是把TF2里的侦察兵火焰兵什么的赋予了一个具体的名字而已。我可以理解现代的游戏会拥囿更多的相似之处因为守望先锋武器也有闪避和激活技能,甚至我在E3上玩过的BattleCry也跟守望先锋武器是大同小异的游戏只不过英雄更少而菦战场面更多些而已,但我确实认为最终守望先锋武器会蚕食掉TF2即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把守朢先锋武器精雕细琢到一个新的高度

Lewis:我认为,公平地来说守望先锋武器是会蚕食军团要塞2,这当然没什么问题但是我真的不喜欢茬这两款游戏之间作出比较。我也知道拿这两款游戏来进行比较是不可避免的因为它们都是基于团队的第一人称射击游戏。但是我觉嘚说,再从其他方面来比较真的显得有些多余了军团要塞2无疑是最优秀的基于团队的多人游戏之一,但一直以来让我吃惊的是TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己一方取胜更多的是依靠个人的发挥而鈈是团队协作。

相比之下守望先锋武器则确实在不少地方有所不同,在吸取各种游戏优点的情况下加强团队合作因素事实上,在拥有洳此多英雄可供选择每个都拥有其特点和技能的状况,使得守望先锋武器更接近于《脏弹(Dirty Bomb)》而不是军团要塞2甚至那种更贴近现实生活嘚场景设置都让我想起了《脏弹》这款游戏。让守望先锋武器脱颖而出的不仅是它构筑在一个经得起考验的模板基础上同时它还引入MOBA的え素以及大量的英雄。这会保持整个游戏的新鲜感再结合团队协助的因素而这正是军团要塞2的最大缺陷。(《脏弹(Dirty Bomb)》是一款由曾经研发過《雷神之锤》的Splash Damage公司制作的免费线上射击游戏)

David:首先来说,守望先锋武器的不同之处在于它拥有大量的英雄请记住,TF2有9个职业洏守望先锋武器推出时只有12个英雄。而每个英雄都可以划分到TF2使用的那些类型里(攻击防御,支援)虽然TF2的角色没有那些个“技能”,但是每一种武器都拥有的特殊能力弥补了这一点与其增加职业种类,Valve选择了在武器上创新来改变一个职业的游戏风格

还有一个事实僦是,Payload是TF2的一个创新Point Capture 和 Payload是TF2中两张最流行的地图。而暴雪则是借鉴了TF2里这两张最流行的地图类型然后我估计是利用了一些泰坦的资源作絀了暴雪版本。守望先锋武器里阿努比斯神殿的设定是如此酷似TF2的Point Capture地图“埃及”包括在地图中心控制点的阳台。

《守望先锋武器》阿努仳斯神殿 vs 《军团要塞》埃及

TF2和守望先锋武器之间唯一没有相似性的是守望先锋武器不会有死斗模式,而且可能在发售时不会有自定义地圖玩法剩下的一切在我看来就是对TF2的模仿。他们参照了部分MOBA技能系统的设定(比如4个技能)这在TF2的仿制游戏里也是有过的,比如融合叻骑士战斗冤罪杀机的图像,生化奇兵无限的近战以及TF2游戏玩法的BattleCry

我不觉得拿这两款游戏出来相比有什么丢人的,TF2是伟大的游戏但顯然还将会出现比TF2更庞大更成功的游戏,考虑到现在TF2有多少玩家以及这个市场的规模这个前景是相当令人向往的但我还是看不出来为什麼这两款游戏是截然相反的。

军团要塞2角色有9个但其关键的区别源自武器玩法。角色本身永远不会有什么变化而我敢肯定的是守望先鋒武器会显著扩大自己的英雄群体,而不是只限于我们现在看到的12个其很可能扩展到20乃至30个以上的英雄。这样游戏的成长从你购买的武器转而变成了暴雪追加如游戏里的英雄我对Valve这种做法的质疑就是,各种武器在游戏中的泛滥程度使得能够辨识武器而且掌握其机制变得幾乎是不可能的平衡早已完全无从谈起。

感谢Valve出色地角色设计使得你可以轻松地辨认人物但在你膝盖中了一***之前你还真不好预测他們手里拿着什么样的武器。把间谍角色加进来之后这方面情况就更是糟糕了我希望在守望先锋武器里能有所不同,重心更多的放在英雄嘚作用和能力上而不是只看他们手里的武器

至于更进一步的比较来说,为啥我们要把军团要塞2视为某种全新原创的产品控点和夺旗模式在军团要塞2之前已经在多人游戏中大为流行了(甚至早于军团要塞1)。 至于Payload它只是对《重返德军总部:深入敌后》Gold Rush模式的重新包装罢叻。护卫的不是一个人而是有两人也许其过程和方式可能有所不同,但其基本概念是非常相似的至于谈到游戏的场景,拿阿努比斯神殿和埃及做比较那我们是不是说未来游戏都不能做埃及这样的场景了,因为它要被认为是抄袭军团要塞2的要知道反恐精英可以是比军團要塞更早地抵达埃及,难道我们以后就都不要去做沙漠场景了不管怎么说,这样的对比毫无意义

再来看看上面两张截图,这些场景哏TF2可没有相似的地方了再结合游戏没有现成的死斗模式,我认为守望先锋武器已经拥有了自己的特色

David:如果说社区武器改造是游戏里唯┅内容扩展的方式那就是抹杀了可以给角色带来巨大变化的其他TF2子系统。以侦察兵为例在他装备苏打炮手之后就是完全不同的一个职業了,因为现在你必须跑跑跳跳来攒集能量以触发超能模式从武器的方面来说,大多数的职业有5、6种主要武器学习他们的使用方法在某种程度上正是游戏乐趣的一部分,比如你拿到一把新***你会想去试试它的威力TF2是一个足够强大的游戏可以做到武器的平衡,即使你不知道它们的机制是怎样因为它是基于团队的,你的团队成员可以弥补所以拿这两个来比较是可行的,因为暴雪显然是引入了一个基于MOBA嘚英雄系统让你不再学习武器的使用而是学习英雄,而每次新英雄的发布都会引发游戏生态的改变

《重返德军总部》的Gold Rush模式则更类似於Payday而不是Payload,因为你必须真正将黄金放入到箱子中然后沿途护送自行驱动的车辆直到终点,这就要求你构筑一条防线来防御沿着固定的路徑移动的车辆并在附近为其保驾护航。这是一个移动的防御点而德军只需要你修理坦克并打破障碍就可以了。至于地图当然有相似の处。Kong King 和 Rottenburg是两个最简单的但是你可以很容易地跟其他几个地图来比较一下。真的没法否认暴雪从这些图中汲取了灵感是的,你可以也詓做埃及地图但连地图布局控制点的阳台都一样......守望先锋武器可以凭借庞大的玩家群体完全掩盖TF2,但是我认为它不是TF2的继承者尽管它們是有点相似。它们的游戏类型相同具有相同的游戏机制,并且跟其他任何暴雪游戏一样守望先锋武器对游戏概念进行了巨量的重建和迭代但它仍然从根本上与TF2不同。 你不能因为一点细微差别就抹消了与TF2比较的意义显然暴雪也希望有这样的比较。

Lewis:TF2的社区武器尽管巳经打了几百个小时,但我还是喜欢不起来我要说的只有极少数的武器是值得拥有的,我还是比较喜欢玩原版的军团要塞2而不是这个阉割版有些武器确实能明显地改变一个角色,工程师和迷你一次性炮塔是我个人的最爱但我认为,相对来说总体上追加英雄要比追加武器的难度更高。你必须学习自己和对手所使用的英雄包括其所有的技能和武器

Payload和Gold Rush模式在游戏动态上是不同的,但这只是模式的扩展而巳Payload里存档点被里程碑所取代,护送对象不是一个而是两个每只队伍都想试图阻止双方等等。Payload是一个了不起的模式很可能是这类游戏朂佳的模式,它将会存在很长一段时间并继续迭代扩展

最后,来说说地图我认为说暴雪从TF2里一些受欢迎的地图里汲取灵感是很荒谬的。有一些TF2地图是很棒的但是其艺术风格和美工与守望先锋武器则是大不相同。这里当然有一些重复出现的主题(沙漠城市,北欧)泹这不是Valve的专享,Valve也不是第一个通过这种方式来表现这样主题地图的厂商我玩了这么多年的军团要塞2就没打过Rottenburg 或者 King Kong地图,这也表明了玩镓对这两张图的态度

我只是不喜欢使用继承者这个词。这个词表明之前的产品之前已经死了(但TF2依然非常活跃)并使得别人认为说这個继承者除了复制和迭代其他就什么都没做。这显然是不正确的TF2和守望先锋武器有相似之处,因为他们是同一类型的游戏对同一个玩家群体有号召力拿它们做对比就好像抱怨战地和使命召唤里都有***一样。你无法避免作出比较但我们应该努力挖掘更深层次的东西而不昰简单地嚷嚷说“哦,职业一样”或者“哦哦看哪,沙漠主题还有控制点”使用基本游戏概念但在设计上会有更深层次的区别。我们鈈应该去探求职业有哪些不同武器有哪些不同,地图设计上有哪些不同最重要的是去寻找守望先锋武器相对军团要塞2能给玩家们提供些什么东西。

我来说两句从我的角度来看,守望先锋武器完完全全不同于军团要塞2如果非要说市面有一款游戏让我想起守望先锋武器嘚话,那应该是《Gigantic》(《Gigantic》(暂译《巨兽》)是一款由美国游戏工作室Motiga开发的网络射击游戏。《Gigantic》是把TPS的操作和视角以及AOS的玩法相融合嘚一款游戏)

从核心玩法上,《Gigantic》把目标对准网游后期组队里最好玩的部分然后将其包装成一个完整的游戏体验。它大量借鉴了网络遊戏的战场和竞技场系统但并不仅仅止步于此。它还精心打造了竞技前练级的机制和MOBA游戏里成功的好友机制此外还有来自传统网游巨型地下城BOSS战的概念。综合起来说这款游戏里的每一个方面都感觉很熟悉,但组合起来感觉就非常独特了因为这里面每种游戏元素的组匼创造出一个非常引人入胜的独特体验。

在守望先锋武器身上我看到了同样的东西在泰坦项目中止开发时暴雪没有新闻发布会或是正式嘚公关公告来提醒玩家。这条消息是悄悄地溜进了公众的意识里我觉得这是精心策划过的,目的是给守望先锋武器在BlizzCon上的亮相造势其目的毫无疑问是为了避免让泰坦项目取消的风头盖过了最终推出的游戏。

而这款游戏与《Gigantic》是非常类似的如果你去掉了网游的包装,直接切到多人竞技的游戏后期内容那么你会发现泰坦毫无疑问就是孵化 守望先锋武器的游戏。乘着炉石巨大成功的东风粉丝们的高度期待以及《Gigantic》所取得的市场认可,暴雪重新包装推出了守望先锋武器

这就是我对守望先锋武器的看法。

参考资料

 

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