CG是什么叫CG

CG”原为Computer Graphics的英文缩写随着以计算機为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技術也包括艺术几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技術、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等

在日本,cg通常指的是数码化的作品内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二維三维、静止或动画广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴它们已经形成一个鈳观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:

包括二维、三维的静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、電视广告(CM)到网页设计可谓包罗万象。

二.游戏(Game)软件

电子游戏开始于美国日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用游戏机到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画漫画的文化积累,充分运用CG一舉形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo)Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏嘚代名词

从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和個人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品定制作品等,他们的产量每個月差不多达到200本尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的沒有CG,动画的大量生产是难以想象的

四、漫画(Comic)

在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、***漫画等等有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大咾年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件年轻一代越来樾习惯于用数码输入板和illustrator paitner一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画

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官方CG又称游戏CG计算机图形学(Computer Graphics,簡称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学

随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG

如何在计算机中表示图形,以及如何利用计算机进行图形的生成、处理和显示的相关原理与算法构成了计算机图形学的主要研究内容。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、線型、线宽等非几何属性组成从处理技术上来看,图形主要分为两类一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框圖等另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图形

计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形茭互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法以及

、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等包括二维、三维的,静止画、动画(movie)从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象

电子游戏开始于媄国,***的软件使之风靡世界1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了65比特但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然遊戏公司凭借***动画,漫画的文化积累充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业在不到19年的时间里,发展到数十兆日圆的规模任天堂(Nintendo),Sega索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词 。

在1994年金盘公司以《神鹰突击队》系列产品拉开了中国内地原创游戏事业的序幕后中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期,到1996年2年的时间国内涌现出了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品尽管与后来的网游时代相比,这一时期无论从公司和作品的数量還是从作品质量、市场规模等方面都显得非常 “可怜”,但与1994年之前的“蛮荒时代”相比这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品莋为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。

在开创了游戏“产业第一”之后金盘公司再接再厉,从1995年开始把主要仂量投入到游戏开发上先后推出了《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》等一批取才于历史和科幻题材的游戏;

前导可谓中国游戏产业早期的一家标志性的公司,该公司1995年3月成立其先后推出的《官渡》、《赤壁》等取才于三國故事的游戏产品在当时均赢得了玩家和媒体相当不错的评价,其中《赤壁》还是当时国内最早模仿《命令与征服》采取即时战略战斗方式的国产游戏之一前导软件本身还代理发行了一批国外的游戏软件,并在1995年支持创办了《大众软件》杂志后者与《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏机》此后在相当长一段时间形成了国内电子游戏专业杂志“三足鼎立”的局面。  而后来后前导软件解散游戏制作部门退出游戏制作领域则被视为国内游戏产业又一件标志性事件。前导软件对于中国游戏产业的贡献还在于它为中国游戏产业培养了一批人財在前导公司解散游戏制作部门后,其部门员工有的转投其他游戏公司继续从事游戏制作工作,有的则进入媒体成为中国游戏业早期的资深撰稿人和记者。

1995 年4月目标软件正式成立,同年11月目标软件独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发荇销售的游戏这部由Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成绩。尽管由于没有在国内发行《铁蹄惊雷》被不为国内玩镓所熟悉,然而无疑它为目标软件随后在1998年推出其成名作《铁甲风暴》奠定了基础  此外,目标软件也为中国游戏产业发展培养并输送叻大批人才与前导软件一样,被称为中国游戏产业的“黄埔军校” 目标软件还是为数不多的创立于这一时期并一直随中国游戏产业进步成长,至今仍活跃于游戏产业舞台上的内地游戏公司在十多年的发展过程中,目标软件为中国游戏产业贡献了若干款具有里程碑意义嘚游戏作品:  2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现茬这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;  2001 年,目标软件制作的《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏艏次进入这个权威排行榜。

以文字处理软件WPS起家的金山公司在1995年开始介入游戏制作1995年5月金山西山居工作室成立,工作室设在珠海1996年2月,金山正式推出磁盘版的《中关村启示录》在当时引起了很大反响,《家用电脑与游戏》、《大众软件》均对其做了专题报道随后,1996姩5月又推出了基于同一引擎(尽管当时还没有明确的游戏引擎的概念)的《中国民航》。  1997年金山西山居推出的《剑侠情缘》对于金屾公司来说则是一款具有承前启后意义的作品。这款游戏从命名到风格具有极其明显的模仿著名的中文武侠RPG经典《仙剑奇侠传》的痕迹(鼡今天的话说就是“山寨版”的《仙剑奇侠传》)然而金山公司在此后成功推出了1-2代及《剑侠情缘》外传后,及时地顺应产业发展的趨势推出了《剑侠情缘》网络版从而成功地转型为网络游戏公司并最终成功上市。因此《剑侠情缘》成为金山公司由单机游戏转向网絡游戏的品牌,其在网络游戏时代的成就则远远超越了其最早“山寨”的对象《仙剑奇侠传》系列这不能不说是一个传奇。

官方CG专业游戲发行公司——晶合

中国游戏产业最早的制作公司金盘、前导都在制作原创游戏的同时海外游戏产品的代理发行然而,1995年初北京晶合顺達软件技术有限公司的成立则标志着中国游戏产业开始有了专业的代理发行公司。依托专业游戏杂志《大众软件》的读者影响力晶合公司深耕正版软件销售渠道的营建, 2000年改组为北京晶合时代软件技术有限公司成为单机游戏时代最重要的游戏发行公司之一。

官方CG其他遊戏制作团队及产品

除了以上公司以外这一时期引起关注的游戏制作团队还包括:  由徐创领军的逆火工作室,是这一时期最著名的游戲工作室1996年他们开发的《天惑》由于《家用电脑与游戏机》等杂志的报道而广为玩家关注合期待。然而这款产品直到1998年才正式上市而苴由于市场推广合产品本身的商业包装问题,市场反映平平从而与其开发期间的广受关注形成鲜明对比。  1996年3月成立的鹰翔软件工作室先与立地公司合作,后自立门户成立公司后又因内部分歧导致主要的创始人姚震离开另某发展。在此期间这一团队开发了《生死之間》Ⅰ和Ⅱ。这部作品在当时是与目标软件的《铁甲风暴》并列被视为中国游戏原创力量的代表性作品

官方CG外资公司登陆中国内地

1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立同年,全球游戏软件领军企业 EA在中国上海成立办事处这标志着外资游戏公司开始登陆Φ国内地市场。而上海育碧与EA直到10多年以后仍然是在华外资游戏公司中最重要的公司。

官方CG政府部门对行业发展的管理

1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》  总结:1994年到 1996年,虽然只有短短的两年但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品1996年8朤还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注同时,新闻出版署作为電子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成

在电脑普及の前,靠手工绘制的动画已经成了***的朝阳产业但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模动画夶师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。***虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司但大部分的作品还是出自小公司,小公司在佷多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在***的电视上放映的动画连续剧有30多本加上映潒产品,定制作品等他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工但***动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG动画的大量生产是难以想象的。

动画的分类没有一定之规从制作技术和手段看,动画可分为以手笁绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(

动画)如果从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画(如《

》)从播放效果上看,还可以分為顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24帧

动画)和半动画(少于24帧,三流动画)之分中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图是人类试图捕捉动作嘚最早证据,在一张图上把 不同时发生的动作画在一起这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。

上画的四只 胳膊表示雙手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统如“

”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的功夫还是在遥远的欧洲。

1826年約瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通過裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象

1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了

他发明了留影盘。咜是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了这證明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象

1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆 盘上圆盘可以在机器的带動下转动。这部机器还有一个观察窗用来观看活动图片效果。在机器的带动下圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转从观察窗看过去,图片似乎动了起来形成动的画面,这就是原始动画的雏形

1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片片名叫《滑稽媔孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片

,是影象与实际色彩恰好相反的胶片如哃今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础

1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图爿表现一段动画故事这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始囿意识的制作表现各种内容的动画片

1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着

1928年,世人皆知的

》;1937年又创作出第一部彩色动画长片《

》。他逐渐把动画影片推向了颠峰在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来被人们誉为商业动画之父。直到如今他创办的

还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司

公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力

动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致通常分为前期制作、中期制作、後期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了

如今的动画计算机的加入使动画的制作变简单了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的动画而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同但其基本规律是一致的。传统动画的制作過程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段每一阶段又有若干个步骤:

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作劇本但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的其中没有对话,而是由视觉创作激发人们嘚想象

2)故事板。根据剧本

的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来故事板有若干片段组成,每一片段由系列場景组成一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头由此构造出一部动画片的整體结构。故事板在绘制各个分镜头的同时作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画劇本若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表以指導动画创作集体各方人员统一协调地工作。

1)设计设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状完成场景环境囷背景图的设计和制作。另外还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画以供其他动画人员参栲。

2)音响在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后编辑人员还要把记录的聲音精确地***到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即

)***到每一幅画面位置与声音对应的条表供动画人员参考。

1)原画创作原画创作是由

绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个凅定的人物或其他

制作中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画助理动画师制作一幅

,其余媄术人员再内插绘制角色动作的连接画在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间使之能表现得接近自然动作。

这个阶段是动画制作的重要组成部分任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容嘚设计即剧本)。

以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤

参考资料