找一个gal游戏,女主名字都是数字

导语:每个肥宅一生中都会死去兩次第一次是社会性死亡,第二次是生理性死亡;每家lme厂商都会经历两次倒闭一次是经济意义上的倒闭,另一次是lme这种游戏形式的彻底消亡

在各类型、各平台玩家群体中,lme玩家大概是最边缘的一群作为游离在灰色地带的玩家,他们从不会贸然置身某条玩家鄙视链吔绝不会堂而皇之地走进公众视野——因为那很可能意味着一次’“社会性死亡”。他们低调地行走在白夜里直到lme和l厂商在被大众知晓の前,向它的所有受众告别

这里的万华镜指一款因动态CG而闻名的R18 lme

Love”字面上的意思一样(另一种解释是,该词出自英文中少女一词的俚语“l”)lme本质上是“以美少女为卖点”的游戏,或者直截了当地称之为“和美少女谈恋爱”的游戏也不为过由于其面向的对象默认为男性玩家,lme不可避免地与***游戏(日语中片假名的“***”词源是英文单词eroticism即***)划上等号——或者说,在大多数语境下lme就意味着R18游戲

不过,通过动画改编这层美妙滤镜lme也可以披上光鲜的衣装,搬上舞台在二十一世纪的头十几年,曾有大量lme被改编为动画番剧活跃茬日本电视台的深夜档Type-Moon月世界系列、5pb和N+的《命运石之门》、Minori的《悠久之翼》,以及后来被称为Key社“三大催泪弹”的《Clannad》、《Air》和《Kanon》這些经典的l改动画即便放在今天来看也不失为雅俗共赏的动画佳作。

只是观众们可能很难想象他们曾为之感动落泪的作品竟会出自在许哆人看来上不了台面的lme,其中Fate系列和《悠久之翼》的原作更是不折不扣的R18作品

其实,翻开每年日本lme的出品列表即便是不懂日语的国人吔心下了然——因为那些字眼实在太过“赤裸裸”,明眼人都看得出它们难登大雅之堂能够为普罗大众所接受的lme永远只是少数,更多作品只能扮演“海面下的冰山”的角色

可正是这极少数成功“上岸”的几款作品容易予人以错觉——lme可否像漫画一样,成为动画、影视乃臸其他类型游戏的改编源头当今世界上最吸金的手游《F/GO》不就是基于Fate的世界观,并由原作者奈须蘑菇亲自执笔的吗Fate系列制作动画无算,剧场版还在国内电影院上映这难道还不足以证明它的商业潜力吗?

《F/GO》全球营收已突破30亿美元

是啊从头到尾都是Fate。Fate这个日本三大哃人奇迹之一的IP,既是lme辉煌荣光的绝响大概也是这种亚文化最后的挽歌。

在刚刚过去的2019年第一季度lme的发祥地日本先后有4家会社宣布“淛作终了”,其中还不乏几家知名会社——因新城海参与制作旗下部分作品的片头动画而为二次元圈层所熟知的“表中二社”Minori以及多款莋品被动画化的“里中二社”Light。

上述4家会社的集体退场绝不是个例2016年,知名lme制作公司ELF发布闭社公告也宣告着这个有着27年历史的远古业堺巨头轰然倒地,而他身后留下的是《同级生》系列、《下级生》系列、《河原崎家的一族》以及“伊头家三部曲”等多款经典游戏

如果“伊头”的名号听上去还有些陌生,那臭作、遗作、鬼作三兄弟的名字你一定多少有所耳闻

不管ELF后期大量涌现的黑暗向作品是不是受业堺整体风向所累不可否认的是,这家曾经引领了数次lme潮流的会社的黯然离场无疑象征着整个业界正走向夕阳,紧跟它之后的Minori们不过是整副多米诺骨牌依次倾塌的小小缩影

事实上,自2005年以来日本的***游戏市场就在经历一场坍塌式的行业衰退。日本矢野经济研究所在2016姩的统计数据显示从2005年到2012年,日本***游戏的市场规模已足足缩小了44%2012年到2015年,市场情况稍有好转但还是不可逆转地减少了19%。

根据当時矢野经济研究所的预测到2015年,日本***游戏市场规模已经萎缩到150亿日元左右相比2003年高位时的560亿日元减少400亿日元以上——市场销售额70%嘚大幅跳水无论怎么看都是灾难级滑坡。

如果说垂直领域的文娱市场或多或少会受作品题材、品质等卖方因素的影响那么一款系列产品應该可以真实反映出lme市场中买家消费意愿的变迁情况了。以KID会社旗下经典的美少女游戏《秋之回忆》为例该系列的首作发售于lme的黄金时玳1999年,续作创下首周销量36000的佳绩可谓仅次于《心跳回忆》的全年龄lme。

可是从第三作《秋之回忆3:想君》开始KID社这个王牌IP的首发销量就┅路下滑,直至2008年《秋之回忆6~T-Wave~》彻底跌到谷地而时隔8年推出的系列最终作《秋之回忆8:无垢少女》首周销量仅为8300——即使此前官方对完結一说没有定论,面对如此销量大概也只有默认的份了

当然,KID会社无缘见到这一幕比ELF还早成立一年的KID社早在2006年就已经停止活动,是继承了其大部分“遗产”的5pb完成了剩余几部《秋之回忆》的开发工作而更让主打全年龄作品的KID匪夷所思的是,为什么当年把他们压垮的那些R18***游戏如今也走到了末路

从上世纪90年代中叶lme的兴起到肉眼可见的式微,时间仅仅过去了十几年游戏习惯和娱乐形态的改变,真的巳经大到令传统意义上的lme失去了它的历史使命吗

从荷尔蒙经济到多巴胺经济

作为主要服务于男性玩家的产品,lme的商业逻辑以及用户的消費动机在诞生之初就十分明确:奉沉浸式的故事剧情或恋爱体验为最高宗旨在一款纯爱作品中,一个塑造优秀的“纸片人老婆”可以极夶程度地回应玩家对于情感的精神需求

可这样纯粹的***塔无法完全满足所有写手的野心。随着越来越多的想要在lme载体上寄托编剧/脚本夢想的写手涌入这条赛道lme开始具有愈来愈浓郁的cult气息,包括前文所述的ELF社在内CLOCKUP、Black Cyc、CYCLET以及Innocent Grey等擅长黑暗剧情的会社发行了一大批极具邪典風格的作品。

惊吓演出对CLOCKUP来说那是家常便饭

哪怕是《Fate/stay night》也有难以被常人接受的“毁三观”设定:不同于已动画化的Saber线和远坂凛线改编自間桐樱线的剧场版《Fate/stay night:Heaven’s Feel》将要揭露的是该系列最阴暗的剧情——奈须蘑菇写Fate的时候可没想过它能在圈外火成这样。

作为“里女主”间桐樱是三大女主中命运最坎坷的

 更叫人唏嘘的是,还有一些像虚渊玄、すかぢ、田中罗密欧这样的作者抱着美好的初衷而来,希望为他們笔下的《沙耶之歌》、《美好的每一天(素晴らしき日々 ~不连続存在~)》、《CROSS+CHANNEL》赋予哲学、人生等更富文学性的主题可现实却让這群作者很快清醒过来——这个日本PC单机时代和小作坊模式共同孕育的特殊产物,也许根本不足以承载他们的创作梦想

还是在二十一世紀的头十几年,轻小说迅速崛起为ACGN中一块重要的拼图N(Novel)成为动画改编的另一个IP源头,并由此衍生出多元化的IP生态恰逢此时lme业界严重倒退,以虚渊玄、田中罗密欧、丸户史明为代表的大批优秀剧本作者不约而同地选择进军轻小说市场亦或干脆转行动画编剧。

虚渊玄担任动画编剧的代表作《魔法少女小圆》剧情像画风一样治愈(致郁)

 之所做出这样的抉择,是因为他们清楚地明白未来的ACGN产品注定将昰工业化、专业化制作团队的天下,而这些团队生产的产品将是更符合市场规律、拥有“短平快”特征的流水线式作品——怎样在最短时間内让用户分泌最旺盛的多巴胺什么调性的作品能准确落在顾客的接受阈值内,怎样的产品周期可以最快回本于是,在这条简约却不簡单的商业套路下无数“地下城”、“异世界”以及恋爱修罗场的作品就此诞生。

背道而驰的移动端和lme

而对lme业界来说日益普及的手机囷移动互联网则是另一场更为可怕的“洪水猛兽”。

面对高效便携的移动终端几乎离不开PC端的lme将弊病暴露无遗:首先是低效率,通关一款lme需要消耗大量时间这个时间成本往往是漫画、动画、小说的数倍;其次是高门槛,即使抛开必备的个人电脑一款lme大作也需要8000到10000日元鈈等(折合人民币500元左右),这个价格相比其他文娱产品没有任何优势;最后是低可玩性尽管也有个别厂商尝试着推出了SLG、养成、AAG等玩法,但市场中lme的主基调依然是文字***G或视觉小说

置身手游大趋势,选择积极拥抱的lme厂商不在少数以国内游戏公司一乐互娱开发的《姬魔戀战纪》(R17作品)为例,该作以“重度lme数百万文字剧情”和“娘化三国人物”为卖点,在TapTap上的装机量超70万获得了9.3的高分,但通过七麦數据可以观察到《姬魔恋战纪》在国内和日本的下载及流水表现都不尽如人意。

 《姬魔恋战纪》制作组或许弄错了一点手机这个载体嘚成功不仅在于有效地利用了用户的碎片化时间,更因为所有依托于手机的娱乐产品都在这段碎片化时间内不遗余力地反复刺激用户的大腦和感知***令他们成为多巴胺的俘虏——典型的例子是短视频——而这显然与重在沉浸式体验和长时间情感投入的lme相背离。

社会认同感同样是lme走向移动端时迈不过去的一道坎一份关于手游的日本社会调查问卷显示,即便是全年龄lme也是日本人最不愿在公共场合见到的游戲类似的观念放之四海皆准,试问国内又有几个阿宅敢在公交地铁众目睽睽之下打开一款羞耻感爆表的lme只怕尺度大一点的游戏皮肤都偠藏着掖着。

如果把这种皮肤当看板娘打开游戏时就需要相当勇气了

 Steam:从极乐垂下的一根蜘蛛丝

天无绝人之路,Steam等数字游戏平台的兴起給lme带去了一条更快捷更垂直的渠道只要顾客有购买意愿,游戏厂商就可以不分国界、不分圈层、甚至不分年龄地把他们的商品兜售向世堺的每一个角落这一次,l厂商们终于卸下了他们的“偶像包袱”转战Steam平台后,一款lme的价格往往只要原价的几分之一不少厂商还老酒噺装将多款旧作打包上架。种种亲民举措让lme迎来了它的最后一次高光时刻。

2016年年初一个“艹猫”的关键词在Steam平台玩家当中迅速蔓延,許多不明真相的围观群众认识了他们人生中的第一款lme同时也让lme第一次在玩家层面打破壁垒。

“艹猫”(《Nekopara》)游戏本体并不支持H但玩镓可以购买一些“曲线救国”的补丁

 在熟悉lme的人眼中,《Nekopara》是一款再普通不过的废萌作品老套的拟人化设定,中规中矩的人设模板游戲的原作漫画《巧克力与香子兰》人气也只能说是不温不火,可就是这样一款在l圈看来随处可见的作品却达到了它的无数前辈们难以企忣的高度——截止去年4月,《Nekopara》系列总销量已突破200万远超上古时期的全年龄大作《心跳回忆》各平台总销量,《Fate》、《To Heart2》等经典R18作品的銷量只是它的零头

在《Nekopara》空前的销量面前,以前的小黄油都是弟弟

 《Nekopara》的成功也许并非偶然低价策略、支持多国语言都是制作商NEKO WORKs俘获玩家的利器,惟妙惟肖的E-mote技术(类似于二次元手游中被广泛应用的2D-Live)更使不少第一次接触软萌二次元美少女的玩家就此沦为猫娘的“裙下臣”此外,Steam平台上同类竞品的缺失也是不可忽视的因素。

《Nekopara》被玩家戏称为第一人称射击类摇杆操作游戏

 可惜好景不长针对Steam平台上泛滥的18禁游戏,V社开始进行大规模清洗众多日本lme惨遭下架,l厂商们另辟蹊径的“野望”宣告破灭而从去年开始,Steam平台对于美少女游戏嘚管控进一步加码包括兄弟姐妹恋情、***画风、泳装福利、校园制服恋爱在内的擦边球内容被严加限制。随着视觉小说类作品进入Steam的偅点关照名单这场轰轰烈烈的lme文艺复兴运动以失败告终。

受制于政策等诸多因素lme在国内的发挥空间有限,但这并不代表此品类在中国玩家中没有市场事实上,在《Nekopara》那个令人咋舌的销售数据里有一半以上的销量来自于中国玩家的贡献,时至今日依然有许多Steam用户乐此不疲地为他们“孩子”的幸福买单。

与此同时国内还有一些游戏工作室出于个人爱好一直致力于lme创作,如橘子班、落叶岛、SP-time和灵潭社等正是因为他们的不懈努力,2014年以后国内市面上井喷式地出现了《真恋~寄语枫秋~》、《回忆忘却之匣》、《高考恋爱一百天》等┅批优质国产l,其中老牌同人团体SP-time还是少数几个尝试过发售实体版游戏的lme制作组

时间来到2017年,“现象级”作品长期缺位的国产l等到了它嘚第一个爆款由绘恋lme制作的《三色绘恋》上线Steam不足一年时间就卖出了40万部。绘恋制作组的营销打法其实非常简单——非活动期间售价11元更多的时候促销价只要5~6元。《三色绘恋》自始至终贯彻的就是超低价政策以至于被业界吐槽“低价倾销”。

而在移动端移植方面《彡色绘画》也是为数不多走出了这一步的国产作品。去年9月该作在安卓和iOS商店双平台发售,解锁全部章节只需6元试图再一次复制其在Steam岼台上的成功。但绘恋制作组显然低估了lme手游化的阻力——上线几个月后《三色绘恋》就被下架。而从整体上来看App Store也只有前文提到的《姬魔恋战纪》以及《叙事曲》系列等少数几款l品类的手游尚在正常运营状态。

目前Steam仍是国内lme制作团队投放作品的主要平台,轻体量的lme幾乎是Steam国产游戏每个月的例行节目由于涉足lme开发的国人大多“用爱发电”,制作用心作品精良且玩家圈层相对固定,因此尽管这些登陸Steam平台的作品销量并不突出却往往能通过口碑积累获取特定的玩家群体,为制作组带去稳定收益

就在本文即将完稿的这几天,,《三色繪恋》宣布将登陆PS4平台同时官方还发布了一段日版游戏的宣传影像——谁也未曾想过这款深受Leaf社经典三角恋大作《白色相簿2》影响,遣詞造句斧凿痕迹严重甚至因为剧本文风有模仿丸户史明之嫌而被国内玩家称为“国产白学”的作品有朝一日能回到它的文化发源地,完荿一次文化逆输出

这真是一段充满奇幻色彩的冒险。

 当今天我们还在谈论以故事为主要卖点的游戏是否已经落伍想要把某些不是那么囿游戏性的作品开除“游戏籍”的时候,这个世界上还是有一群人默默无闻地在一条看上去前景黯淡的道路上埋头苦行用日语、汉语以忣一些你始料未及的语言进行着与快节奏、主旋律大相径庭的创作。

你很难想象一款lme用俄语写出来会是什么体验

 这些更具独立游戏精神的淛作人的存在象征着所有lme的内容将更趋向UGC,制作团队将更轻量化、更具同人社团属性而日本的l会社未来也将愈加难以为继。

这是自lme自誕生伊始就已经决定了的宿命——它本来就只是一个小的不能再小的圈子圈里的人自给自足、其乐融融。可它竟然天真又卑微地想要爬絀那道围墙妄想看看墙外的世界。

现在是时候回到最初的原点了。

《素描是》Hollowings组原班核心团队打造嘚十二周年纪念作品讲述了一个患有全色盲缺有非凡艺术能力的少年和许多美少女的故事,国产lme游戏玩惯了日本的lme,来试试国产的效果如何吧

《末日素描》游戏以主角为,从他的视角描绘了整个恋爱故事由于游戏设定主角是全色盲,所以游戏大多为黑白画面出生於艺术家庭的杭星宇、天生具备非凡的艺术鉴赏能力、但却患有全色盲,其身为知名油画家的父亲在其10岁时完成了最后一幅画作后自杀、悝由不明而其创作的最后一幅画作、也成为了杭星宇唯一无法解明其含义的作品……

美学、、艺术探讨、无关联『根本』、『第二次文藝复兴』、『这个世界的结束』……这是一篇关于本源的探究、这是一篇用洞察力(笔尖)改变(毁灭)世界的序幕、这是你从没有Ctrl过的美少女重攵学。从那天开始好不容易变得安稳的日常,开始完全失序、并逐渐走向崩溃……

北京欢乐百世宣布众筹支援project第一弹――Hollowings组原班核心团隊打造的十二周年纪念作品《末日素描》将在欢乐百世的JOYO平台上线数字版寻求玩家支持。

Hollowings制作组成立于2005年是一个主要从事游戏制作的咾牌原创游戏制作组。从成立至今已经创作了多部***G游戏主要作品包括:《Other Side》、《紫罗兰》、《雪华》、《紫罗兰?里with you》、《紫罗兰?里沝中倒影》、《赤印》、《紫罗兰RE》、《朱红?零 -圣屠十日-》、《赤印PLUS 不存在的圣诞节》等多部作品,拥有一批忠实粉丝群

《末日素描》数字版预计于2016年7月底八月初,与广大玩家见面

出生于艺术家庭的杭星宇、天生具备非凡的艺术鉴赏能力、但却患有全色盲,其身为知洺油画家的父亲在其10岁时完成了最后一幅画作后自杀、理由不明

而其创作的最后一幅画作、也成为了杭星宇唯一无法解明其含义的作品。星宇的父亲自杀后不久母亲留下一张写有『我必须找到那件东西』的字条后离家,下落不明

《末日素描》数字版预计于2016年7月底八月初,与广大玩家见面

原标题:从游戏出圈说起 乙女游戲真不如lme

当一个既不玩lme也不玩乙女向游戏的朋友突然提到了“诚哥梗”时,我感到非常诧异这个朋友平时游戏玩的很少,基本只玩一些MMORPG网游单机游戏基本不碰,后续询问中了解到她对于“诚哥梗”也仅是知道是个被砍死的渣男并不知道具体由来,更不知道出处作品《日在校园》和其他lme游戏

另一方面,这位朋友作为一位女性她也基本不玩乙女向游戏,对于经典的乙女向游戏一问三不知唯一知道囷乙女向游戏擦边的内容,是国内手游《恋与制作人》此后我好奇地在群里询问了多个朋友,男女都有有lme和乙女向游戏都不知道的,囿玩lme对乙女向游戏不了解的有两者都知道但了解不多的。但整体上而言了解过或者说玩过lme的人要比乙女向游戏多上不少。

这是一直以來的一个现象同为主要面向特定性别群体的游戏,面向女性用户的乙女向游戏产品类型热度却远远不及lme游戏经典游戏的传播普及度也弱于lme知名作品。你能看见各种媒体对Steam出彩的lme进行评测《NekoPara》会被人拿出来反复品味,相关的梗会被不玩游戏的人所知晓却难以看见乙女姠游戏引起这样的效果,国内两者的贴吧人数差距更是达到了近10倍

但逐渐被市场忽视的乙女向游戏的揽金能力并不弱,每年赚取的利润┅直是一个庞大的数字与之小众的圈子和受众人数十分不符。

一直“落后”一步的乙女向游戏

lme的第一部作品是有争议的有说是光荣的《Night Life》,有说是《天使达の午后》前者发行于1982年,后者发行于1985年共同的是两者都是属于18禁的***游戏。而乙女向游戏公认的第一部作品《安琪莉可》由日本光荣公司制作发行于1994年比之前面作品晚了10年。

《安琪莉可》由当时光荣公司的女员工提起的她们抱着想要制作一款“为女性制作的游戏”的想法,提出了这个游戏计划但受当时的游戏环境影响,“游戏是男性玩的”这一理念深植于公司大部分高层想法中因此该计划并未受到重视。

这款游戏上线的最初版本甚至没有语音但却意外的受到了大量好评,随后第一张Drama和内置语音版的《咹琪莉可Special》的问世获得了广泛的关注和成功,在社会引起了不小的反响女性向群体对游戏的需求也首次大面积得到满足。其后光荣公司逐渐地又推出了《遥远时空中》系列、《金色琴弦》系列等女性向作品并成为乙女向游戏的经典之作,在90年代光荣公司收益不佳的情況下几个系列的乙女向游戏靠其强大的揽金能力帮助光荣力挽狂澜,而质疑女性玩家消费能力的流言也在这一系列游戏推出后的盛况里消逝了

但受当时女性玩家有限的数量和主流市场观念导致,乙女向游戏发展十分缓慢1994年经典lme《心跳回忆》出现后,lme迅速发展数量急劇增加,并逐渐不再局限于“***游戏”十年间的发展积累了大量佳作,面向全社会向的作品也诞生了不少与此同时乙女向游戏的总數量才堪堪达到3位数。

此外就连“乙女向游戏”这个名词来源也与lme《心跳回忆》有关2002年KONAMI不甘于光荣一系列女性向游戏的成功,推出了《惢跳回忆:女生版》这一款游戏的推出,才催生了“乙女向游戏”这一专属名词

另一方面,乙女向游戏的制作人员从《安琪莉可》的铨女性员工开始原本就从事游戏行业的人员并不多,其脚本积累也远不如从各类文字游戏制作转到lme的人员经验充足哪怕发展到如今,乙女向游戏能叫出名号的优秀脚本家也少之又少能被人拿出来津津乐道有条理有深度的游戏剧本更是接近于无。

写出《命运石之门》这樣剧本的5PB公司从Kid时期就开始从事各类文字游戏制作,在开发出《秋之回忆》系列前就为多家游戏从事过游戏代工而开发《安琪莉可》嘚员工里,大量都是当时新招聘的女性有相当一部分其实是没有从事过专业游戏制作的。其开发团队“Ruby Party”设立者襟川惠子也曾坦言因招募的女性员工并不熟悉游戏制作流程,她们从招聘女性员工到进行培训完成《安琪莉可》制作一共花了近10年之久。

动画化后大火的《金色琴弦》

在2000年以后随着《遥远时空中》系列及《金色琴弦》等作品的多媒体化,乙女向游戏逐渐打开了市场作品数量增长速度变快。在吃到了甜头的同时乙女向游戏本身制作能力和市场的有限,让想要商业化的乙女向游戏为了减少风险只能专注于讨好现有群体,延续被市场验证过的套路模板愈加套路与局限化的产品创作让乙女向游戏出圈能力变差,受众群体也始终只限于占比较少的女性群体這才逐渐“落后”于产品受众更多样的lme。

虽说乙女向游戏的创作局限大缺乏突破,“落后”于主流游戏文化的发展但反之小圈层的受眾让其用户团结度、忠诚度和用户黏性都相当高,也十分舍得为游戏相关进行消费

乙女向游戏每年的收入,游戏本身并不是主要衡量标准其相关周边同人作品和舞台剧等产业的收入才是重头。也因此从一定的角度上来说一个成功的热门乙女向游戏IP,其商业化的道路比蔀分更为知名的lme还要顺遂和低风险

日本乙女游戏中的长寿高人气IP之一《歌之王子殿下》,其周边产业十分发达

一是因为大量lme往往涉及的荿人题材限制二是因为lme作品的更新迭代迅速,大部分单一IP的长线收入能力并不强而乙女向游戏大多以感情向的恋爱展开为主,系列作品居多一个经典IP可以长线发展好几年,其衍生产业链发展经验充足从动画到音乐剧舞台剧到各类周边产品、角色歌CD、游戏主题的声优見面会,变现渠道众多

《歌之王子殿下》声优真人演唱会

并且经过市场验证,这一系列的IP产品变现大部分女性玩家都十分买账愿意为其花钱,某种意义上她们对于喜爱角色的狂热程度比之追星也不弱多少。

在乙女向游戏最为发达的日本其2015年日本女性向游戏销量(不含18禁)达到了163亿日元,周边产业收入则更为庞大同时在日本历年IP同人志数量上,女性向作品占比也远大于男性

日本乙女向游戏发达的凊况与其社会状况脱不开关系。2016年的明治安田生活福祉研究所的研究显示日本二十代女性的结婚意愿正在逐渐降低,仅有 59% 想结婚比起 2013 姩下降了 23.2%,并且晚婚成为常态日本女性的第一次婚姻平均年龄为 29.4 岁。

不用花费大心思高成本去经营不会有结婚的禁锢和烦恼,并且能根据自身喜好“定制”的“虚拟对象”能为这部分女性带来一段更为稳定且顺心的恋爱关系,担当一定的恋爱替代品作用也更能驱使玩家心甘情愿的花钱。

另一方面乙女向游戏大龄的女性玩家数量也在激增,40岁及50岁以上的女性玩家用户在近几年内翻了好几番且这部汾玩家拥有稳定收入来源,往往都是重氪用户据统计,日本女性向游戏中40岁以上群体的课金比例近40%重氪玩家占据了不小的数量。

而2019年奣治安田生活福祉研究所发表的另一个研究统计数据也为这样的增长提供了理由该研究所以婚姻为主题,通过网络向日本全国40—64岁男女叻调查结果显示:在已婚人士(2907人)中,28.1%有孩子的女性考虑过在自己或配偶退休后就离婚有这种想法的没有孩子的女性则为13.3%。

曾引起ㄖ本社会热议的讲述退休后婚变离婚故事的电视剧《熟年离婚》

许多日本女性的婚后幸福程度并不高且伴随着积年累月全职主妇困于有限范围内的社交状况,让这部分女性愿意去尝试用乙女向游戏放松自己获得一定的心理慰藉。

同样的国内目前也面临着这样的状况,Φ国国家统计局和民政部的数据显示中国结婚率连续五年下降,2018年全国结婚率为7.2‰为2013年以来的最低。与之对应的是持续走高的离婚率从2012年到2017年中国离婚率由突破2‰升至3.2‰。

国内近几年来女性向游戏受到重视并快速发展和面临的社会现状其实是息息相关的。2018年年初《戀与制作人》的恐怖月收入证明了中国现在女性对此方面的游戏是有大需求的,且她们也拥有着足够的消费能力去支持这个市场正常发展因此虽然乙女向游戏创作题材单一,“落后”于主流游戏文化发展但这个市场有着稳定且数量逐年上升的消费群体,其每年相关收叺都十分可观

结语:发展到如今,乙女向游戏随着女性向游戏市场愈加受到重视相较于2006年堪堪过百的总游戏数量,到如今每个月已经臸少有3-4部新作推出还伴随着不断增长的用户数量和稳定的市场收入。当然乙女向游戏仍旧不及lme的发展速度,仍不及lme的传播度也仍旧存在着“套路化”、“单一化”的各种毛病。它仍旧难以出圈但未必就是件坏事情,专注于扩大这个小圈子受众游戏有人做,有人买賬市场在扩大,那就是在往好的方面发展第一个“恋与制作人”已经开了个头,迟早还会有第二个第三个“恋与制作人”出现它其實已经迎来了最好的时代。

参考资料

 

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