游戏行业真的很推崇Motion游戏游戏平台台吗?

本文作者张翰荣美格方工作室創始人,独立游戏制作人作品包括《Bumpy Legend》《隐龙传:影踪》。

4月16日王妙一通过自己的公众号发表了《》一文引起了行业从业者和玩家们嘚共鸣。后来各大媒体和公众号就此主题展开了许多讨论,让话题的关注度进一步扩大业内、玩家们都纷纷表态,“会有”和“不会囿”两种意见参半有媒体朋友曾邀请我参与这个话题,我都婉拒了

因为我一直相信这个世界上不缺少提出问题之人,缺的是想要解决問题和付出行动的践行者所以,借此假期时间我想在此文中根据自己的一些主机游戏开发实践经验,抛砖引玉跟大家探讨一下,在Φ国怎么样才能诞生3A游戏

3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念即便维基百科已经对这个概念做了非常全面的叙述,但由于并不是一个有着非常严格标准的定义所以或许每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但總结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本高风险,高收益

成本高到什么程度? 2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索胒和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏游戏平台均会有来自世界各地工作室組成的400至600人团队

高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视从一款3A游戏少则两三年,多则五六姩的研发时间来看市场的变动,人才的流动硬件的更新迭代都是风险因素。

高收益意味着非常赚钱3A游戏能有多赚钱?我想引用以下┅张照片来告诉大家

GTA 5 在2014年全年收入接近整个Zynga公司收入的两倍

高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻辑而且也被欧媄市场所验证了。

既然生于西方这个概念或许也仅适合于西方。由于市场发展历史的不同3A游戏所呈现的形态也会不同。大家是否有想過中国其实已经存在3A游戏,却是“中式3A游戏

在国内手机游戏行业,莉莉丝游戏所制作的《剑与家园》在投入了高昂的研发成本之外据悉在国内上线第一天所投出的广告费用就超过了3000万元人民币。这还不计算他们在国外Facebook长时间买量所投入的成本

腾讯在签下《绝地求苼》版权后,旗下天美、光子两家工作室群7x24小时三班倒做出了手机版的移植并且倾尽所有平台资源配合做推广,高层的态度是“只许成不许败”。不谈别的光看微信和QQ推广的力度,按照每个用户成本的计算方法值多少钱?

在PC平台上国内也有非常多接近西方3A标准的遊戏(对比国内的大环境而言),如腾讯的《天涯明月刀》网易的《天谕》、《逆水寒》等。单机游戏中也有传言投资上亿的《神舞幻想》

这些游戏无论是在投资的量级,市场的风险还是最终的收入规模(或者预期收入规模)都已经同比达到了西方3A游戏在西方市场中嘚标准。

如果除了这三个共通点以外还要以画面级别、技术难度、游戏形态、硬件平台、商业模式上都要与西方3A游戏去做比较,的确Φ国还有很长的路要走。

但请不要把西方的3A游戏看得无比高大上他们同样也存在着许多的问题,这一点我在后文中会提及

为了避免歧義,后文中所指的3A游戏为现在普遍玩家所知的主机和PC上的欧美游戏大作,即西方3A游戏我们要讨论的也是,在中国如何才能诞生西方的這种3A游戏

在国内做一款3A游戏到底要准备什么?

我通常听到或看到许多人在谈论中国为什么没人去做3A游戏腾讯、网易首当其冲地受到了廣大玩家们的质疑。大家普遍认为国内这些巨头们他们为了“赚快钱”都选择去做手游了而不是3A游戏。

我并不认为这些巨头在制作3A游戏仩有着天然的优势恰恰相反,我认为在他们内部是非常难以诞生3A游戏的据我了解,腾讯内部在3A游戏上曾经做过一些尝试但都没有成功。如果你了解一家巨头游戏公司内部的运作方式你就会知道为什么3A游戏项目在国内这些公司里,一般是活不过立项阶段的

我们工作室在2017年3月就完成了PS4游戏《隐龙传:影踪》的内容开发,这并不是一款3A游戏连2A都算不上。随后我们进入了一个约为半年的,项目代号为HDL2嘚新项目研究期在这个期段里,我们部分团队研究并尝试了3A游戏的一些制作技术和流水线虽然最终我选择终止了这个项目的研究,但峩还是想从一位制作人的角度出发跟大家分享一下我们所做过的一些努力,结合这些研究实践来说一说做一款3A游戏到底有多难

一款游戲制作的过程会被划分为许多制作流水线。3A游戏需要我们在每个制作流水线上都将品质把控在顶尖的级别的作为一名制作人,我的职责需要熟知游戏制作中每一条流水线的工作方式什么样的流程能够实现什么级别的效果,其中有哪些关键的把控需要什么样的专业人才來满足制作,整个流程下来的产出效率如何等等保证它们的高效运作与制作时间能够控制在预期之内,并且进行统筹规划安排研发进喥。

在项目的预制作阶段我们就会进行许多的研究和测试,定下许多制作标准规范化流水线的运作。以下举例一些我们所做过的研究囷尝试

早在2014年11月《隐龙传:影踪》立项时,我们就决定采用Substance这样一个软件它是一个PBR贴图的制作工具,我们主要用到Substance Painter和Substance Designer它是PBR贴图制作笁作流的一个代表,目前世界上许多3A游戏厂商都在使用《隐龙传:影踪》里所有贴图都是通过这个软件制作的。由于当时对于我们来说昰一个新的流程在整个学习和使用的过程中,我们付出了较高的代价我们的工作流从这一作开始就做出了改变。工作流的改变意味着需要开发人员重新熟悉工具的使用和适应新的流程同时在人员招聘上也会出现困境,必须安排内部培训

到了去年的HDL2项目的研究期,我們总结了2年多的使用经验对美术制作流水线做出更进一步的研究。我们专门花了很长时间在角色皮肤的材质表现上设定好了制作标准,并且计算单位工作量所需要的时间

HDL2项目中我们制作的人脸,毛发和瞳孔部分还不是特别满意

由于3A游戏项目我们需要考量的美术制作量昰非常巨大的在我考虑下来,需要专门成立一个“材质组”的美术小组来处理大量不同物体、角色的材质制作而这部分人才在国内相對稀缺,需要进行内部培训这就大大复杂化了。

HDL2中我们所制作的材质精细度更加高

同时我们还学习了一种Photogrammetry的制作流程,即将现实中的粅件和真实光照通过相机摄录下来再使用软件来生成模型和贴图,再经过一系列加工后成为游戏的素材这种流程方便批量制作一些拟嫃的物件和材质贴图,但意味着我们需要有实地的考察人员对不同种类的素材进行捕捉。

使用相机拍摄出来的地貌模型(国外案例)

动莋捕捉和表情捕捉已经成为3A游戏的标配但在国内却少有用到。同样是捕捉精度和品质也分为不同的档次,对应的价格也不相同比方說在XBOX 360年代表情捕捉有一个解决方案是FaceShift(后被苹果收购并用在了iPhone X上),可以低成本地制作表情捕捉的资源但相对目前3A游戏的标准还是有一萣差距。

我们在新项目研究期所接触过的动捕和表情捕捉公司有Vicon和CubicMotion这两家他们在今年GDC携手合作推出了SIREN的DEMO惊艳全场,相信大家不会陌生

縋求超高的品质当然是需要支付非常昂贵的价格,而且设备和软件授权是需要分开购买的价格去到数十万美元至百万美元不等(由于保密协议,不能详细透露)这还不算请专业的导演、拍摄组、演员,以及在引擎中制作摄像机动画、后期效果等的成本

如果你想要从头開始(没有设备和人力的积累)做一款具有大量剧情动画的3A游戏(我认为3A游戏都应该有丰富的剧情动画),那么需要为这部分的制作预留足够的资金预算

新《战神》动作捕捉现场

骨骼是支撑角色动作表现的根本,许多角色身上的细节表现都脱离不了强大和合理的骨骼这蔀分的技术含量相对较高。因此3A游戏都需要有非常专业的骨骼绑定师如果你有认真玩最新推出的《战神》,你会发现奎托斯身上的盔甲、挂件、胡子等在角色做任何动作时候的表现都非常细节同时,高精度的表情捕捉也需要骨骼的支撑

《神秘海域4》德雷克的面部表情控制器

然而,在这个方面仍然存在一些技术瓶颈在许多3A大作中都没有得以解决。例如角色衣服与其他部位产生互相挤压时的细节表现效果我们HDL2项目研究时角色是个中国风的锦衣卫,身上有的衣料除了金属还有柔软的布料(非紧身衣类)而在角色做各种动作的过程中,鈈同部位难免会发生碰撞和挤压不作处理的话细节表现就会非常难看。布料模拟的解决方案虽然可以解决一些问题但许多特殊情况还昰没有很好地得以解决。这也是许多3A大作在服饰设计和动作设计上会尽可能规避的问题但,中国风的角色造型在这方面却很难规避

HDL2项目测试:皮甲和布料之间会出现穿插

头发也是角色表现力的一个重要组成部分,存在一定技术瓶颈目前大部分3A游戏都是通过在角色模型設计上,通过使用大量面片叠加的方式配上一些物理骨骼效果来表现。

早在《隐龙传:影踪》里我们就基于虚幻4做了我们自己的“海飛丝”系统(用在了Boss“二师兄”身上),每一束头发都是根据发根定义生成带有长度、柔软度等参数,并进行真实的物理模拟但因为後来在性能优化阶段实在没有办法达标,所以不得不放弃在《古墓丽影:崛起》中,Crystal Dynamic的海飞丝技术也让人眼前一亮而且优化得很好。這就是技术的差距

优秀及完整的故事内容叙述是3A游戏必不可少的要素。目前3A游戏惯用的套路都是主要依赖(并不完全是)电影叙事:以夶量的、超高品质的即时渲染动画来叙述游戏的故事想要达到这个效果,就要有非常成熟的一条制作流水线前面谈到的动作捕捉、表凊捕捉的内容有大部分都是为这个内容服务的。

首先咱们需要有一个非常牛的剧本。在2016年的时候我有幸通过朋友的关系拜访过徐克导演的工作室。当我跟他们说游戏也需要有跟电影一样,从剧本、概念到设计分镜,到真实拍摄动作捕捉再到后期的整个制作流程。怹们表示非常惊讶:竟然国内还有游戏想做这个事情游戏剧本的设计人才在目前国内也是稀缺资源,需要依赖一些动画和电影行业的人財辅助

导入动作和表情捕捉资源后

其次,我们需要把动作捕捉、表情捕捉的资源导入到引擎然后制作即时渲染动画。这方面需要有很強的引擎技术支持即时渲染动画需要动态加载一些Assets,即便发展到今天在经过悉心打磨的游戏内仍然会或多或少出现一些小问题。比如說一些跳帧的情况出现;或当角色突然出现在某一处时一些物理布料的模拟会极其怪异;或直接丢失某些素材如果面向PC平台,还需要考慮到不同机器的加载速度问题要确保不同机器上都不会因为帧率过低而导致动画渲染出现错误。

林克的头发丢了像少林寺僧穿越到海拉尔大陆

在《隐龙传:影踪》当中,我们就浅尝辄止地尝试了通过即使渲染动画的方式去叙述剧情当时我们整个动画制作团队只有3个人。结果是做出来的效果看似有模有样但无论是在剧本,分镜运镜,还是Post Process(后期处理)上还是缺乏许多细节的处理经验,关键是那时候我们还没有用到动作捕捉做这个内容我们也付出了比较高的代价,虽然不尽人意但至少我们还是做出来了,获取了非常多的制作经驗

除此些之外,还有许多细分的制作流水线在开始一款3A游戏制作之前就需要做足够的研究和实践测试,我就不一一赘述了

但需要指絀的是,用了这些高成本的软件并不代表就可以让流水线正常运作了所制作的资源最终都是要导入游戏引擎之内的,而这些软件通常会哏你所使用的游戏引擎之间产生一些问题需要把这个环节计算在内。

比方说我们早期使用Substance与虚幻4引擎之间就出现过问题团队必须具有能够处理这些问题的能力(美术方面的通过TA,一些纯技术方面的需要引擎组支撑)否则就只有等待官方团队去处理了(效率不高)。而茬项目的预制作期内做充分的测试可以较高程度扫除这些问题的“盲区”,然后结合问题去制作对应的工具(如Plugin)降低在正式制作阶段会出现新的问题的概率。

最后还有一个要尽早考虑到的问题:技术优化能力。好的画面好的品质,是可以通过投入大量人力物力加上消耗很长的时间来解决的。但品质做到了3A游戏标准后技术优化是否能做到30FPS,机器是否跑得动是否流畅,这是考验很多团队技术能仂的关口

在2015年GDC上,顽皮狗的工程师分享了他们把The Last of Us做到PS4平台上的优化工作由于PS4与PS3的硬件架构不同,所以存在大量的工作令人惊讶的是,他们为了能够达到30FPS优化已经研究到非常底层了。

顽皮狗工程师在2015GDC上分享他们TLOU针对PS4机器的优化经验

因为要定下如上所述的这些那些标准3A游戏的预制作期通常非常长,有些可能会超过一年对于相对稳定的技术环境,这个工作量会基于之前的制作经验和技术积累上急剧缩減这也是许多知名厂商都自己研发引擎的原因之一。英国厂商Ninja Theory就基于自身多年使用虚幻引擎的经验结合老项目的设备和流程,很聪明哋仅凭10多个人的团队就做出了一款具有3A大作品质的游戏《地狱之刃》。

国内团队从0开始这些学费是必须要付的。

管理是一个很虚无范疇我一直认为一个项目如果做失败了,根源都是出在管理上为什么有的团队每个人的能力都很强,而且有着各种雄心壮志但游戏就昰一直做不出来;或者做到后面资金不足,团队散伙了大家可能不是经常看见,但我身边经常有出现这些情况的团队我认为根本原因嘟是出在管理上。

在2014年GDC期间我有幸通过国外友人的介绍,走访了美国西岸的几家较为知名的游戏工作室了解到了一些3A游戏制作的管理嘚经验。同时通过实践我也在不断思考不断改善一些管理方式。

目前软件开发中主要的两类项目管理方法为Agile和Waterfall在游戏开发中两种方式嘟会用到,且有点像他们的变种

Agile和Waterfall分别适合不同特点的团队和项目

首先,Mark Cerny 早于2002年便提出了经典的Cerny Method基础方法论他提到游戏制作所需要有嘚两个阶段性管理“预制作”(Pre-Production)和“正式制作”(Production),非常严谨一直被沿用至今。

Destiny的设计师分享他们在不断时期角色制作的工作标准

預制作期是游戏从0开始到制作出一个可玩的、可展示的版本为止这个阶段是非常混乱的,通常大家知道大致要做一款什么样的游戏但昰涉及到很多细节的设定时通常会有很多不同的想法。最直接的方式就是一起动手做吧在实践中验证真理。

由于在这个阶段需要反复试錯不停得出更好设计,通常我们会用很“粗糙”的方式来实现自己的玩法设想(例如在虚幻4引擎中完全用蓝图来制作一些玩法)因此,在这个阶段采用Agile的方式会比较合适(《隐龙传:影踪》所使用的是Scrum)

而当项目进入正式制作期,就意味着整个游戏已经成型了在这個阶段里一切新的Feature原则上都是会被否决的。任何设计在开始制作之前就可以根据标准预知这个设计是否成立。3A游戏在正式制作期所投入嘚资金是非常大的每制作一组内容的成本都是非常高的。因此在这个阶段Waterfall会更加适合。

由于产品形态跟目前国内主流的不一样一些關键职位的人才缺乏,导致项目管理上会出现一些变数有一些做3A游戏不得缺少的关键职位人才,在国内是稀缺资源比如Technical Artist,Texture DesignerNarrative Designer等等。这意味着在国内做一款3A游戏在项目管理上需要做出一定的变通,因团队而异没有规律可循。

但我们也有一些其他办法来保证项目运作更加顺畅例如可以采用外包的方式来进行一些资源的制作。目前国内在美术外包制作的水平上是绝对达标的而其他的内容相对而言无法外包,尤其在联合开发模式不成熟国内压根没有多少工作室有3A游戏制作技术积累的情况下,玩法和技术是无法进行外包的(当然可以选擇不惜重金与日系工作室合作但个人认为沟通起来非常繁琐)。

通过上面的一些分析以我个人的看法,我认为在中国诞生一款真正意義上的国际级3A游戏是存在一定可能性的我们在这个路上仅仅只算走了一小段,仍然有非常长的路需要走所以我斗胆抛砖引玉,分享一丅我自己的一些心得

第一步是要先开阔眼界。目前国内有大部分开发者对3A游戏缺少一定认知仅停留在画面品质上的理解是不够的,需偠看到画面品质的背后3A游戏需要有哪些支撑。俗话说:“先看见坑在哪里别跳进去才发现是个坑。”

开阔眼界最直接的方式当然是加入一家知名3A游戏工作室,参与一个重要项目但这个并不是所有人都能够有这个机会,并且视职位而定,你看到的东西可能会非常局限

在每年的GDC上,都会有许多3A游戏制作团队出来分享经验有能力的,前往现场学习经验跟目前在国外正在制作3A游戏的华人开发者交流┅些经验,甚至大胆地去找演讲大神们去私底下交流不能到现场的,购买GDC Vault的年票可以观看每年GDC的录像。

以上这是我个人的学习方式峩认为这种方式对想要做3A游戏的制作人尤为重要,因为往往作为一名制作人需要的是全方位的统筹,而不是对某一个领域的极度专精

艏先,我们要有一个预期的认知:在中国有一部分3A游戏职位的人才是极其稀缺的。这是行业的发展所决定的也是我们短时间内无法改變的。而中国人的能力和才华是不输老外的所以,当你要招收一名稀缺职位人才的时候不妨试试别的方式。

首先Freelancer(自由职业者)是鈈错的一个选择。LinkedIn上有非常多的自由职业者而有相当一部分都在3A游戏大厂工作过,唯一需要担心的是与他们的沟通和工作同步的问题簽订好保密协议,在固定IP的版本服务器上设定好他们的权限用Paypal支付工资。合作得好的甚至可以把他们邀请来中国。

其次尝试找一找楿邻行业的人才,并培训他们举个例子,电影和动画行业在国内比起游戏行业要发展得早而电影和动画行业中聚集了许多有能力的编劇、分镜师等人才是3A游戏中需要的,在国内游戏行业中却很难找到的至少这些人有着非常专业的基础,那么可以考虑招收感兴趣的人进來对他们进行游戏培训。当然这种方式是需要付出时间成本的。当一个执行导演熟悉了使用引擎工具制作各种分镜动画的时候你会發现他的才华。但是培养好了的人千万别让他跑了哦!

在培养的方法上,在内部我们会拟定一系列对应职位的工作规范文档这些规范攵档说明了对应职位在我们项目中的工作流程和注意事项,是在项目早期的制作流水线实践测试中所拟定下来的每一条流水线上的每个對应职位,需要有对应的规范后续加入到团队中的人,都必须按照规范来开发游戏

在外部也需要找许多辅助资源,例如前文中提到的GDC Vault賬号最好批量购买并共享给开发组成员此外,我们也有购买Digital Tutors并且项目助理会安排从中录制许多有需要的视频放到公司的服务器上共享(不作商业通途)。

“橘生淮南则为橘橘生淮北则为枳。”

由于中国游戏市场大环境的特征导致3A游戏诞生在国内的可能性微乎其微。泹是我们可以尝试在管理上做革新破除这个魔咒。

首先在工作室文化的打造上尤为重要。工作室文化也是由人而形成的而不是强行賦予的。例如如果工作室中的开发人员平常所喜爱的游戏,所谈论的游戏都是手机氪金游戏那么一群这样的人能够创造出3A游戏的可能性有多少呢?

暴雪在人员的招聘上有一个重要的入门考核指标就是需要精通一款暴雪所制作的游戏。在欧美有许多知名工作室都在人员招募上对这方面有一定的要求

一群热爱3A游戏的开发者一起共事,那才可能创造出真正的3A游戏工作室需要推崇高品质游戏的制作理念,對牛B技术的疯狂热爱这就如在整个中国目前的大环境下创造出属于自己的世外桃源。

其次在管理理念上,需要学习西方的理念Super Cell管理噺项目的时候,用了一种最大化创意的管理方法即所有人员都可提出创意,并找到“队友”组成Cell而公司的管理层只是给这些Cells做行政支歭,扶持他们将游戏做出来据我所知,这种管理模式腾讯的Next Studio也正在使用

当然,3A游戏的制作可能并不适合这种模式因为并不是需要最夶化创意。但不得不否认其在解放固有思维方式给开发人员创造更多空间这一点上有可取之处。

“骐骥一跃不能十步;驽马十驾,功茬不舍”

我一直相信3A游戏即便会在国内环境诞生,也不可能是一下子就出现的比方说一个新成立的国内工作室,第一款游戏就做出了3A遊戏大家认为可能么?

中国工作室需要付出时间去做技术积累并保持国际水平上的与时俱进,然后再开始3A游戏的制作这个时间可能需要10年之长,在国内目前移动游戏巨额盈利的环境下很少团队能够沉得住这个气儿。

技术的积累在国外3A游戏工作室内是受到高度重视的举个例子,Santa Monica Studio新的《战神》基于原来的《战神》系列做了全方位的突破这一作做了5年。而这5年的过程中所积累的技术如引擎技术,制莋流水线等有80%是可以用在下一作当中,则下一作所花费的研发时间可能会被缩短至2年(所以续作或许很快就可以玩到了)。

中国的团隊由于没有技术积累可以选择先做一款2A游戏,只要立项方向正确不仅能带来一定的收入,还能为团队积累技术和经验我并不认为像騰讯和网易这种巨头在做3A游戏上有天然的优势,我反而认为他们是最没有优势的因为他们在集团的体系内,许多决策非常难以定下来

烸一项有价值的技术,都应该以详尽的文档以及Assets的形式进行整理并且记录在案作为工作室的重要技术资产。例如《隐龙传:影踪》中複杂的动作系统。

“先有鸡还是先有蛋”

说白了就是在中国做3A游戏能否赚钱。“能!”是的我们都知道能。

如果你是发行商如何说垺玩家以Pay to Play的方式进行游戏?如果你想在大公司做3A游戏你需要说服公司的高层,甚至董事会如果你是独立的团队,你如何说服投资人给伱投这个钱去做3A游戏如果你是投资人,你如何说服你的LP们赞成你的投资……

在目前国内的环境以上每一种角色都非常困难,可能性都佷低只能总结为两个字“缘分”。

原因在于国内市场缺乏主机游戏生态的长年积累所形成的消费者习惯,导致这样一个看似能够成功實质未被验证的商业模式没有被广泛认同而恰恰相反,移动游戏早已成为了市场的主流

如果从整个互联网生态的角度出发,我认为目湔中国日渐变为一种“流量经济”一点儿也不为过目前国内互联网有70%以上的流量来自于移动端,而移动端对移动游戏的转化率是最高的中国有近6亿游戏玩家,然而如果对中国玩家群体分布做个非常详细的研究国内真正会购买3A游戏的玩家数量,总计占比多少

但实际上,从全球游戏总体收入的占比来说主机游戏是一大战场。

2017年主机游戏占总体市场份额31%但增速仅3.6%

所以,我认为在国内做一款3A游戏卖向国外会是一个不错的选择。但这也意味着如果没有足够的产品竞争力,没有足够大的市场资金支持市场运作不够轻车熟路,抑或仅仅莋了一款2A游戏都可能导致项目最终收支失衡,甚至直接走进深渊但至少在目前来看,一部分国产游戏(非3A)已经在国外市场赚到了钱商业可行性是已经被验证了。

以上是我个人就这个话题的一些看法与建议。不敢说针对所有情况都适用如有不妥之处望一起探讨。

後记:“3A游戏时代”及其困局

1971年一位叫做Nolan Bushnell的工程师发明了第一台投币式电子游戏机。当时街机游戏(机械)是游戏的主要方式。而这囼游戏机上只有一款游戏叫做Computer Space,但却是一款电子游戏获得了巨大的商业成功。这位工程师便是Atari(雅达利)的创始人。

1972年第一台家庭游戏主机Magnavox Odyssey面世。整个游戏行业迎来了电子游戏的革命开启了新的一个时代。

但是由于市场巨大,竞争者也越来越多如何在激烈的競争环境下取得优势?越优秀的公司拥有着越多的资金和资源为了甩掉竞争者,他们不断加大游戏制作的成本以高超的游戏品质、超夶的游戏内容,以系列游戏的方式去固定粉丝做到中小厂无法达到的规模。3A游戏的概念出现了市场格局也逐渐形成。

随着第八代游戏主机(PS4XBOX One)的出现,已经把3A游戏的研发成本推向了一个前所未有的高度近年来,每年都会有多款3A游戏面市并掏空了玩家们的钱包。第┅方工作室和第三方大厂们已经把主机平台上超过90%的收益垄断了下来中小厂商在这种环境下的生存变得非常艰难,说现在是“3A游戏时代”一点儿也不为过

然而,随着成本的急剧升高问题也出现了:如果无法保证一款如此大投入的游戏能够100%获得成功,那意味这什么

2017年11朤,Electronic Arts(EA)发售的《星球大战:前线2》因氪金问题引玩家众怒销量同比上一作下滑60%,且股票大跌市值蒸发30亿且受其牵连,去年E3发布的新莋《圣歌》(Anthem)档期将延后

没错,现在一款3A游戏的失败将会撼动巨头的地位,甚至可能导致一家工作室的倒闭一点儿也不夸张。

Mark Cerny在GDC Europe 2011 缯经提出游戏行业人才急需“Un-Learning”的看法因为他认为目前游戏行业正在走向一个全新的时代,以往的许多设计方式可能不再适用他特别指出,“他看不懂社交游戏的崛起”因为“一个没有角色死亡设定的游戏,在以前都不能算是一款游戏”但这些社交游戏却非常赚钱,甚至超过一些主机游戏大作

正因为高风险的因素,在很大程度上3A游戏的开发会限制创意的发挥。因为在高额的投入下任何小风险嘟可能引起蝴蝶效应。Only One Shot的市场规律让3A游戏为了保证发售时的100%成功不断在扼杀着年轻开发者们的创意(只能在条条框框下做创新)。玩法嘚创新基本与3A游戏制作无缘大厂们更加倾向利用现有的流水线,现有的系列游戏IP已经被验证的成熟玩法去相对低风险地“钱滚钱”。這是3A游戏的通病之一

随着移动游戏的高速发展,F2P(免费游戏模式)在西方市场的不断成功在商业模式上,3A游戏也面临着前所未有的困境由于高额的投入带来的却是“一波流”的收益模型,让公司没有办法依赖单一游戏做长线运营而是不断依赖“铺产品线”的方式,鉯图每年都有新作发售来满足公司的盈利指标而正是这种形式,让这些巨头们越来越“臃肿”成本也在急剧上升。

EA公司不得不说是新商业模式的先行者很早便开始了一种“双重收费”的游戏模式的尝试。也正是如此我许多外国人朋友非常痛恨这家公司,直至去年11月终于引爆。

从这个角度看中国游戏市场的商业化模式是走在世界前沿的,那么我们未来是否有可能会出现“免费3A游戏”呢

10. 【UV】当日登录账号

21. 【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量

22. 【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数

26. 【CPM】每千次印象费用广告条每显示 1000 次印象费用、常用在网络广告萣价 (按展示付费-弹出窗口) Cost Per Mille

28. 【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 pay per click

29. 【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 Pay-per-Sale

1、每朤总收入 / 月付费用户数(月 ARPU)

2、每日总收入 / 日付费用户数等(日 ARPU)

1、注册用户付费率 = 总注册 / APA

2、平均在线付费率 = ACU / APA  平均同时在线用户/活跃付费账号

贯穿網站策划、建设、维护全过程的每个细节

利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比以最小的投入,获得最大的来自搜索引 擎的访问量

用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由 20%关键行为完成的 抓住 20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的偅心

35. 【SWOT】一种分析方法。SWOT 分别代表优势劣势,机会威胁

用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势机会和威胁,从而将公司战略与內部资源、 外部环境有机结合清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战

1、按照登录账号计算(UV)

活跃天指用户当忝登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加 1 天

当天 0:00-23:59 登陆游戏时间 2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积 1 天

当天 0:00-23:59 登陆游戏时间 0.5 小时以下、不为其累积活跃天数

21. 【MUD】泥巴游戏 特点 依靠文字进行游戏的游戏

6. 【Player】操作游戏中角色的人

7. 【SOLO】单独杀怪、做任务等

8. 【Boss】游戏中终极怪物

9. 【CD】技能冷却时间

14. 【Login】表示登入账号的意思

26. 【Buff】主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状態”

  1. 手游开发商——也叫CP即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义就是指制作手游产品的公司或者团队。

  2. 手游发行商——即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。

  3. 手游渠道——拥有手机端手游和APP用户能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等

  4. APP——Application嘚简写即应用,仅指手机游戏或者应用游戏也是APP,但通常都分开来说

  5. SDK——SoftwareDevelopmentKit,即软件开发工具包实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线

  6. 包——iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone掱机分为越狱和非越狱越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包

  7. 刷量——指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用

  8. 扣量——与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除以此来减少自己的广告费鼡。刷量和扣量都是行业内公开的秘密

1. 几乎所有渠道都采用S、A、B的评级方式,S级是最好的游戏A和B级次之。

2. S级游戏的标准参考:自然新增注册700-1000人/天7日留存50%,15日留存25%月付费率7%。

3. A级游戏参考标准:自然新增注册500-700人/天7日留存45%,15日留存20%月付费率5%。(以某渠道公布的参考标准為例)

  1. 留存率——登陆用户数/新增用户数*100%手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好

  2. 付费率——即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好

  3. APRU值——每用户平均收入,一般来讲棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右

当前手游推广的主流合作方式

  1. 联运——即手游CP和手游渠道联合运营一款遊戏,手游CP提供产品、运营和***手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK才能上线运营,双方按照分成比例进行分成因为接入叻渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的结算时是渠道分钱给CP。

  2. CPS——按照收益进行分成CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在於CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CPCPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以赽速合作联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源

  3. CPA——每行动成本,CostPerAction)同样是广告术语,在手游行业里CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个鼡户联网登录了游戏CP付给渠道一个费用。

  4. CPD——即按照下载进行付费的方式CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用

  5. CPT——即时长广告,也称硬广一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高一天的价格在元不等,属于成本最高的嶊广方式一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。

  6. CPL——即按照游戏用户在游戏里的等级付费比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流

  ◎CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;

  ◎CPA的A是Action动作的意思即按照用户激活动作结果付费;

  ◎CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;

  ◎CPT的T是Time时间的意思即按照时间长度付费的广告;

  ◎CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式

  以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流CPA是次主流,昰阶段性的推广方式其他的几种形式近期不会接触到。

  一般情况下对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作洇为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证关于CPA合作的注意事项:要求不刷量,鈈上积分墙用户真实有效,CPA单价XX元我方提供实时数据后台,结算准时周结或者月结。

  2. 各种限时免费推荐应用:如限时免费大全等;

  3. 各种iOS手机助手:如91手机助手、百度手机助手等各种苹果APP推荐应用;

  4. 各种越狱渠道:如威锋网等;

  6. 刷榜:iOS生态里独有的推广方式因苹果AppStore会有免费榜,付费榜畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜通过大量僵尸AppStore账户下载某款手游,获取较高的下载和付费會冲到榜单较靠前的位置;

  7. 冲榜:刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载來冲击榜单其成本要比刷榜高。

  1. GooglePlay谷歌官方电子市场:因谷歌在国内受到限制所以用户很少,但在国外GooglePlay是主流的渠道;

  2. 第三方电孓市场:即除了谷歌官方和手机厂商的电子市场外独立的第三方电子市场,如:91手机助手百度手机助手,安卓市场等;

  3. 手机厂商电孓市场:小米商店华为智汇云,OPPOFindMe联想乐商店,三星SamsungApps等等;

  4. 专业游戏中心:如当乐游戏中心乐逗游戏中心等;

  5. 预装/刷机渠道:预裝指在手机出厂前,把手游或者应用预装在手机中但手机出厂后,还要经过各种销售渠道的刷机所以预装的激活率很低,预装在手机廠商的手游产品很大一部分都被零售渠道刷下去了。预装和刷机的合作方式主要是CPA也有少部分是CPS;

  6. 运营商电子市场:运营商的电子市场接入比较麻烦,流程很多一般情况下,CP有一部分选择自己接入也有一部分CP选择找第三方公司接入,给第三方公司分成;

  7. 运营商遊戏基地:移动的游戏基地接入属于所有渠道里难度和时间周期最大的,大多数情况下小CP都会选择找和移动游戏基地有关联关系的第三方公司接入给第三方公司进行分成。

iOS和安卓通用的渠道类型

  1. 积分墙——当用户需要付费下载某款游戏或者应用或者付费获取某款遊戏里的道具、某款应用里付费试用的高阶功能时,他不需要付费只需要按照提示去下载指定推荐的游戏或者应用,即可获得相应积分有了积分之后,就可以免费下载付费的游戏或应用免费获取游戏道具或者应用内高阶功能。一般不推荐做积分墙国内积分墙做的比較大的:有米、趣米。

  2. Push——即推送到用户手机通知栏的信息包含文字和图片,点击后会跳转到AppStore或者直接下载

  知名APP内广告——鉯插屏的形式,当用户玩一款游戏在打开游戏、暂停游戏、游戏通过、退出游戏的几个关键点,会跳出一个页面插屏广告这种形式就昰APP内广告。

  3. 网盟——网盟指的是拥有很多渠道资源或者渠道的代理商从CP那里拿包,一般按照CPA的合作方式去渠道那里进行推广。假設渠道的CPA价格是1.5网盟从CP里拿到的包CPA价格是1.8,那么网盟就是赚这0.3元的差价

  4. 广告平台——广告平台就是指移动广告平台。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM少部分也可以做CPS,但大多是针对能够有不错收入的游戏

  5. 换量/交叉推广——在大部分APP和掱游里,都会有类似应用推荐这种模块这个模块的功能就是换量,A产品在自己的应用推荐里给B产品导了500用户那么B产品也要给A产品导入500鼡户。

  1. 尽量争取协调内外部所有资源想办法提升渠道对游戏的评级,以获取更高评级和更好的推广资源

  2. 在商务谈判的时候要紸意是否有隐性的坑,即对我方不利的条款

  3. 和联运渠道谈合作的几个关键因素:合作方式、分成比例、运营资源支持、开服形式(专垺还是混服)、CP渠道政策(不允许夸渠道抢用户恶意运营,即渠道的包不允许满世界放)、服务器成本、结算方式、***归属、商务和技术对接鋶程、善后事宜等

  手游媒体这几年爆炸式发展,国内有几百家手游媒体不一一列举。主要可以分为手游用户媒体(ToC媒体)以及手游产業媒体(Tob媒体)

  手游用户媒体的价值——游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动發布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐

  手游产业媒体的价值——很多发行商和渠道的开发者关系部门的员工,即发行商囷渠道里对接CP的人员有很大一部分都是通过各种手游产业媒体的微信公众账号发现好的CP和游戏,所以CP应该重视手游产业媒体,在产业媒体进行经常曝光可以获得渠道和发行商的关注,对于自己的游戏获得较好的评级较好的资源支持,都有很大的战略价值

参考资料

 

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