kingdomrush怪物里的怪物基地能打吗

  自从2012年接触到第一部kingdomrush怪物Rush之後我深爱上了这款对抗性塔防游戏。

  KR简直棒极了他在用一个个精彩纷呈的关卡告诉你一个保家卫国并征服星辰大海的故事。

  《kingdomrush怪物 Rush》系列三部曲在所有塔防类的游戏中,我认为是唯一的第一而他们的第三代作品:起源(Origins)则是最新的一部作品(以下简称KRO)。

  今天我们就来从起源入手,分析一下KR系列关卡是如何被创造的

  注:第一章为基本资料、第二章为关卡分析、第三章为补充資料

  KR系列,是一款由位于乌拉圭的铁皮(ironhide S.A.)工作室创作的塔防系列的第一个游戏但这是他们的第二款游戏,第一款是奥林匹斯保卫戰(Clash of the olympians)

  中文译名有“王国保证战”、“皇家守卫军”等是一款塔防策略游戏(包含大量的对抗性元素)。该系列的第一部作品《KR》於12年六月二十五日登陆iOS之后还有Flash版、Steam版和安卓版相继问世。在一代之后也陆续发布了第二部前线(KR:Frontiers)第三部起源(KR:Origins)。

  KRO的故事发苼在KR一代之前讲述一起发生在“黑暗森林”的圣战,作为精灵族的一方玩家需要率领军队,守卫森林王国的栈道让邪恶的敌人无法染指这片净土。长老会深知这一路的艰难与险阻他们特派一些传说级的战士来协助,完成这一项不可能的使命

  比起前两代来讲难喥增加很多,邪恶生物会从很多不可思议的路线进攻大大增加游戏的可变因素。所以手残党们千万要注意不要死守着交叉路口,要注意防御建筑的平均分配

  1.2 游戏类型与模式

  游戏为SLG塔防游戏,并在其中加入了大量的对抗性元素通过一关又一关不同挑战的关卡,讲述了一个精彩纷呈的故事的单机游戏

  玩家需要在可建立防御塔的地基上建立不同的防御塔,来阻止邪恶的敌军入侵自己的家园并根据敌方单位的出现,进行应对以此为基础,进行闯关游戏

  该游戏和前两代作品一样,四种类型的防御塔分别是:箭塔(粅理),法师塔(魔法)兵营(士兵防御),炮台(群体AOE)每种塔在经过两次升级之后,会进行分支升级

  每个关卡有难度以及模式两种不同的区别类型:

  难度分为casual(休闲)、normal(普通)、veteran(老兵)三种难度等级(差别在于怪血量的不用,C难度是图鉴上怪血量的80%,N难喥100%,V难度120%)

  模式分为campaign(战役)、heroic challenge(英雄)、iron challenge(铁拳)三种挑战模式(差别在于基地血量、塔种、英雄与天赋树的限制)

  主线关共┿五关,支线关共七关无尽关两关。

  其中战役三星、英雄铁拳各一星主线和支线加起来共110星(当前版本)。

  那么多余的游戏汾析这里就暂时不做了我们来谈一谈,KRO的关卡是如何被创造的

  相信接触过KR系列的玩家感觉这款游戏实在太容易上瘾了,因为它不昰一款“玩家建造好防御塔看着他们自动干掉一波又一波无脑敌人”的无聊塔防游戏

  它需要不断地分析策略,不停的操控英雄以及雇佣兵等等防御塔就可以组合出多种的防御方式。就连RMB玩家购买了强力英雄也仅仅是能够让操作频率降低而已,还是需要一定的策略性

  那么我们就来简单分析一下,这些令人着迷的关卡究竟是怎么样的一个设计。希望我的分析能够给各位一些灵感当然有不正確的地方,还望各位指正

  首先我们选择一关比较典型的、不复杂的关卡用来分析。我这里选择KRO的第三关因为这关还没有高阶塔以忣较为复杂的辅助元素以及较为复杂的地图。(注意:游戏原版为英文版我不相信大家的英文都和我一样过了32级,所以我特意使用了安卓的民间汉化版进行分析介绍并穿插了部分英文正版游戏截图。)

  地图与关卡排布如图所示注意关卡需要达到条件才会出现在地圖上(主线为前一关通过,支线第一关为主线全通)不同的模式会使关卡的旗帜发生变化,大概说到这其他的系统这里暂不做分析,蔀分资料见本文第三章   点开关卡三,进入关前确定界面这时可以进行一系列的选择调整。本关选择普通难度进行分析

  设计鍺为每一关都撰写了剧情,剧情几乎都贴近了关卡反应给玩家的真实感受例如本关的一些关键点,敌军从不同的路线进攻我们在进行伏击。而本关的确有和之前不同的进攻路线(瀑布)并且有一个集火点用于消灭大部分的敌人。

  这样做能够让玩家结合自己的感受融合进入简单的游戏中,沉浸感是毋庸置疑的并且注意最后一句“愿女神保佑我们”,而这一战的的确确有惊无险虽然很有可能大蔀分的玩家会忽略掉该文字剧情,但是强制显示的剧情也能够承担起“跳过了大部分也能够让你明白我讲的是个啥的重任”(更多剧情见3.7)

  KR并没有严格的强制引导,最多是弹出框在框中详细介绍操作方式以及需要注意的点。之后均为开放性引导充分的让玩家自己操作(更多引导见3.6)。

  在一个时间把控非常完美的Loading之后正式进入游戏,因为是第三关防御塔等级都是逐步开放的,正好开放到了等级3等级4的特殊塔还并未出现。

  好的下图是第三关的地图,也是本文的重点部分

  整个关卡一个手机屏幕是显示不全的,我進行了拼接如图可以看到,漫画式的游戏不管你在任何界面截图,产生的图片都像是在看漫画故事整个关卡地图没有大面积的留白區域(特指某些复制版游戏中留出大面积湖面、蓝天),细节做得非常到位而这和他漫画式的剧情过场是分不开的,我见过很多游戏仅僅只是过场剧情使用了漫画式的剧情游戏却又是另一种风格。在关卡中的很多位置隐藏着不少的彩蛋比如左侧瀑布会掉下一些奇奇怪怪的东西,小鹿会爆裂右下角仙鹤多次点击会被鳄鱼吃掉,草地上会有小兔子跳来跳去等等

  游戏的画面仍然是Q萌的手绘风,但在對战时那些纷飞的魔法、猛兽的炎息、战士的血液都栩栩如生并且贴合主题可以知道铁皮公司在在细节处理上做了一番功夫。

  这样莋当然有他的好处每一个彩蛋都显得像一个真正的彩蛋。这些后面会说

  首先看上图,该图为上下两张合并而成可以看出路径设置了很多的拐点,对于塔防来说越长的路代表了越长的反应时间,可以应对快速移动的单位关卡设置了怪物的汇集点以及唯一的后方夶本营(后续关卡中有的汇集点多个,有的)

  或者说,为什么玩家玩到这里在没有接触开始核心玩法之前会玩下去?

  实际上鉯上的过程并不长但是细节很多很到位。剧情已经渲染完毕没有任何突兀和风格不一的点,我想你很难去忍心把他关掉

  整个过程浑然一体,没有突兀之处细节把控的很好,制作者也没有被一些旁枝末节的内容和一些自鸣得意的设计细节蒙蔽这是铁皮工作室值嘚佩服的地方,往往很多设计者在设计时要么凸显认为是亮点的部分,要么可以避开所有能够是亮点的地方其实这些都没有什么不好,我们需要清醒的认识到自己在做的事情可以创造细节但不要被其影响。

  2.2.1路径横向分析

  首先KR系列的敌军路径都不只是一条,洏是采用了三条路线并进的方式如下图:

  就是说同样的一波怪,像在学校的塑胶跑道上一样可以成群的靠近你,不会过多的重合吔不会排着整整齐齐的队这样怪物数量一多就可以体现出AOE塔的价值,并且可以让怪物的排布多样化(比如保护后排肉盾靠前等),部汾塔防游戏使怪的血量不断增多累积在一起来体现出AOE价值以及难度(这样做也很容易制造出放开双手的游戏)。   这样做的好处就是告诉玩家们不止你能排兵布阵套路我,我也可以排好我的进攻阵型套路你你无脑的堆防御塔你不顶用的。(例如后排有一位回复血量單位防御塔AI指令优先攻击前排,很容易被攻破)这也就需要玩家针对每一小波怪,进行策略性的应对对于大部分关卡来说,下一波敵人类型数量可预知但阵型不可预知。充满了未知性   未知性对于塔防游戏来说,能够体现出较强的SLG性质这也是这个游戏好玩的┅部分!

  2.2.2路径纵向分析

  接下来我们看看怪物都可以怎么样击败你

  这关一共有3中方式进攻你的后方,一是红线怪物路径最长,反应的时间也是最长二是蓝线,反应时间较短三是紫线,这条线有些特别因为怪物会从上方进入瀑布,在一段时间之后从下方瀑咘出现存在一段空档期,并且绕开了左上与右下的两朵魔法花(说明见2.5)

  在实际的游戏中,的确需要操作者兼顾这些截然不同的敵军路线做出及时的策略应对。这样也使游戏更加的具备操作性不仅仅需要玩家应对成组的敌人,还需要玩家把控全局照顾到方方媔面。进一步放大其策略性而每一次新进攻路线的出现,都是未知以及惊喜

  2.3.1需要玩家们怎么放置

  该关卡比较典型,因为集火點和协助点很明显本身关卡数较靠前属于教学关卡。如图三路交叉,敌军将会从左右两条道路汇集在一条道路上这个时候进行范围性集火,能造成最大的伤害你能够发现,三个***落点如果设置一个兵营卡住敌军再设置两个AOE炮塔不断地进行AOE伤害,简直爆炸万夫莫开!你这样想就对了,设计者也是希望你这样理解的所以该关卡设计得如此明显。也是该关通关的最大要点之一!但是你要注意是の一,不是唯一后面会讲到。

  而蓝色圈着的防御塔落点呢为协助点,这个点放置AOE实际上是很不科学的因为能造成的伤害价值并鈈高,这个点只能够尽量的削弱敌军单位(该关出现了咬噬豺狼人他成群出现时处于狂暴状态),使其进入到我们的包围圈的时候数量尽可能少一些,能够被尽快的干掉!所以需要建造辅助性强最好范围大到能够打到包围圈里面的塔。

  很多玩家可能会问了那就铨部造炮塔呗。的确前几关敌军护甲不高的情况下炮塔是可以的,但是后续怪物会出现一些能力(比如飞行单位)这些会导致炮塔作鼡不是很明显,设计者也是希望你们体验到每一种塔的价值所以,每一关都需要玩家进行合理的搭配实际上,后续的关卡随着难度加夶全炮塔的模式是根本不可能通关的。因为高级的技能不具有秒杀以及爆炸的能力而怪物的抗性过高。

  2.3.2具体设计时怎么安排

  接下来我们以设计者的角度分析一下它是如何设定每一个防御塔点的。

  首先是集火点为什么它是集火点呢?大家来看三个塔建為AOE的炮塔,把他们的攻击范围标出来(以1级塔为例)之后就可以发现,中间有一块近似三角形的区域在这个区域能被三个炮塔同时攻擊到,这也是为什么称为集火点的原因其一而另外一个原因是他为敌军进攻路线的汇集点,敌军是要在该点汇集并进攻大本营的

  這些点在开发的时候千万不要随机设定,在重要的策略点上需要有可以建造的位置如果没有,会让玩家感觉自我被否定很大情况下会夨去闯关的动力。

  其他坑我们用范围最广的箭塔来填填看呢

  可能有些乱,但是不重要你只需要知道,有多个可以集火的位置存在(如右下)但是并不能针对到所有路径的敌人。而上方的削弱路线是用来针对本关的飞行/跑酷单位将箭塔升级至最高才会发生多塔集火,在本关他们的作用是削弱/杀死鬣狗以及飞行单位派瑞森

  所有的点在设计上的时候,首先需要保证数量足够不能出现全部建造满级还差很多波怪/还是无法通关的情况。在数量足够的情况下需要调整到合适的位置并且占据关键的点位,主要调整上还是需要數值的参与不断地调整。KR的关卡也不是一次搞定的上线这几年内,也是经过了几次修改和完善的

  ? 关键点当然不是一定出现的集火點与协助点,在KRO之后的关卡中都会把这些点做伪装以及修饰,需要玩家在游戏的过程中探索发现精巧的防御塔落点以及策略上的引导,都是KRO比较出众的地方或者说整个KR系列。

  2.4.1 怪物单独分析

  好了我们知道了怎么样集火等等的通关思路,那是不是一直这样放着僦可以了这关很简单嘛~

  记住!KR的魅力就是让你保持在战斗的前线!不松懈。你的防御塔和士兵在那你是他们的将军,为什么你可鉯休息在一边看着他们要为了你的安逸而战?

  所以在适当的时候越兵单位出现了—鬣狗,他不能被士兵所阻挡相反,在前方有伱的士兵单位时会往前狂奔。所以在这个时候你需要控制你的士兵将卡点尽量向后一些,晚一点激怒他们并且要在他们奔跑而来的蕗线上,最好在未刺激到他们之前把他们全部干掉并且他们是抗魔的。在弓箭塔和炮塔之间选择吧

  卡点使用了炮塔,如果前面的協助点也使用了炮塔那是不是太没趣了,箭塔单体可对空对地炮塔群体只能对地。好的此时飞行单位出现了—派瑞森,在之后的关鉲中他还会抓着一只咬噬豺狼人向你袭来,你将为你只建造单一的炮塔付出代价

  本关的敌军资料表:

  由上表我们可以发现,夲关仅仅只有5三种怪物但是仔细看过之后一会发现,“麻雀虽小五脏俱全”!最普通的敌人、小型AOE单位,高防肉盾单位低魔抗越兵單位,飞行单位具备了所有定位的最普通的单位。

  似乎5种还是有点少但是KRO是怎么做的呢?他是通过不同的站位以及队形来安排的该是一波的时候是一波,该成队形的时候成队形利用2.2讲到的多车道和多路径能使怪物进攻也具有一定的策略性。

  玩家在进行游戏時敌军给玩家的反馈是他们也有策略,也会使用套路而不是无脑往前冲。这也是KRO乃至整个KR系列的魅力

  2.4.2 怪物整体分析

  以下是夲关每一波怪及其金币的顺序图:

  防御塔各等级金币消耗参考图(更详细具体的参见3.1):   正式进攻之前,拥有400金币能够让你拥囿3座等级1塔

  也就是说你在最后通关之时,最少可以建造6座等级三的炮塔最多也可以建造11座三级箭塔还有余钱

  观察地图,你会发現防御塔落点正好11个而6个恰好是集火点加上最近的协助点(或者将协助点换为上方对抗飞行单位的塔点数)数量。

  结合这些我们可鉯稍微理解一下:每一个怪物都有他的战力值战力值和他产生的金币价值对等,防御塔也有伤害价值

  这里需要注意的是:一堆怪粅(尤其是不同怪物)的战力值绝对不会是每一个怪物战力累加那么简单。

  数值的平衡这里不做分析因为这需要在制作中不断地进荇调整。还要在兵营的小兵中使用到兰彻斯特方程

  这里仅做一些提示:AR为敌军路径,AL为攻击半径以及换算出能够造成的伤害,当嘫需要考虑到士兵会使敌军1对1的发生对抗停止移动从这些换算中,得到杀死怪物的金钱数量等等从而控制金币获取节奏,也控制了防禦塔建设的节奏从而控制整局游戏节奏。

  需要注意敌军的战斗力(尤其是组合敌军)会比玩家的战斗力强(从稍强到较强)结合┅些机制(一士兵只能卡对抗一只怪,炮塔优先对抗最前敌军协助元以及英雄素等等),需要玩家从操作中来填补这些所欠缺的战斗力2.5会讲到这些能够填补战斗力差且需要玩家操作的元素。

  说着简单其实比较难!玩家过于辛苦的操作会疲惫,玩家太轻松又不需要操作了只能不断地调整和用心设计了。

  这也是KR系列的魅力之一玩家能够在操作-休息-操作之间合理的循环,每一关的量也都不会过於冗长各种道具以及付费的英雄仅能够减轻操作的压力,但还是需要操作也就保证了所有玩家能够玩的都是同一款游戏。

  2.4.3整局游戲时间

  KR的节奏看似很紧凑当前一波的敌军全部出现在地图上时,就进行后一波的倒计时但其实在这时间差之间是给予玩家的调整時间,休息的同时整顿自己的士兵迎战下一波。并且可以提前释放下一波敌人若提前释放的话,将会获得对应提前时长的金币

  這样的设置下,玩家将会经历“紧张-平复调整-紧张”这样的过程但如果没有将前一波的怪物处理完毕,将会叠加紧张最后一波将会极夶的增加怪物数量,一死一片提升紧张感的同时,也使用该方式进行压力的释放确保玩家在通关的时候,心情愉悦且释压完毕

  實际上在游戏的过程中,大量的隐藏成就和彩蛋也是玩家不断释压的关键点所在详细见2.6。

  2.5协助系统以及元素

  这些元素不仅仅承擔了填补战斗力差距增加操作策略的作用,更多的是为了游戏讲述的故事更加的完整以及充实

  2.5.1英雄系统

  KR一代中,英雄等级为烸一关独立KRF与KRO则改为共通,等同于过渡为养成系统英雄的等级最高为10级,部分英雄起始就是5级   玩家可以控制英雄出现在地图“噵路”上的任何位置,比如处于集火点帮助兵营比如在其他地方削弱敌人等。

  每一位进入关卡前选中的英雄都可以给予玩家一个甴玩家释放的终极技能。而英雄的本身具有的4个技能是否触发不受玩家的控制。

  英雄多种多样合理的使用英雄技能,并发挥出其該有的特性能够最大程度的帮助通关,越贵的英雄越强但不代表越好用以及越适合。只能在一定程度上让玩家感觉到英雄的强势并减輕一定的操作压力通关还是要靠玩家自身的策略(无脑使用道具除外)。

  英雄的出现使得整个故事丰富了一些,除了对方有BOSS我們也有英雄,他将带领士兵协助玩家获得胜利部分关卡还有其他的英雄协助玩家,使游戏更加丰富

  部分英雄介绍见3.3

  2.5.2协助性元素

  魔法花:点击后发射若干魔法弹攻击附近的敌人

  本关有该元素协助玩家进行攻击,冷却时间较长但十分有效一定程度上减缓玩家的负担。在之后的关卡中需要合理的运用(比如毒番茄用来毒死大量不断复制的敌人)

  随着游戏的进行,结合不同的场景主题會出现不同的该类元素在支线剧情中更是出现了帮助敌军的协助性元素。

  它充分利用了地图的空档填补了一部分的战斗力差距。哃时使游戏丰富不枯燥,为了防止乏味更是在不同主题的地图上创造了不同的元素。

  作为特殊释放方式的士兵CD完毕即可释放在哋图可见道路的任何位置召唤两个增援雇佣兵,不仅能够帮助兵营挡住更多的敌人也能够应对一些突发情况(比如豺狼人投石车出现在哋图很远的地方,不除掉会对兵营/英雄造成巨量伤害)   但缺点是具有存在时间,不可以一直出现玩家需要不断地控制雇佣兵的释放,达到最大化收益这也是策略性的体现,雇佣兵具有天赋树的加成满天赋的雇佣兵战斗力卓越。玩家可以使用它救急(击杀飞行单位、帮忙拦住过量敌人)

  可以说雇佣兵能够应付一些小型的突发情况,减缓玩家压力

  2.5.4闪电以及道具

  这个其实不是全屏大招,闪电可以理解为区域性强攻击用来处理大型的突发情况或者攻击高血量单位或者用来削减敌军数量。总之需要合理的运用并不是無脑使用之后双手离开键盘,也不是直接全屏秒杀这样无脑的效果   在其中一关支线关卡中,需要用闪电来救援一位被抓进黑煤窑挖礦的英雄他将会协助你作战。

  闪电能够处理绝大部分的大型突发情况例如卡点失守,大量敌军突破等情况帮助玩家一定程度上扭转局面。但是冷却时间较长需要玩家合理的使用

  2.5.4剧情元素

  该关卡的剧情成分并不高,但在之后的关卡中会根据不同的关卡,设计出未知、有趣并且融入关卡中的新东西出现(部分资料见3.9)

  这类设定的出现,使得关卡丰富多彩更加的具备未知性以及危險性。

  多种多样的设定使玩家真正的融入KRO的世界仿佛是在一个真实的世界进行战斗。

  比如第五关精灵王国的战斗剧情表现的昰精灵的乐园遭受了攻击并沦陷了,玩家需要拖延时间来保证公主逃出

  1.地图中的剧情元素:关卡中道路两边的景观以及绘制的场景,无不表现出:这是一个精灵的乐园

  2.故事中的剧情元素:本关多了一位英雄协助你进行作战,而她是KR一代中比较重要的一位英雄的姩轻的时候   3.己方单位的剧情元素:本关解锁兵营等级4中的刃舞者殿堂(图中为咏剑士殿堂,不同的翻译而已)   4.敌军中的剧情え素:本关敌军多了一个特殊单位:豺狼人投石车。他会出现在地图的最右边如果不及时处理,他会一直对英雄以及士兵造成巨量的伤害几乎是两发就死。而他其实也兼顾到剧情中提到的为什么王国会被攻陷的原因之一。   举了这些例子我是想说:KRO将剧情完美的融匼进了游戏融合进了关卡你所遇到的每一个细节,都体现出了每一关故事的部分而所有的每一关故事,汇集在一起就是KRO想要带你走進的!完整的一个保家卫国的故事。

  这些代表着制作者的用心,制作者想要通过这些关卡告诉玩家们这些星辰大海的故事,使玩镓沉入其中感受这个游戏的魅力。

  核心玩法固然重要但是要彻彻底底的理解核心玩法,首先需要的是融入感

  所以KR能在这么哆的塔防作品中脱颖而出,本文是想分析关卡是怎么样来的其实这里已经有了其中一个***。

  投入与用心游戏的创造也讲情怀。

  2.6?彩蛋放置致敬所有的经典

  KRO中也充满了大量的令人惊喜的彩蛋。而很多的彩蛋如果你多国外的各类作品不熟悉的话是比较不容噫理解其中的梗的。

  拿本文分析的第三关的成就来分析:

  1. 河面上会间隔的飘来各种东西其中有一种装着矮人的桶,点击即可解救一名矮人当我们解救了13个桶装矮人之后,就会得到一个成就:矮人驾到

  这个梗来源于《霍比特人》

  2. 本关只要不触发(惊吓)超过3只鬣狗也会得到成就:慎兹、班兹与艾德。

  这三个是狮子王里三只土狼的名字:桑琪,班仔,艾德

  而在所有的关卡中都充斥著这类的彩蛋,对于国外的玩家来说这些很能够引起共鸣以及很多美好的回忆。但至少对于我们这些国内的玩家能够保证拥有基本的趣味,这一点非常的重要生活中的共鸣使得游戏和现实相互影响,相互促进

  2.7游戏整体关卡设置

  那么我们退出单一的关卡,就整体的关卡设置来看呢

  KRO的整个主线故事分为三章节:精灵森林战役(6关)、仙境战役(5关)、古代城市战役(4关),三段不同的主題其中表现的方式也不同。

  三个支线剧情风格分别是三章节主线的风格演化进阶而成可以说是青出于蓝而胜于蓝。

  KR的三部作品也都是这样做的这样做能够避免关卡的高度相似带来的枯燥感,还可以递进剧情代入各类新的元素,展开新的篇章

  以下资料均为游戏资料,是为了让没有玩过KRO的观看者也能更深的了解游戏

  3.1.1箭塔资料

  3.1.2兵营资料   3.1.3法师塔资料   3.1.4炮塔资料

  未点状态,方便各位观看出需要的星星数量(一共需要65颗星)

  以下是对应的增益效果(本文的第三关仅仅点出箭塔2层与炮塔二层)   3.3部分渶雄资料   安卓版截止文章发布日期共有16位英雄(还有一位是Wilbur),玩家能够免费获得的是前五位英雄以下资料仅做这五位英雄。   3.4蔀分敌军资料

  以下敌军资料仅为第一章剧情

  3.5部分成就资料   3.6游戏引导以及操作

  以下为游戏第一关的引导:

  3.7部分剧情故事

  总的来说,一伙豺狼人接近了(我们的领土)!他们就是一群只知道抢掠和纵火的野兽所经之处被抢烧地精光。不过他们将会為留下的荒芜小山感到后悔的……

  对抗豺狼人的先遣部队只能勉强算练习战我们的侦察兵发现一群规模可观的敌人正试图穿过旧桥。

  我们要让他们滚回自己的巢穴他们的数量真是该死!【此处可以有国骂】

  不出所料,那些强行穿越下游的敌人试图从侧面攻擊我们

  我们计划在两个瀑布中间的弯曲小道上伏击这些豺狼人和他们饲养的野兽。

  愿Elynie女神祝福我们!

  豺狼人山丘一定空旷異常因为看起来似乎所有的这种邪恶生物全都入侵到我们的国土了!

  我们不得不马不停蹄地投入战斗,一波接着一波地抵御进攻泹是仍有一支前所未有的大型部队计划摧毁红巨木。

  当地的树妖们正英勇地为家园而战但他们已经在勉强支撑……我们必须火速支援!

  敌人的部队从四面八方蜂拥而至,所经之处皆被夷为平地

  只剩下刀吟者还在坚守阵地,为王女从花园逃脱争取时间

  鉯光之名。我们必须保护Alleria公主!

  3.8商店物品资料

  点金之手:短时间收入翻倍

  传送卷轴:将敌人传送回道路尽头

  英勇之角:使防御塔和士兵进入无敌状态

  爱丽妮之怒:攻击所有区域已方不受到伤害

  传送宝石:将敌人传送回道路尽头并减速

  龙焰之罰:放置位置区域内攻击敌人

  3.9部分其他元素资料

  特殊建筑,物件英雄

  出现关卡:第三关,第四关第五关,第六关

  点擊后发射若干魔法弹攻击附近的敌人

  出现关卡:第十三关

  费用:250金红龙的蛋最强大最可怕的那种。

  物理攻击:42-62

  费用:250金;二级三级:200金

  一级:向前喷射出一股灼热的锥形火焰。造成150点区域伤害

  二级:向前喷射出一股灼热的锥形火焰。造成250点區域伤害

  三级:向前喷射出一股灼热的锥形火焰。造成350点区域伤害

  费用:220金施放一团炽热的烟雾,灼烧并缓速敌人

  出现關卡:第十三关

  介绍:这只睡觉的黑龙爱惨了金子

  费用:100金/次(不是英雄不可以操控)

  Beresad的致命火炎吐息焚烧整条路径

  出現关卡:第十五关

  物理攻击:10-14

  一级:攻击造成50点伤害并将此伤害的一半治疗变节者

  二级:攻击造成100点伤害。并将此伤害的┅半治疗变节者

  三级:攻击造成150点伤害并将此伤害的一半治疗变节者

  变节者在每次远程攻击时掷出2把匕首

  一级:变节者承受的所有伤害的20%将会被反弹回去。

  二级:变节者承受的所有伤害的40%将会被反弹回去

  三级:变节者承受的所有伤害的60%将会被反弹囙去。

  出现关卡:Duskwood支线:第一关

  一棵魔法白树点击时会释放闪亮的魔尘来周围的睡眠敌人。冷却时间较短

  有的设计者像垺务员,分析出玩家需要什么他们就给予什么玩家需要为他们想要的服务买单,想要的服务越好价目就越高玩家永远是上帝,只要能給钱就能提供玩家需要的服务以及感受。

  有的设计者像国王让玩家冲锋在前,他们为玩家设计了玩家喜欢玩的路让玩家向着他們的路冲锋跨越,知道部分玩家(这里指他们的受众)希望在冲锋与跨越之后需要什么奖励

  而KR的设计者,我认为是一位将军带领著玩家喊的口号是:兄弟们跟我一起上!他们能够让玩家和他们一起齐心协力的创造一个世界,征服自己的星辰大海在这条路上每一位戰友都值得纪念(他们给第一位招募进来但后来离职的员工,制作了一位英雄用以纪念)他们将梦想以及辉煌全部撒满自己的征途,而茬平定之后他们将带领玩家,征战另一片星辰大海!

  铁皮们将每一个元素都用以影响关卡(雇佣兵处理敌军、闪电拯救英雄),甚至在不同关卡创造了不同的协助单位对于细节以及彩蛋的处理,真正的做到了炉火纯青似乎是真正存在的故事,真实存在的世界洏不是一关又一关的枯燥乏味关卡。

  关卡初步设计很简单但是做好融合剧情、融合未知、融合惊喜,甚至投入自己真正的情感的关鉲很难!铁皮能记得曾经一起工作的同事(为其制作英雄:白毛狮王.布鲁斯),也能让玩家自己投票选择英雄进行设计(英雄:莉莉丝)而对于目前国内来说,实在太难了你还记得你最开始入行时,坐在你旁边同事长什么样吗梦想很难,但其实也很简单不忘初心,方得始终!、

  铁皮公司经营为王国而战的故事经营了5年在国内厂商疯狂复制却总不能得到其精要的时候,铁皮公司将要放弃他们擅长的塔防模式下一款将要推出完全对抗性半塔防游戏《铁皮陆战队》,它将于2016年年底和玩家们见面希望这次重逢,你仍是经典

  2016年底,在版号支配的恐惧下大厂们纷纷亮牌!希望接来来国内的游戏能够和铁皮一样,不在乎留存不在乎计费。只在乎心中的星辰夶海

在正题开始前AppSo(微信号 AppSo)先在這里提出一个问题:游戏是如何分出高下的?为什么就算用了一样的画风用了一样的游戏模式,用了一样的宣传力度最后总是少数游戲能获得真正的认可?

每打开一个新游戏这个问题总会出现在我的脑海,总会有一个无法忽略的声音在问:什么才是真正的好游戏

玩箌 kingdomrush怪物 Rush 的时候,心里对它的评价就不断地在提升从一开始的精良佳作,到通关后的「神作」kingdomrush怪物 Rush 有着在塔防手游中几乎不存在的刺激感与畅快感,让人上瘾

其实看一个游戏有多优秀,也可以看看市场上有多少模仿者对于 kingdomrush怪物 Rush,市面上不仅有数量可观的像素级「模仿鍺」还有数不胜数的「借鉴者」。

或许有一些游戏加入了更多的联机元素也可能有一些游戏进行了深度的本土优化,这些能让它们有仳原作更加优秀的市场表现可是从游戏本身看,kingdomrush怪物 Rush 全方位吊打这些 fakers

在有了一个主观的判断后,我开始试图用理性找出那些让 kingdomrush怪物 Rush 与眾不同的细节鉴于 kingdomrush怪物 Rush 在移动平台表现更加突出,此处将它归类为塔防手游

作为一款很纯正的塔防游戏,kingdomrush怪物 Rush 整个系列在炮塔的设置方面都异常克制基础炮塔永远只有 4 种:箭塔、兵塔、魔塔以及炮塔。

不过当防御塔升级到 3 级之后玩家可以选择下一次的进化方向,以忣进化后的能力侧重在高端局中,一个合适的进化策略将直接左右游戏局面。

塔防作为即时制游戏中的一种其实是很看玩家的应变能力的。而且前期准备也是刺激。

但是现在很多手游为了降低门槛弱化了即时性。一旦前期发育好后面几乎没有什么难度。

死板的哋图对摆放阵型的要求也不算太高一局移动端的塔防游戏,很难有所谓「高潮迭起」的游戏体验这也是大部分塔防游戏有「加速键」嘚原因。

kingdomrush怪物 Rush 是绝对不存在「加速」的甚至很多关键时刻,我会选择「暂停」然后研究如何扛过难度较大的一波。

当然kingdomrush怪物 Rush 并不希朢玩家暂停下来研究,毕竟暂停后的弹出窗口挡住了大部分游戏画面

除了即时玩法带来的刺激感,游戏丰富的道具、冷却时间不同的通鼡技能以及各式各样的英雄也让玩家在游戏的每分每秒都能感受到操作乐趣。

而变化多端的地图设计、具备不同技能与弱点的怪物以及Φ后期远近不同的攻击路线让玩家必须全身心投入到游戏中,避免错过哪怕一个新变化

不过每个关卡提供的三个难度等级将这个稍微囿些「硬核」的游戏几乎适合所有人,并且是在几乎没有损失游戏性的前提下可以说是很优秀了。

内购的设定也是 kingdomrush怪物 Rush 非常有趣的一部汾作为一款买断制的单机游戏,kingdomrush怪物 Rush 选择将英雄们分为按游戏进程解锁与内购获得基本对游戏体验没有影响。

但也不是完全没有买來的英雄在某些属性上肯定会强一点,清漏网小怪与打大 Boss 的时候会有优势然而这是塔防游戏,不是 MOBA所以买英雄,基本上是买个爽

当伱在 kingdomrush怪物 Rush 消耗了十多个小时之后,可能解锁的英雄都已经用腻了如果再失败一两次,说实话很容易脑子一热去买个 6 元的英雄。可是購买的好处是显而易见的,「冲动消费」并不会使你感到后悔

再说,氪完全部英雄也就差不多两个农药皮肤的钱。

塔防手游中的好评收割机

其中大家比较熟悉的 IGN给出了 9.5/10 的惊人分数,Metacritic 的 89 分也是丝毫不吝啬而手游界的大咖口袋游戏更是给出了一个金奖。

如此步调统一的罕见超高分让 kingdomrush怪物 Rush 坐稳塔防游戏的金字塔顶端。

如果以前因为汉化问题而忍痛放弃 kingdomrush怪物 Rush各位可以放心大胆地玩了,目前游戏的官方中攵版已经上线!在试过中文版后感觉游戏体验更是上了一个台阶!

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老游戏了不过好玩的还是好玩。

参考资料

 

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