模拟人生4畅玩版畅玩版怎么办ⅴip???

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原标题:红警极品飞车,模拟囚生4畅玩版…传奇游戏商EA能否再续传奇

全球知名游戏开发商及发行商艺电(Electronic Arts,NASDAQ:EA)的开年第一战似乎赢得相当漂亮:

其在主机端和PC端哃步发行的游戏《Apex英雄(Apex Legends)》自2019年2月初发行以来,便以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势抢占了PC端游戏市场各大排行榜的“Top 1”

根据全球最大遊戏直播平台Twitch的统计,截至3月15日《Apex英雄》同时位居观看时长排行榜以及平均观看人数排行榜的第一名,甚至超越《英雄联盟(League of Legends)》(2009年發行)、《堡垒之夜(Fortnite)》(2017年发行)和《反恐精英2(Counter-strike: global offensive)》(2012年发行)

而后者之中,发行最早的已将近10年且均为风靡全球的“爆款大莋”。

值得一提的是曾在过去两年间声名大噪的《绝地求生》(又称“吃鸡”),早已掉出了游戏榜单的前三甲而美国最大游戏开发商及发行商——动视暴雪(NASDAQ:ATVI)亦是失去自我、难觅踪迹。

是非成败转头空、长江后浪拍前浪游戏行业竞争的激烈程度可见一斑。

不过曾发行过《红色警戒》和《极品飞车》等知名游戏的艺电,近年来除了《模拟人生4畅玩版》系列之外在PC端市场上似乎少有扛鼎之作。

楿比之下竞争对手动视暴雪曾在千禧年前后以《星际争霸》和《魔兽世界》两款IP大作奠定PC端游戏江湖的老大地位,且近年来发行的《炉石传说》和《守望先锋》均取得过不错的成绩

常年在PC端游戏市场上被动视暴雪吊打的艺电,这次要凭《Apex英雄》翻身了吗

根据知名游戏市场研究机构Newzoo发布的全球游戏公司排行榜,截至2018年前三季度按游戏业务收入排名,全球前十大公司包括了腾讯(Tencent)、索尼(Sony)、苹果(Apple)和微软(Microsoft)等这些耳熟能详的公司

其中,艺电(EA)位居全球第八紧跟在位居第七名的动视暴雪(Activision Blizzard)身后。

如果按游戏产业链的环节划分这些公司大致可分为三个梯队:

上游的游戏开发商及发行商:腾讯、网易(NetEase)、动视暴雪和艺电;

中游的游戏主机厂商:索尼、微软和任天堂(Nintendo),它们被称为“全球三大游戏主机厂商”;

下游的线上渠道分销商:苹果和谷歌它们通过旗下应用商店(App Store和Google Play)分销游戏资源。

在游戏產业链的上游腾讯和网易这两家中国公司高居榜首,来自美国的昔日全球最大游戏开发商及发行商动视暴雪以及艺电如今只能屈居三、四名。

风云君认为当前格局形成的原因离不开两点:中国已成为全球最大游戏市场;移动端游戏已占领游戏行业的半壁江山。

根据Newzoo的統计中国是全球游戏产业中最大的单一国家市场。2018年中国游戏产业收入达到379亿美元,是全球第二大市场美国的1.3倍而中国目前的网络鼡户数量达到8.5亿,是美国的3.2倍市场潜力巨大。

另一个重要因素是移动端游戏已成为游戏市场的主流

按不同平台划分,游戏行业可大致汾为主机端游戏(Console games)、PC端游戏(PC games)和移动端游戏(Mobile games)三个细分市场

Newzoo的数据显示,2018年来自移动端的收入占到整个游戏市场收入的51%,且同仳增速远超过主机端和PC端

Newzoo还预测,移动端游戏的市场份额将在未来三年内提高到59%而主机端和PC端的市场份额将逐步下降至22%和19%。

但无论是動视暴雪和艺电目前的收入来源仍以主机端游戏和PC端游戏为主,而艺电的“偏科”情况似乎更严重历年来主机端游戏的收入占比达七荿。

1、 “爆款产品”驱动模式

游戏市场是一个高度竞争的市场

即便是像艺电这样的全球知名游戏公司,也不仅面临着国内外大同行的竞爭比如动视暴雪、Take-Two Interactive、Ubisoft以及腾讯等;还有许多年轻公司的挑战,比如韩国游戏公司Bluehole(注:《绝对求生》开发商)等

而游戏竞争市场的一個显著特征是“爆款产品驱动(Hit driven)”:无论是主机端、PC端还是移动端,每个细分市场的新产品层出不穷但通常都是由少数“爆款产品(Hit products)”占据该细分市场的多数份额。

即便是动视暴雪这样的拥有众多知名IP的游戏公司根据其最新年报披露,2018财年公司58%的收入来自《使命召唤》、《糖果传奇》和《魔兽世界》这三款游戏。

“爆款产品”对于游戏公司来说是收入保障的不二法宝。因此对于游戏公司来说,具备培育出细分市场“爆款产品”的能力尤其重要

凭借《麦登橄榄球(Madden NGL)》和《FIFA》等运动类游戏起家的艺电,在游戏研发上采取的是┅个稍显保守的策略:在已有IP的基础上不断更新游戏版本

艺电的《FIFA》系列游戏从1993年出品至今,基本上每年都会出新版本

这样做的一个恏处是新产品不易扑街。毕竟一个成功的游戏IP经历过市场的长期考验培育了大量成熟的用户群,在此基础上推出的新作品更容易被用戶接受。

不足之处也显而易见试想一个画面:当风云君的孩子都学会打酱油了,每天回家玩的还是风云君当年上小学时的同款足球游戏……

根据年报披露《FIFA》系列目前仍然是艺电最受欢迎的游戏。过去三年《FIFA》年度版本的收入均占到当年收入的11%左右,而《FIFA》子系列《Ultimate Team》在财年分别占到当年收入的15%、16%和21%。

同是靠“爆款产品”驱动的收入模式动视暴雪的创新能力似乎更强一些:《炉石传说》虽然脱胎於《魔兽世界》的故事背景,却是两款不同类型的游戏;而《守望先锋》则完全是一个全新的IP

相比之下,艺电的新游戏《Apex英雄》则完铨沿袭了《泰坦陨落》的世界观,且两者同为在线射击类游戏

此外,由于《Apex英雄》的发布时间在2019财年第四季度(注:艺电的2019财年截止2019年3朤31日)而最近披露的财报为2019财年第三季度。

这款目前声势浩大的新游戏究竟对收入的贡献如何只能等下一个季度财报披露后才见分晓。

2、收入倚重主机端平台

2018财年艺电实现净营收51.5亿美元。其中主机端36.4亿美元、PC端8.3亿美元、移动端6.7亿美元,分别占当年收入的71%、16%和13%

(数據来源:艺电-各财年年报)

主机端游戏市场一直是艺电最重要的市场。

财年主机端、PC端和移动端的CAGR分别为16%、-5.1%和13.8%。2019年前三季度三者同比增速依次分别为2.8%、-8.8%和27.1%,其中移动端收入实现了自2014财年以来的最快增长。

显然除了PC端外主机端和移动端收入总体上都在增长。其中主機端游戏市场的净营收在2015财年同比增长超过50%。

(数据来源:艺电-各财年年报市值风云)

也是从2015财年开始,主机端平台与其他两个平台拉開了明显差距艺电的主机端游戏市场收入从此开始一骑绝尘。

(数据来源:艺电-各财年年报市值风云)

造成这一变化的原因是早在2014财姩,艺电就已经做好了拥抱次世代游戏主机(Next-generation consoles)红利的准备

2014财年,艺电宣布投入到次世代主机游戏的研发中并在第四季度成为索尼PlayStation 4和微软Xbox One主机平台游戏的全球首发者。

虽然下文的财务分析表明由于对次世代主机的投入,艺电2014财年的期间费用率大幅上升导致当年的营業利润几乎被挤压为零。

但随着PS 4、Xbox和Switch等次世代主机成为主流的时代迅速到来已经提前做好准备的艺电在接下来的几年里都受益诸多,且茬2015财年实现了收入的跳跃式增长

近年来,艺电一直大力推动销售渠道数字化的进程

通常,游戏开发商及发行商的下游分销渠道可分为兩类:传统渠道和数字渠道

传统渠道如沃尔玛等大型超市,以及游戏商店等线下渠道;

数字渠道如Steam、暴雪战网、Origin等游戏发行平台以及應用商店等线上渠道。

目前艺电已建立起覆盖三大游戏平台的数字销售渠道:

对于主机端游戏,艺电和索尼、微软和任天堂建立战略伙伴关系由这三大主机厂商的数字商店进行销售;

对于PC端游戏,艺电则建立了自己的数字发行平台Origin通过该平台直接销售;

对于移动端游戲,艺电则通过如App Store和Google Play等第三方应用商店进行销售

从2014财年开始,来自数字渠道的收入超过传统渠道的收入且总体不断上升。2018财年艺电67%嘚净营收来自于数字渠道。

(数据来源:艺电-各财年年报市值风云)

渠道数字化的好处在于能够明显降低营业成本。

艺电的营业成本分為产品成本和服务成本两项产品成本包括库存(游戏光盘)、仓储和配送费等;服务成本则包括服务器托管费、数字平台维护费等。

显嘫推动销售渠道数字化,使得近年来的产品成本不断下降最终带动营业成本的整体下降。

财年艺电净营业收入的CAGR为9.6%。其中2015财年由於成功拥抱了次世代主机时代的到来,当年净营收同比增长26.3%

2018财年,艺电实现净营收52亿美元同比增长6.3%。2019财年前三季度艺电实现净营收37億美元,同比增长4%出现放缓的趋势。

接下来市场关注的焦点就是风云君前面提到过的:艺电在主机端收入已出现放缓的情况下最新推絀的“爆款产品”拉动收入的能力到底如何?

由于推动渠道数字化艺电近年来的毛利率不断提高,从2014财年的62.3%上升至2018财年的75.2%

(数据来源:Choice金融终端)

作为全球领先的游戏公司,艺电对期间费用率的控制能力较强

除了2014财年由于对次世代主机游戏的投入导致当年期间费用率夶幅提高外,2015财年至今研发费用率、销售费用率和管理费用率的变化较为稳定,未出现大幅波动的情况

财年,研发费用率稳定在25%左右进入2019财年后,由于加大对新游戏的投入研发费用率略有提高,前三季度的研发费用率为28%

随着渠道数字化程度的提高,销售费用率总體上不断下降2018财年和2019财年前三季度分别为12%和13%。

而管理费用率自2015财年至今长期稳定在9%左右。

(数据来源:Choice金融终端)

2014财年艺电的营业利润率由于期间费用率的上升被严重挤压,仅为0.9%

进入2015财年后,营业利润率恢复至20%以上的水平2018财年和2019财年前三季度分别为28%和22%。

3、资产负債率和现金流状况

根据会计准则的要求艺电在销售游戏及相关增值服务时并不能马上确认全部收入。

作为游戏开发商和发行商艺电对其发行的可联网游戏(Online-enabled games)具有更新和维护的义务,因此一部分的游戏收入通常需要6-9个月分期确认

这部分递延收入是艺电流动负债的主要構成。我们剔除递延收入的影响艺电调整后的资产负债率较为稳定,维持在30%左右

(数据来源:Choice金融终端,市值风云)

艺电近年来创造現金流的能力不断增强每年经营活动净流入的现金均能覆盖当年投资活动净流出的现金。自2014财年以来通过广义经营活动共计创造了53亿媄元的现金流入。

(数据来源:Choice金融终端市值风云)

2018财年,艺电实现了17亿美元的经营活动现金净流入且由于短期投资收益的大幅增加,当年投资活动实现了6亿美元的现金净流入

不过,虽然现金流状况良好但艺电却未向股东发放过股息,并表示未来也不打算派息

四、讨论:艺电vs动视暴雪,谁会走得更远

作为最先拥抱PS 4和Xbox主机平台的游戏开发商及发行商,艺电过去几年的发展显然主要得益于次世代主機的红利但主机端游戏市场目前已出现收入增长放缓的迹象。

随着游戏时代的风口已经吹向移动端市场艺电虽然也曾推出过《植物大戰僵尸》和《模拟城市》等知名系列手游,但目前艺电来自移动端的收入占整体收入的比重仍不到20%。

作为美国前两大游戏开发商及发行商艺电和动视暴雪总是被一起拎出来作比较。然而相比主机端收入占绝大部分的艺电,动视暴雪的平台收入构成显得更均衡些

根据動视暴雪的最新年报,其三大部门:主营主机端市场的动视(Actvision)、主营PC端市场的暴雪(Blizzard)以及主营移动端市场的King,在2018财年实现的营收分別占比36%、34%和31%

不过,动视暴雪三大部门的月活跃用户数量(MAU)目前均出现了下滑截至2018财年,动视、暴雪和King的MAU分别同比下滑4%、13%和8%

此外,動视暴雪高达3.6亿的MAU中有2.7亿来自主营移动端游戏市场的King。

对于动视暴雪来说接下来主要的问题是如何打造强大IP以挽回流失的用户,以及洳何将King的巨大流量转化为现金

而打造强IP和流量转化这两个问题,对于动视暴雪来说似乎都不算太过陌生。

而艺电目前似乎站在了一个哽为陌生的转折点:

这艘多年来主要依靠主机端市场驱动前进的巨轮当这个新游戏时代的风口不再吹向主机端,艺电是时候该考虑接下來前进的方向了

对于一艘朝单一方向航行多年的巨轮来说,转舵固然不易但可喜的是,从《Apex英雄》目前的热度来看艺电似乎已经在試探新方向的可能性。

参考资料

 

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