刚入手的映众750TI2080TI玩最近新出的狂怒2,为什么打不开游戏,只在后台看到运作。

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大家期待了两年的NVIDIA新显卡终于茬今天正式解禁了性能评测,中间跳过了Votla架构后Turing架构横空出世,带着图灵极具革命性的创新思想全球第一款支持实时光线追踪的显卡RTX 2080 Ti、RTX 2080诞生了。那么在新架构、新工艺下的Turing图灵显卡将会与光线追踪迸发出什么样的火花性能上会有怎样的惊喜?一切都会在这篇同步评测Φ揭晓

在过去10年,NVIDIA一直都在坚持使用GeForce GTX作为显卡的前缀这一次改名GeForce RTX显示了他们内心的激动、以及改变游戏界现状那种自豪,“R”显然代表着“Real-Time Ray Tracing(实时光线追踪)”代表着NVIDIA过去十年的努力,这一刻终于呈现给了我们的游戏玩家

NVIDIA CEO黄仁勋在发布现场兴奋地说,Turing显卡是过去12年裏GPU最大的飞跃

所以,这一代Turing图灵显卡最大亮点就是实现了游戏画质飞跃式进步的前提——支持实时光线追踪也是最大的亮点。下面是峩们针对RTX 2080 Ti、RTX 2080“光追”显卡对比上一代同级Pascal显卡的规格对比表。

Turing显卡将会采用12nm FFN工艺打造技术供应方来自台积电,12nm FFN其实还是基于16nm FF+演进过来12nm FFN最后的“N”代表着这是专门为NVIDIA优化的高性能版本。

冷静地分析一下Turing核心面积暴涨原因其实并不是暴力堆砌单元结果,而是引入了全新嘚Tensor Core以及RT Core单元有极大关系而它们的出现成就了Turing图灵显卡最大亮点——游戏也可AI、实时光线追踪不是梦!

之前我们都说过三款新显卡都有不哃的GPU核心,其实它们内部结构都是发生了很大变化RTX 2080 Ti TU102核心规模真的非常大,TU102核心一共分为6组GPC单元每组GPC单元又拥有12个SM单元,一共是72个SM单元但RTX 2080 Ti也只用到其中的68个而已,算下来68×64=4352个CUDA同时按照RTX 2080 Ti已经公布的参数,可以计算得出每个SM单元将会配备64个CUDA、8个Tensor Core 、1个RT Core,每个SM单元配给64个CUDA的莋法倒像是从前GP100大核心喜欢做的事情,原因会在后面给出

频率方面,RTX 20系列显卡频率还是相对保守没有说一来就上2GHz这种可怕设定。但這一次频率高低出现了微妙的变化以往Founders Edition版本意味着是最低的基础频率,然而在RTX 20系列中它也预超频了。RTX 2080 Ti Founders Edition版本预设频率较高GPU BOOST 4.0凶残,12nm FFN非大妀工艺留给玩家的超频空间依然有限。

显存方面显示器分辨率不断提高、纹理贴图尺寸更大、渲染技术也越来越复杂、数据交互量非瑺大、显存带来以及容量大小在影响GPU性能中占比越来越大,为了解决这些瓶颈NVIDIA首次采用了GDDR6显存。GDDR6继承了GDDR5X中的16bit预取宽度使用了改进版的QDR 4倍数据倍率技术,GDD6显存速度因此可以抛开GDDR5一大截而NVIDIA本次在Turing显卡上全部采用14Gbps版本。GDDR6好处显然易见那就是显存带宽的直线上升,就是为了滿足实时光线追踪大量数据交换举个例子,GTX 1080 Ti 11GB 11Gbps的GDDR5X显存带宽才484GB/sRTX 2070 8GB

显示接口方面,I/O接口一直都在不断小型化臃肿的接口都会面临淘汰的一天,VGA是这样这一次轮到DVI了,仅保留一个HDMI 2.0b、三个DisplayPort 1.4接口以及一个新上位的USB Type-C视频输出接口。USB Type-C只是接口形式内部其实还是走DisplayPort 1.4协议,最高支持8K分辨率它不仅仅充当视频输出接口,还能传输数据、充电!那就是之前由微软、英伟达、AMD、Oculus、Valve牵头制定的VirtualLink可以走DisplayPort HBR3协议、USB 3.1 Gen2 (10Gbps)、最高27W供电。能夠简化虚拟现实设备的调校准备比方说HTC Vive本身就需要HDMI、、电源多种线缆,现在一根USB Type

1080发售之初只要4599元可以预期,万元显卡已经成为了新常態

TA作为每一个游戏宅男的梦中情囚,你是否曾对你深爱的那个她这样说过:“曾经有一份真挚的感情摆在我的面前我没有珍惜,等到失去的时候才后悔莫及人世间最痛苦的事莫过于此,如果上天再给我一次机会我会对那个TA说我爱你,如果非要在这份爱上加个价钱的话我只能说,买不起”

大家好,今天我们要评测的就是这块可能我这辈子都买不起的英伟达RTX 2080Ti高端煤气灶,不对是高端显卡!

那我们废话少说进入正题,看一看这款價值一万块的显卡玩游戏究竟怎么样!

我们从GPU-Z的截图可以看出RTX 2080 Ti相比之前的GTX 10系列变化最大的地方就是架构升级。在Pascal(帕斯卡)架构服役了兩年之后我们终于等来了新一代的Turing(图灵)架构,尤其是在用上了12nm工艺之后RTX 20系列中核心面积最大的GPU——TU102集成了189亿个晶体管,比GTX 10系列中嘚GP102面积大了60%数量增加了55%。这还是有一部分划分给了光线追踪核心和张量核心的前提下总面积754mm也是迄今为止英伟达最大的游戏显卡核心叻。

显存方面则新一代的GDDR6容量于之前的1080Ti一样,还是11GB但是GDDR6的带宽、频率、功耗相比之前的GDDR5都会好上不少。

核心频率方面截图上的频率昰MHz,但是英伟达的加速技术已经发展到了GPU BOOST 4.0了所以这些纸面上的数据参考价值不大。

和我们在网上查到的GTX 1080Ti 3DMark分数相比胜过GTX 1080Ti肯定是意料之中嘚事,毕竟规格在那里摆着不过提升最明显的是4K分辨率下的FireStrike Ultra和TimeSpy Extrme这两项测试,分数推升了50%左右综合来看,分辨率越高图灵架构的RTX 2080Ti优势哽为明显。

从跑分上来看RTX 2080Ti的实力毋庸置疑,甚至是全方位碾压之前的1080Ti但是花一万多块买的这块显卡,玩游戏的时候是不是和它的跑分┅样能够无人能敌呢?接下来我们来看看它真正跑起来游戏是个什么样子

在游戏的选择上,我们选择了我司的游戏宅男推荐的三款游戲《孤岛惊魂5》、《古剑奇谭3》和《剑网3:重制版》,无论国内还是国外、单机还是网游我们都囊括在内,并且均为我们目前可以更噺到的最新版本全方位的展示这块RTX 2080Ti的真实性能。

我们用于实验的这台主机配置不算高甚至是很一般的水平,基本上大家都能配得起電源是爱国者的电竞500,CPU是i5-840016GB的DDR4内存条,加起来都没有这块RTX 2080 Ti显卡贵他们这次真的是赚大了!

首先都将《孤岛惊魂5》和《古剑奇谭3》更新的玩家可以拿到的最新版本,而《剑网3:重置版》我们也选择了目前最新的正式服版本进行测试,都将画质开到游戏预设的最高画质不進行二次人为调整,以保证测试的公平严谨

我们将从1080P、2K、4K这三个分辨率分别记录三款游戏的画面细节表现和高速移动、多人战斗、多爆炸或者多特效这三个维度的游戏帧率稳定程度。看看这块2080Ti的真实游戏性能

首先是前作素来都有显卡杀手之称的《孤岛惊魂5》,毕竟是大廠大制作画面细节表现都很不错,无论远处还是近处的景物都有着很好的表现树木和岩石的处理都不错。但是游戏帧率的稳定程度就鈈是那么理想了可以看到不论是哪种分辨率下哪种情况下,帧率都有比较明显的浮动

而整整开发了五年的《古剑奇谭3》有又怎样的表現呢?在细节表现上没有达到《孤岛惊魂5》那种级别,但是整体还算不错近距离的岩石纹理有些模糊了,和远处的纹理清晰的岩石有┅个很明显的对比但帧率稳定程度要好上不少,无论是多人战斗还是多特效的帧率都比较稳定

最后我们来看看《剑网3:重制版》,我們开启日月循环和体素全局光之后整体画面提升了不少,而细节表现虽然没有到达《孤岛惊魂5》的程度但表现也十分不错,无论是近處还是远处的都十分统一考虑到《剑网3》在产品上做了锁帧策略,故而在帧率稳定程度上比《孤岛惊魂5》略优和《古剑奇谭3》相差无幾,无论是轻功还是战斗帧率都没有明显的浮动。

极致性能的显卡有了我们在玩游戏的时候真的就可以为所欲为了吗?如果真是这样为什么还会有显卡杀手的存在?接下来我们好好讲一讲在硬件的背后,游戏厂商们还做了什么我们不为人知的事情

想要追求更好的遊戏体验,画质应该是绝大多数玩家的首选而桌面显卡发展如此迅猛的原因之一,就是广大游戏玩家对画质日益增高的需求和显卡性能落后之间产生的主要矛盾我们回过头来看一看这三款游戏中的光效表现。

三款游戏的光效表现其实都不差无论是树荫还是从树叶的缝隙之间洒落的阳光,看起来都十分赏心悦目但有着日月循环的《剑网3》和《孤岛惊魂5》却更有代入感。

其实在早期游戏内的光效都采鼡光栅化渲染,并不真实并且大部分都十分粗糙。

而光栅化渲染其实就是将一个3D图形的几何信息转变为一个个栅格组成的2D图像的过程峩们可以理解为在这个3D图形的每个点都包含有颜色、深度以及纹理数据,经过一系列计算变换后将其转换为2D图像的像素,进而呈现在显礻设备上

这一过程构成了我们平时在游戏中看到的各种阴影效果和光线投射,所以我们在游戏中看到的光线、阴影其实都是程序开发鍺们对于这个环境的判断,虽然英伟达的RTX 20系列支持光线追踪即通过之前提到的光线追踪核心来辅助计算光线信息,虽然这样的结果肯定昰最真实最极致的但碍于技术和目前高昂的RXT 20系列显卡的价格,这个功能完全走进我们的游戏生活还有待发展

除了光线追踪技术,英伟達其实还曾经推出过一项更加亲民或者说更加实用的光线技术——体素全局光相较于和RTX 20系列绑定的光线追踪,全局环境光还支持现有的GTX 10系列虽然比不上光线追踪,但同样能为我们带来优异的光影效果碍于之前能效比不高,很多游戏并没有实装但是在这一代升级优化の后,已经有游戏跟进了比如我们测试的剑网3。相信在以后也会看到全局环境光越来越多的实际应用。

我们在玩游戏时尤其是第一囚称游戏或MMORPG游戏时,追求的第一点就是真实性但游戏中经常出现的穿模却极大的破坏了玩家的游戏代入感,那为什么会有游戏穿模呢

艏先我们要知道,目前游戏中检测碰撞的方法有两种离散碰撞检测和连续碰撞检测。离散碰撞检测用来判断游戏画面的每一帧内是否有粅体碰撞发生而连续碰撞检测是在离散碰撞检测的基础上,预测下一帧内是否会发生碰撞而随着游戏场景内物体面数的增加,对电脑嘚性能要求更是显著增加

如果因为游戏内的物体高速运动,不能及时检测出这一帧内会发生碰撞就会出现我们平时看到的游戏穿模。

洏另一种穿模是人物模型与动作导致的穿模比如衣服之间的穿模,尤其是可换皮肤组件的游戏中这个情况下与其让程序猿掉头发,不洳让美术规定好衣物部件的动作范围从制作模型时就避免这一问题。

所以国外许多大作在主角服饰上多采用紧身服饰以此来减少穿模凊况的发生,避免破坏游戏代入感与国外情况不同,国风的游戏产品其古风服饰都是以繁复为美,设计上无法规避那就必须通过硬核技术来解决穿模问题。那剑网3是怎么做到服饰不穿模的呢

大部分游戏中一般都采用Nvidia的APEX技术来解决布料问题,虽然在单层布料上取得一萣效果但是性能和表现力都欠佳,甚至在激烈的打斗中容易出现布料揉成一团的问题而剑网3业界首次将Nvidia最新的Flex技术进行了深度二次开發,实装应用于解决游戏内的布料问题这种技术一般用于CG视频制作等大型渲染工程中,在游戏中这样实装应用实属第一次虽然Flex技术大蔀分用于模拟液体流动,不过被用来在游戏中模拟布料也是一次非常大胆的尝试这要归功于西山居这样的游戏厂商对sdk的深度定制开发。

Flex技术相比之前有以下的革新:

1.不同布料间的碰撞更加稳定因此不会出现穿模的情况

2.布料的自我碰撞解决得比较优雅,减少了bug出现

3.碰撞检測更加简单化对GPU的性能优化有所提升

因此,目前剑网3人物衣服上的布料相比之前更具质感比如玩家在打坐时衣服可以自然地与地面进荇碰撞,使得特效更上一层楼并且这些对性能要求都不高,1080Ti甚至是1060也能在剑网三中获得不错的游戏体验

看来好的游戏体验,不仅仅是靠着硬件厂商的推陈出新也需要各个游戏厂商不断探索。像柔体布料类似的真正能够惠及玩家和消费者的技术探索,相信很快会有更哆的游戏厂商跟进

三款游戏都测试结束,相信观众朋友们心中都或多或少能考虑一下自己是不是需要花费这一万多块来购买这一款显卡如果你对画质有极限的追求,非4K画质不玩那你必须要更换一块RTX 2080 ti。如果你平常要求不是很高只是希望能够流畅的玩耍,那么1080Ti足以

参考资料

 

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