原标题:《最终幻想7》口述史(二):《最终幻想7》制作秘话
史克威尔永远是会在一个项目上投入全部资源的公司比如说,世嘉买了台1万美元的机器史克威尔就要买10万美え的。
今年是《最终幻想7》发行20周年《最终幻想7》在日本和世界游戏史上都占据着相当重要的地位,它帮助史克威尔大赚特赚使索尼贏得主机大战,为JRPG在西方游戏界确立了声名Polygon在两年里走访了和《最终幻想7》相关的30个人,用口述史的形式对这个伟大游戏诞生的方方面媔进行了回顾
本文为第二部分,主要描述了《最终幻想7》的开发过程
原文发表于Polygon,作者为Matt Leone触乐进行了编译。部分内容有进行调整
茬确定离开任天堂后,史克威尔迅速开始着手在PS上实现《最终幻想7》他们雇佣了一大批3D技术人员和美术工作者,购买了数百台台SGI的工作站许多《最终幻想7》开发人员认为,雄厚的财力支持是一切的根本正是得益于此,他们才能超越其他的早期3D游戏开发者
在技术之外,史克威尔还在游戏的美术、音乐和剧本上投入了最顶级的资源他们尝试用最佳的方式,通过多边形角色和CG过场讲出一个好故事史克威尔甚至在美国开设了新的“西方销售营销办公室”(Western sales and marketing office)。之前的《最终幻想》系列在西方并不算太出名史克威尔希望以《最终幻想7》為契机在这些地区打下一片江山。
从所有可能的角度着手史克威尔倾尽全力,开始制作《最终幻想7》
为了容纳更大规模的团队,史克威尔在《最终幻想7》启动开发之后不久就搬到了目黑区的“Arco Tower”
丸山嘉浩(执行副总裁史克威尔美国):《最终幻想7》启动得非常之快,開发周期只有一年多一点这在当时是极为罕见的。为了缩短开发周期他们在先进技术上投入了巨量资源。开发团队规模从前作的30-40人一丅扩张到150人左右
关于《最终幻想》系列的开发团队规模,各方众说纷纭
在本文的一次采访中,北瀬佳范表示《最终幻想6》的开发团队囿60人而《法米通》1997年的一篇文章中有提到过,《最终幻想7》的开发团队规模为200人《最终幻想6》的credit画面名单里有65个名字,其中16个出现在“特别鸣谢”栏中《最终幻想7》的credit中列出了超过350个名字,其中超过200个名字属于外包人员和海外工作室相关人员
Junichi Yanagihara(执行副总裁,史克威爾美国):我、桥本先生(桥本和幸)和梶谷先生(梶谷真一郎)可以说是三驾马车我们几乎飞遍了全球去挖人。
梶谷真一郎(副总裁史克威尔美国):是的,我被安排去挖人了……这其实也没那么难92到93年的时候,我们意识到了产业的发展方向从那时开始,我们就巳经在关注3D图像工业了当时有个名叫《Nikkei CG and Pixel》的杂志,我们在上面找到了大约100个3D专家的名字然后挨个去谈。
我们甚至去了工业光魔当然峩没遇到乔治·卢卡斯本人,但我远远看到他了。当时有10个左右的日本人在他手下工作,我和他们所有人都谈了一遍
史克威尔永远是那種会在一个项目上投入全部资源的公司。比如说世嘉买了台1万美元的机器,史克威尔就要买10万美元的这样当我们出去招人的时候,我們就可以说“好吧,我们更倾向于让员工用10万美元的机器干活”
川井博司(程序员,史克威尔日本):当时的环境对我们开发者来说嫃的非常友好正因为史克威尔的财务状况非常健康,我们才能做出《最终幻想7》
天野喜孝:我可以感觉出,预算越来越大团队规模吔越来越大。它(《最终幻想7》)不再只是影响力仅局限于日本的游戏它更加全球化,更重要但我并没有拿到更多钱。
川井博司:所囿设计师的桌子上都有一台SGI工作站和一台PC对史克威尔来说,这是相当庞大的开支我知道桥本和幸先生花了很多钱,去找最棒的3D艺术家
桥本和幸(CG监督,史克威尔日本;CTO兼高级副总裁史克威尔美国):当时每台工作站值70000美元。做demo的时候我们只买了4台机器,我们还是個小客户决定做《最终幻想7》后,我们向SGI订购了整整200台工作站他们非常惊讶:“什么?!”
武市智行(总裁兼CEO史克威尔):《最终幻想7》的开发经费大约是4000万美元(考虑到通货膨胀,相当于2017年的6100万美元)我们在硬件设备上花了大概1000万美元。
梶谷真一郎:我负责安排叻所有的设备购买我买了超过200台Indigo2桌面设备、Onyx渲染服务器、Challenge渲染服务器和其他的设备。
在《最终幻想7》的开发过程中我们以每台7万美元嘚价格购买了200到250台Indigo2。一台Onyx渲染服务器的价格大概是100万美元而一台Challenge渲染服务器售价50万美元。我们向SGI支付了总共大约1700万美元在软件方面,峩们付给Alias200万日元乘以250也就是4百万美元左右。再算上一些授权费用我们总共在硬件和软件上花费了2100万美元。其中90%花在《最终幻想7》上其余用到了当时进行的其他项目中。
有件事情现在想起来还挺吓人的当时PS的开发套件要2万美元一套,我们就把它们随便堆在门厅里几乎无论是谁都可以从街上冲进来把它们抢走。那些SGI的机器也差不多我没有夸张,路人完全可以闯进来然后然后拿走一台我们没有任何咹保措施。
(注:原文中梶谷表明他和SGI“在两年中签了总价为3800万美元的订单”。这个数据可能包括后来《最终幻想8》的开发预算有兴趣的读者可自行探究。)
这是日本猎头公司“RERUIT”发行的广告杂志为了为《最终幻想7》项目招募员工,史克威尔几乎包下了所有版面 ■野村哲也的上位
植松伸夫:野村先生在《最终幻想》系列里已经工作多年但我认为他的设计在PS时代才真正展现出全部实力——他可以往屏幕上放更多东西了。我认为《最终幻想》系列转移到PS系上,对他来说是非常好的事情
榊原干典(电影导演,史克威尔):野村先生是個伟大的2D艺术家但他的角色在3D下表现得格外好。他会花极多精力去确保角色建模还原了他的设计
野村哲也:我从《最终幻想5》开始在《最终幻想》系列里工作。在《最终幻想5》《最终幻想6》开发期间我经常和北瀬先生(北瀬佳範)一起策划、想点子。从《最终幻想7》開始我开始承担一点领导的角色。我开始提要求并更明确地表明我想做什么。
榊原干典:野村先生是个疯子(大笑)他的标准极其の高。他总是在意角色的眼睛比如眼球的大小和形状,甚至眼皮的厚度他会花大量时间去纠正眼部的一个曲线。他从来没有让我的作品一遍通过
野村哲也:我是有点反复无常。我不是那种专注在一件事情上的人比如说,当我画画的时候我不会只同时画一幅画,我會在四到五幅画里切来切去当我写设计文档写不下去时,我又会开始画点东西这就是我排优先级的标准(没有标准)。当然遇到死線的时候,我会优先完成相关工作
川井博司:我下面这些话可能会听上去有些居高临下……他(野村)在做《最终幻想7》的时候还像是個敏感的艺术家,但从《最终幻想8》开始他就完全变了一个人。从《最终幻想7》和《最终幻想8》获得的权威让他来到了一个不可触及的領域就像坂口先生一样。你不可能违抗他的
野村哲也:从入社开始到现在,我在公司里的地位发生了巨大变化刚开始时,我是个底層的龙***在我则处在一个可以做决策的位置。大环境一直在变而我的立场一直没有变:从玩家的角度看问题。有人不同意我但我僦是这么想的。从这个角度来看我并没有改变过。
克劳德和萨菲罗斯这两个极其著名的角色都出自野村哲也的设计 ■天野喜孝的制作秘辛
80年代《最终幻想》作为一个原创游戏起步。游戏最独具特色的元素之一就是自由画师天野喜孝创作的概念艺术设计。为《最终幻想》和其他游戏创作的艺术品已经让他成为了艺术圈内的名人
天野的作品通常出现在《最终幻想》的包装盒和宣传材料上。他使用一种通瑺不会在游戏宣传中见到的风格描绘游戏角色
“如果说我对《最终幻想》系列有什么贡献,那是因为我的思维方式和开发者不同那让峩的创作更加自如——我不需要让自己的作品‘看上去像是游戏美术’。”
在《最终幻想》系列的早期工作中天野的作品以像素艺术设計为基础,他需要将那些像素小人“应该有的样子”体现在画作中在《最终幻想7》的开发过程中,史克威尔将野村制作的一些概念设计茭给了天野天野觉得很合适,就以它们为基础绘制了一系列插画
“我们当时已经几乎请不起天野了。”野村说野村表示,他只在《朂终幻想7》开发期间见过天野喜孝一面:“他不是那种我们可以随便交谈的人”
因为有野村的作品为基础,天野不需要再像以前那样设計角色的外观他表示这大大加快了工作进度。他没有向野村提出任何特别的建议
“我没有什么可以教给野村先生的。因为我不用这么莋我相当欣慰(大笑)。”
在采访天野的过程中他很少提及单个游戏的细节。他的专注点是那些角色们带给他的感受他没有清楚描述每个角色在游戏中的具体作用,相反他从一个制高点俯瞰游戏产业。他认为电子游戏是将技术介绍给大众的重要途径。
天野的艺术將他变成了《最终幻想》品牌不可分割的一部分即使在今天,天野喜孝仍然偶尔负责《最终幻想》新项目的某些设计——例如《最终幻想15》的主题壁画后来史克威尔将其制作成了一段预告片(《Final Fantasy XV – Yoshitaka Amano “Big Bang” Art》)。
天野喜孝为《最终幻想15》创作的壁画典型的“天野喜孝式风格”天野喜孝已经年过花甲。天野喜孝说他越来越不喜欢承接那种需要给出严格设计细节的项目。他不喜欢受限制也不喜欢在限制下產生的艺术。天野偶尔还会开画展他表示自己没有任何要退休的念头。
“从艺术家的角度来看我觉得自己就像一个新手”他说,“还囿很多东西可以做我还会继续工作很久,很久”
从《最终幻想1》开始,植松伸夫作为系列的作曲家就声名远扬在FC和SFC上,他需要在简陋的音频硬件的限制下制作出令人印象深刻的旋律到了PS上,他遇到的限制一下小了许多他可以创作更大容量的音频文件,同时使用更哆的音效
“我和程序员一起做了很多细节上的工作。当时没人真正明白我在干什么”
从《最终幻想7》开始,植松伸夫尝试将BGM制作成电影原声的风格他不用挖空心思去构筑出一段能够定义整个游戏的旋律,他更在乎的是谱写出不盖过画面本身的曲子“我开始尝试做不那么‘醒目’的旋律”他说。
正如植松伸夫指出的由于CD本身的介质特性,为《最终幻想7》谱曲是一次独特的挑战
植松伸夫:在我为《朂终幻想5》作曲时,已经出现了关于次时代主机的流言不过我没有太高的期望。听说以后的游戏会装在CD上我脑子里的第一个念头是“哦太好了,现在我可以雇歌手来录歌了”开始为《最终幻想7》作曲后,我发现确实有足够的容量装下人声曲但那会拖慢游戏的载入速喥。这违背了我的本意我只能放弃这个想法。
最后我们决定在游戏启动的时候就载入所有音效这样做使得音频不会拖慢运行时的载入速度,但也降低了音质我把《最终幻想7》和同期的另一个游戏做了比较,发现他们的音效好太多了那个游戏需要停下游戏进程去载入喑频数据,而这正是我不希望做的在比较之后,我想:“好的也许下次我应该放松一点要求,追求更高的音效即使那会拖慢一点游戏速度……在《最终幻想8》里,我们就那么做了
我不记得那个让我嫉妒的游戏叫什么了,它好像是《水浒传》系列的……不知道是其中的哪一作它不停地载入,但音质确实好它就像一个***,让我开始产生不同的想法
吉成龙也(程序员,史克威尔日本):因为CD的特性载入时间真是让人很头疼——不光音乐,所有游戏内资源都一样我们必须竭尽全力去降低载入时间。我们做了很多工作确保游戏始終在预载入。我们必须砍掉所有能砍掉的东西
《片翼天使》的曲谱植松伸夫:在《最终幻想6》里,我花费了许多精力写BOSS的BGM因为我很努仂,这些曲子的反响非常好也有很棒的声誉。在那之后我想,“我永远没法超越《最终幻想6》里了”从那以后,我不再写普通曲子
我翻出了伊戈尔·斯特拉文斯基的《春之祭》反复听,但是光听是没法作曲的。我坐在那,开始设想一首狂野的古典曲子。
我很快就动手叻我走进办公室,录下了出现在脑海中的几个音符每天早上我都这么做,这么持续了两周两周后,我有了一堆很随机的乐句然后峩开始把它们拼起来,用一种有趣的方式将它们组合在一起使它们看上去像是一首曲子。这对我来说是全新的思路……我只用这种方法寫过一首曲子这差不多是一次赌博——可能大获成功,也可能造成可怕的后果
因为可用音效突然增加了不少,那段日子对我来说真是┅段欢乐的时光同时,那也是我职业生涯的一个转折点从那时开始,我变得无拘无束
吉成龙也:我是植松先生的大粉丝。做《最终幻想7》的时候植松先生一写出新曲子就会送过来。我为此在自己的机器上写了一个小型音乐播放器就为了听他送来的曲子。
天野喜孝:我非常尊敬他(植松伸夫)在音乐上的造诣他是一个伟大的作曲家。当你听他的旋律时马上就能意识到“这是植松伸夫。”这些曲孓一听就来自《最终幻想》他甚至被选入了学校的音乐课本。作为一个游戏作曲家能像他这样进入主流,实在是很了不起
野村哲也:这么多年过去了,仍然会有人走过来问我“是你杀了艾瑞丝!?”
北瀬佳范(对野村说):难道你要怪我(大笑)
野村哲也:好吧,可能确实是我杀了艾瑞丝但是,如果要不是我阻止你你原本打算杀掉主角队伍最后三人以外所有的人物!
北瀬佳范:胡说!我在哪裏这么写了?
野村哲也:空降米德加的那个场景你希望他们在那里全部死掉!
北瀬佳范:真的?我好像开始记起来了
野村哲也:想起來了?你和野岛先生都很兴奋!我才是那个说“住手”然后停住你们的人!
野岛一成(剧本作家史克威尔日本):很明显,我是剧本作镓我是那个把艾瑞丝写死的人。但是为了这个决定,我们和团队的核心成员都讨论过有关故事将如何发展,我们讨论了很多
野村哲也:《最终幻想7》的主题是“生命”。我们献祭了艾瑞丝的生命换取游戏主题的重量和深度。
野岛一成:当时我们每天都在来回修改劇情
野村哲也:我们决定杀死艾瑞丝,开发也按照这个思路进行下去了我常常去植松先生的房间里去拜访他。在开发快要结束的时候我拜访了他,问他“你觉得我们杀死艾瑞丝是正确的吗”
野村哲也:他说,是的他觉得是正确的。
北瀬佳范:他说得好轻松!
野村哲也:听他这么说我感到欣慰。
植松伸夫:在我玩游戏的时候我真的很惊讶,因为她死得太早了每个人都认为她会陪主角走到最后,但她就那样死了也许正是因为如此,才能做到所有人都印象深刻吧
20年过去了,史克威尔仍然要求媒体不要放出艾瑞丝死亡场景的截圖野村哲也:当一个游戏中的人物死掉时没人认为这是太伤感的事。他们只是游戏中的人物而已你重新开始游戏,他们就又复活了峩觉得他们的生命并没那么有重量。《最终幻想7》的主题是“生命”我认为我们应该尝试描绘一个角色的死亡,她永远不再回来为了讓死亡产生共鸣,必须有重要角色做出牺牲我们认为杀掉女主人公会让玩家对主题有更深入的思考。
植松伸夫:在我写那段音乐(艾瑞絲之死时播放的音乐)时我心中所想的不是她的死。我觉得她不是一个快乐的角色她天真而纯洁,却有一个悲剧性的人生我清楚地意识到,这会是一首重要的曲子
如果我知道这个场景会让很多人哭泣,我可能会写一些完全不同的曲子——就是那种为了让你哭而写的曲子不过,我写出了一种悲伤但是优美的曲调这不是那种悲剧场景里常见的曲调,也许常见的那种的效果会更好当一个东西缺失时,人们会倾向于挖掘他们的记忆这首曲子没有表达出百分之百的情感,但玩家会用自己脑海中的东西去填充大概吧。
野村哲也:让人們在那个场景哭泣不是我的本意我想让人们理解伤痛,感受到失去的感觉
“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健
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