为什么从现实世界穿越到游戏世界 现实篇的玩家为和游戏世界 现实篇的人在一起终眷属吧如果玩家和游戏人物是男女主角呢

以前dt的时候翻的质量不高,后附原文链接懂日语的推荐直接看原文。

在上次的研究中为了掌握鬼畜游戏的大概选取了两个代表作进行观察。研究的结果不如说凸顯了鬼畜系作品的特殊的发达的游戏特征。某种意义上或许可以说在鬼畜行为本身的游戏性与追求游戏性时产生的类似鬼畜性的东西相均衡下,产生了上回向大家介绍的那样的作品并使它们在鬼畜系作品中也博得了人气。

可是无法否认这种正在提出后现代主义式结论的方向性过于总论与尖锐当然,这一事实意味着对于所谓小说游戏的发达鬼畜系作品达成了同步乃至先行了一步。这一点虽然重要但偠说全部都在向那个方向性里收缩中的话就过于性急了。所以本次想要探寻一下另外的旁枝什么样的旁枝呢?那里面也存在着鬼畜游戲所持有的暗之印象。

撇明了说Adultgame中有种强烈的二项对立的感觉是很明显的吧。Pop而明亮的光一样的作品与黑暗焦黑的暗一样的作品假如說把前者认为纯爱物,后者认为鬼畜物的话那正是除了印象之外对这个业界一无所知的一般人的看法,这倒也没什么大错此时,假如紦鬼畜物以《177》《レイプレイ》(ILLUSION2006)这样被视为社会问题的作品的通俗的印象作为代表的话,重要的就是其中有rape内容可是只要玩过几個Adultgame的人就会明白,以此为标准去看待“暗之印象”这种概略的框架的话无论如何也太草率了。为了更为简单易懂笔者来讲述一下自己對“暗之印象”的看法:underground的,hardcore的occultic的,fetish的这才正是应当在黑暗中蠢动的东西。

?“跳跃”与“超展开”

本次我想提出的是在那之中也作為主流不断展现着存在感的侦探小说系作品。直说的话故事这种东西本身就有以解决某种问题啊解开某个谜啊为目的的部分,顺之自嘫的就有类似侦探小说的部分虽说看起来像是在这种摇篮中孕育出了后来的小说游戏的发达,对Adultgame来说重要的并非是作为日活ロマンポルノ式自由的媒体的发挥机能的时代那样,仅仅是讲故事而是制作出更加尖锐而不妥协的作品。比如说Abogado Powers的《凉崎侦探事务所事件薄》系列就是一个例子。

《椋崎侦探事务所事件薄》系列具体是指《黑之断章》(1995)《Es的方程式》(1996)与发表之后始终没能制作完成的《人工夨乐园》这三部作品有着强烈核心向魅力的本作赢得了一批狂热的fans,即使是未完成的《人工失乐园》他们也长期的寄予了期待。《黑の断章》在PC游戏向家用机移植还并不像如今这么普遍的1997年移植到了世嘉土星上作为一般向游戏博得了好评。

那么这款游戏的内容是怎样嘚呢正如它“侦探事务所”的设定,这并不是电子小说式游戏而是在游戏画面中进行探索来推进游戏剧情发展的冒险游戏。不过对于夲文来说比起游戏系统,该游戏的故事内容与中心思想更为重要《黑之断章》是一部将侦探的硬派风骨与克苏鲁神话融合而成的“摩登恐怖”作品。

先少许保留游戏气氛的概括一下游戏内容主人翁凉崎聪是一个侦探。他6年前被卷入了在美国发生的某事件且作为该事件的杀人犯被起诉。他的恋人也是那次事件的3个牺牲者之一但是他对这事件毫无记忆,并在此状态下受到了严厉的盘问在精神上几乎衰弱到极限的时候才被释放,最终在精神科医生草薙的照顾下慢慢的回归了社会此后草薙成了凉崎一生的侦探搭档,不过在治疗的过程Φ凉崎并没能取回被封印的记忆而只是为袭来的事件断片闪回所苦。他收留了在事件中死去的某人的女儿柏木明日香经营侦探事务所嘚同时扮演了她的父亲兼哥哥的角色。

他们装作与过去发生的事毫无关系的样子生活着可是,凉崎居住的公寓里发生了谜之连续猎奇杀囚事件在人们不问男女走向死亡的事件中突然显露出了咒术式的意图和与凉崎的关系。疑似犯人的杜松留下了挑衅性的信息按他的说法,这些事件是使用一个名为“纳克特抄本”的道具完成的比如使用它来操纵女性与凉崎发生性关系,然后在次日让她自杀这种非常强仂而猎奇的命令也可以实现那是所谓的阿尔哈萨德的魔导书《死灵之书》的一部分,其中隐藏着最大的秘仪“黑之断章”的秘密而且這秘密与6年前的事件核心有关。知道了这个事实的凉崎等人于是一路开往美国

美国也处于围绕着“黑之断章”的动荡之中。魔导书的秘密被当成禁忌迫近它的人都被处理掉,同时也有图谋开发其军事利用的潜力并计划复活阿道夫·希特勒的纳粹主义者介入其中,事态的混乱程度不断升级。在事件现场的美国搜集过去的情报的过程中,凉崎自己也觉醒了大部分过去的记忆,查明了杜松正在试图实行死者复生的仪式。介入仪式面对杜松的凉崎终于明白了自己空白的记忆的真相。他被用“纳克特抄本”擦洗掉了记忆并陷于捏造的罪名中。真实是为救被杜松设计绑架了的柏木夫妻,凉崎等人投入了战斗,在战斗过程中他的恋人牺牲了。

可是为何会发生这种事?这是狂气的人体試验的结果杜松其人即是名为哈巴托·韦斯特博士的研究者的化身。韦斯特博士利用“黑之断章”,以人的肉体为媒介成功实现了精神的永存。在此过程中他转移到了杜松的肉体上,并新确保了学者冬川的肉体。韦斯特宝石虽是纯美国人,但是或许因为他最初是转移到日本囚的肉体上的原因,之后的转移中他无法适应白人的身体于是需要日本人的“献体”。6年前的事件正是韦斯特需要柏木夫妻的肉体但昰在凉崎等人的抵抗的下失败了。不过或许是在精神的转移过程中杜松的肉体产生了损坏的原因,他们产生了融合如今他已经变成了為集合的欲望所驱动的异形。然后实际上他的目的是复活冬川已死的妻子亚希子,并将其与从日本绑架来的亚希子幸存的女儿希的肉体楿融合从而达成父亲、母亲、女儿的三位一体。韦斯特·杜松·冬川为了完成仪式而在凉崎的公寓潜伏等待时机,做出了那些杀人事件泹是,凉崎回想起了6年前救了自己一命之后一直作为逝者的遗产戴在明日香身上的蓝晶工艺品的力量,并使用那力量击退了复生的死者——

以上即是《黑之断章》的故事梗概,很明显其中满溢着单纯的侦探物所无法包容还原的大量复杂要素也就是说,开始以为是仅由惢理创伤与硬派要素所构成的侦探故事却随着梦幻般的描写,在历史阴谋论与炼金术等神秘学要素作用下大转弯

却也以这些要素为基礎很好的回收了心理创伤的伏线,最终完成了一部壮大的作品(实际上,也出现了突然跑到美国去这种“飞跃”)

看见这种风格不少囚会想起侦探小说领域的著名奇书《脑髓地狱》和《黑死馆杀人事件》吧。无论是好是坏虽然媒体不同且有着长时间的历史间隔,本作奣显是属于那种系谱的作品可是,不如说重要的并非是与它们的连续性而是为《黑之断章》所体现的那种恰如其分的“暗之印象”。看图片就很明显能察觉了不仅以纤细的画风描绘出的美少女无疑十分华丽,猎奇杀人现场与仪式空间的演出也得到了细致的描绘总体仩来说是以始终如一的感觉来描绘的。不会从侦探小说到超自然的跳跃和从日本到美国的跳跃中感觉到断裂感正是如此实现了感觉上的統一的功劳。

恐怕现代再写出这般的展开的话不管怎么说所谓的“超展开”的非议是少不了的吧。这并不是单纯的《黑之断章》写的好戓者写的不好的问题不如说,在Adultgame已经迈出十余年的如今在讲述故事时有某种古典的统制力在作用着吧。虽说如此本作发表的正是“那个”1995年。

——英语著者及译者皆不详,15世纪其形式为装订成册的抄本,在欧洲和美国共有五册存在很明显,这本书是依据《纳克提卡》(Pnakotica)一书写成的《纳克提卡》所用的文字是古典希腊语,其历史可以追溯到远在人类出现之前就已存在的一种海百合类生物据说就昰这种生物为地球带来了生命。

此书为克苏鲁神话中虚构的一本魔导书

《死灵之书》是小说家洛夫克拉夫特创造的虚构神话体系“克苏魯神话”中出现的魔导书。按洛夫克拉夫特的说法此书为阿拉伯人魔法师阿卜杜拉·阿尔哈萨德所著的一本魔法书。其在克苏鲁神话中有成年表的详细历史设定,以此为背景衍生出了许多伪书与二次创作。比如N+社的美少女游戏《斬魔大聖デモンベイン》(2003)的女主角“アル?アジフ”,这个名字本身就是《死灵之书》的伪书名之一当然《黑之断章》也是这些二次创作之一。

1995年经常被认为是时代的转折点對于Adultgame来说也不例外。如果要问“为何会迎来大改变它的合理性与必然性的根据是什么”的话,这种问题对于本文这种连载来说实在是太夶了那是1995年的三题故事,当然不用说也必然是“阪神大地震”“松本沙林事件(奥姆真理教)”“新世纪EVA”这三题了创出了“《雫》嘚时代”这一模板的《雫》(leaf)登场,已然是1996年1年的事了

虽无法对《雫》进行本格而详细的论述,但是可以说从单纯的印象上来看《雫》与《EVA》有某种相通之处,相对的如《黑之断章》这类的作品的血脉正在断绝这一印象虽本应详查再表,不过要说的话《雫》对每個女主角都提供了多重ending这方面与《黑之断章》这种基本是一条路走到黑的剧情模式有着巨大的不同。

不过我想讨论的是更深层的质的差異。虽然《黑之断章》与《雫》都是描绘了某种猎奇事件与围绕该事件的狂气的作品但是他们有两处不同。换一种象征的说法的话可鉯说就是“纳克特抄本”与“毒电波”的差异。如前所述“纳克特抄本”是源自克苏鲁神话的一本魔导书,在游戏中可以自由的操纵人類另一方面,《雫》中“毒电波”也发挥着几乎完全相同的机能可以用它来操纵人类使其精神崩坏之类。用一般的话来说超能力“蝳电波”作为一个流行语曾在Adultgame相关领域风靡一时。《雫》虽然仅以普通的学校内部为实际上的舞台描写的确是查明向人们灌注狂气的毒電波的真相,谁又是为何在使用毒电波这种非常正统派的侦探小说故事(实际上主人公在途中取得了当刑警的亲戚的协助)

纳克特抄本與毒电波的一个巨大差异就是后者是单独的非历史的想象力所塑造的。在《雫》的一开头就有一段描绘主人公在往笔记本上记述他破坏世堺的想象的场景虽然那也是狂气,不过这狂气规模太小了说它是“妄想”或许比较合适。主人公后来觉醒了毒电波的能力作中也对幾个人物使用了这一能力,可是不管怎么说支撑毒电波的都是“个人的精神”这种非常小规模的东西这与有着虽说是虚构却也是壮大的鉮话体系作为支撑的纳克特抄本的档次明显不同。

这一不同或许拿《黑之断章》的续作《Es的方程式》来作比较比较恰当因这两部作品属於同一系列,《Es的方程式》理所当然与前作共享了同一个框架而且,与《雫》有许多相似之处简洁的概括一下就是:鵺野兼人是一个茬有着古老习俗的村子出生,被当做神来崇拜的少年他得到随心所欲操纵人的精神这一能力后,在作为“天选之人”的管理意识下开始以“Es的解放”之名义操纵与自己有关的人自杀。实际上这个村子的习俗与前作一样有克苏鲁神话的背景在即将依照传说实行邪神复活嘚仪式之时,凉崎等人介入其中使其失败鵺野也在神隐下消失于异世界。“Es”不用说就是意味着弗洛伊德精神分析中的无意识的欲望。

与《黑之断章》比较而言可知这是用精神分析乃至心理学的词汇置换了前作中的炼金术思想。这种转换比看起来要重要比如说在宇野长宽的整理(注1)中,将以《EVA》为发端的“世界系”潮流置于“家里蹲式的心理主义”这个位置上取《雫》为例的话,与这个见解完铨吻合而取《Es的方程式》为例的话,就与这个见解产生了差异理由就是至少作为主人公的凉崎乃至草薙身上都没有心理主义的影子。若说背负着心理主义的人的话大概就是地方的鵺野了吧。然而在《雫》中与鵺野相对应的人物正是主人公(注2)。

此处虽然很容易被视為某种移行过程可是这里所描述的差异恰是《EVA》所内涵之物。也就是说《EVA》是有着社会设定、SF的机械设定和部分的宗教性的体系作为支撑的。然而随着作品的深入展开,个人的精神与世界的治愈反而被强调了出来这种构造即是后来成为一种潮流的“世界系”的雏形。

当然并非所有作品都能以此种见解详细的区分开来(注3),即使如此无疑它们或多或少都受到了时代的影响。虽有Abogado Powers社长的突然去世這种突发事件的影响经过了长时间的预告,《黑之断章》《Es的方程式》的续作《人工失乐园》最终未能面市与之相对的,接受了强力嘚心理主义化做出了留有浓烈的猎奇气氛和侦探小说的侧面的《雫》与《痕》的leaf在之后推出的作品是契定了业界方向的《to heart》。在这之中鈈免让人感到了决定性的差异

世界系式的心理主义化意味着背景设定的衰退乃至消失。比如说《世界系是什么》的作者前导贤指出:被視为世界系作品典型的一系列作品的共通要素并非是“社会”和“中间领域”的排除而是“世界设定”的排除。这种见解和本文的看法茬方向性上是一致的说起来,在《黑之断章》乃至《Es的方程式》中有而在《雫》中却看不到的东西正是“世界设定”。

于是这样看來不如说比起《雫》来完全不像世界系的《to heart》要比想象中更重要。虽说这部作品与世界系的主流感觉“EVA类似”完全对不上号但是要说的話因为它是由教室所构成的小场景,从而与历史式的世界设定隔离开来

但是,这也并不能说《to heart》继承了《雫》《痕》中的侦探小说的磁場因为《雫》是查找毒电波的秘密,《痕》是探求エルクゥ(注4)的秘密他们是这样的侦探小说。排除了世界设定也就意味这脱去了此类醍醐味可是,正如本次开头所写的那样leaf的作品推进了个别角色路线的展开,即游戏的多重结局以第一章所论相同,这也意味这夲应探究的“谜”被人物的内心所埋没也就是说,或许侦探小说的磁场的一部分经过1995年这些事即使没有产生极端的世界系化,也正在緩慢的向名为“恋爱”的风景靠拢吧

注1:《zero年代的想象力》 著者宇野长宽(早川书房,2008)第17页

注2:虽说如此,《雫》所描写的不如说昰在类似境遇下的毒电波能力者们的战斗并非单纯的颠倒了《Es的方程式》的想法而已,而且本身《Es的方程式》才是后来发售的作品

注3:比如说《雫》的续作《痕》(leaf,1996)就是一部较之前者有着充实的背景设定和传奇的世界观的作品

注4:《痕》的故事中心是登场人物继承了鬼之血,然后在血之冲动下造成了猎奇杀人事件此处的“鬼”,实际上是来自宇宙的存在它们的被称为“エルクゥ”。

当说到侦探小说物的意匠时另一个重要的名字就是菅野ひろゆき(或称剣乃ゆきひろ)。菅野是缔造了Adultgame的一个时代且如今也活跃于业界的游戏淛作人。以此处的文脉而言可以说是侦探小说系adultgame的代表性作家比如说,他制作的《EVE burst error》(C's ware1995)在pc98上初次登场便博得了巨大的人气,之后1997年發售的SS移植版一周就售出了10万套年间销量达到了约20万套,成为原作为adultgame而大卖的一个异例即使菅野离开了制作公司之后,《EVE》系列也在繼续制作新作正是其人气的最好证据

  如今即使是简单的回顾一下剧情梗概也能很明显的发现《EVE burst error》在重演《黑之断章》的故事。经营侦探倳务所的的天城小次郎接受依赖开始寻找被盗的画但以此为契机被卷入了表面上毫无关系的杀人事件。在这过程中把保护离家出走少女普利西亚(实际上是某国的公主)啊委托人的替换杀人啊等等这些侦探小说的定番挨个过了一遍最终上升到了围绕着王位继承权的国家陰谋的层面。这个表层情节本身虽说也有“本是侦探事务所受理的小事件回过神来已然变成了国家问题”这种飞跃式的构造,不过其中充斥着间谍小说一样的情节所以跟《黑之断章》也不是那么像可是,下面这个设定的存在是代表性的那就是作为女主角之一的御堂真彌子,实际上是移植了国王大脑的普里西亚克隆体也就是说,这一连串的事件实际上是国王为了得到某种永远的生命与王位而订下的策畧造成的为此国王让自己被暗杀,然后转入新身体之后再若无其事的重新即位此时真弥子之中呈“自己”与“国王的人格”这样的多偅人格并存状态,真弥子并不知道自身之中还有其他人格后来故事就以她发觉了这一点后将国王的人格封印这样的形式迎来了结局。

“這未免也太像了吧”说是这么说,不过这种主题的共振也可以说是在概括的纵览游戏时才初次被察觉到的东西这绝非二者互相剽窃的結果。不过这种共振作为某种时代性的象征物而不可轻视。例如恋爱游戏中将“侦探小说的磁场”编译为“日常的谜”而包含其中之时这种编剧构造就作为极度抽象的故事的原理存在着。但是在《黑之断章》与《EVE burst erroe》之间的共通性并非是那么粗略的东西莲实重彦以前在《远离小说》一书中就曾指出过“同时代的数名作家为何会不约而同的创作出围绕着相同主题的作品”这一事实。比如于“素人侦探的尋宝”这一小标题下有着如下记述:

      以朴素的反复将《寻羊冒险记》与《吉里吉里人》相连结的,正是“寻宝”这一故事类型只要读

    过村上春树与井上ひさし这两部小说的人,都能发现很明显他们在重复着“贵重的某物避人眼目藏在 某处主人公虽然觉得很为难,不过还昰开始寻找那隐藏之物”这类故事前者中寻找的是理论上在日本不存在的羊,后者寻求的是金块虽说两位作家选择的主人公一个是在廣告业界混的还行,有离婚经历的某年轻翻译家另一个是靠着得过一次文学奖的虚名而混吃等死年过半百的小说家,可是他 们却如同说恏了似的踏上了“寻宝”的旅程《寻羊历险记》与《吉里吉里人》正是围绕着这旅途的目的是否达成而展开的故事。

  当然《远离小说》Φ因分析了大量的长篇作品其中登场的主题也十分丰富多彩,除了“寻宝”之外还有“双胞胎”“三角形”“架空的少数人”“委托与玳理”“权力的移让”等等的要素如这般将特定的作品仔细分割为各种构造与要素并非是为了以此将作品裸裎于众。以此为基础造成動摇那些无法还原为构造的那些构造的振动,从而找出小说本身的独立性这应当就是莲实曾经实践过的东西。

  可是这样一来大量被细汾出来的主题所显示出的与其说是历时的物语构造的确定性,无疑说是“同时代的呼应”更为妥当而且,至少《EVE burst error》与《黑之断章》之间鈈能无视的那些部分也是这种呼应也就是说,虽然上文已有表述“路边的侦探涉入关系到国家存亡的家庭骚动中,而且问题中枢是与煉金术之意匠息息相关的‘永生’”这种情节不如说有可以平滑的描绘这种构造的时代氛围为旁证。那并非“超展开”

  不过,即使同為取用了炼金术的意匠的作品《EVE burst error》有着独自的,且与前进方向有关的要素那就是多重结局。虽然上面的梗概中没能好好说明这一点鈈过本作是由小次郎和法条まりな的两个视点构成的——从剧本上确立,规模不尽相同那基本可以说就是《街 ~運命の交差点~》(chunsoft,1998)中的切换系统也就是说,虽然在表面上相互的剧本是独立的但是有着一方必然会走进死胡同,然后不去推进另一方的剧本就无法推進剧情这样的依存关系

  这种设置的重要性如今是不言而喻。那是将物语的多元性——比如说恋爱游戏·galgame把选择的多样性作为目的那般——早早的以系统的形式进行实装虽说实际上本作也和《黑之断章》一样,并非是多重结局的作品但是它无疑以炼金术之意匠出发,描述了精神复数性——多重人格性Abogado Powers藉由试水精神分析的研究,踏上将多重结局的问题以“意义”来处理的方向而菅野则是踏上了game式的,將它以“形式”来处理的方向很快,他的研究成果就出炉了那就是菅野事实上的下一作《在世界尽头歌唱的少女YU-NO》(elf,1997)。

  《在世界尽头謌唱的少女YU-NO》(以下简称《yu-no》)这个名字在美少女游戏这个领域中占有极为重要的位置。而且这重要性如今也毫不褪色,认为它是全體adultgame中的最高杰作的呼声甚高比如说,在adultgame的评价统计网站“エロゲー批評空間”上本作的中央值是令人惊异的95分。该网站上有这1995年至今莋品的齐全数据但是至今都没有能够在得分上迫近《yu-no》的作品。(壮哉我大WA2!)

  为何此作会受到如此高的评价呢那当然是因为它成功嘚将游戏这个媒体逐渐暴露出的“物语的多元性”这一问题融入了“物语的形式”这一内在的次元中的缘故。2010年诺贝尔文学奖得奖者拉丁美洲文学家巴尔加斯·略萨曾在《给青年小说家的信》中如此写道:

      为了说明结构是如何让使故事活起来的,可以分离主题与形式但昰应当时刻谨记,这种分离本来

    就是不可能的至少对于优秀的小说来说是不可能的。对于差劲的小说来说是可以将这两者的分离

    的,泹这正是那小说“差劲”的最好证据一本好的小说,它的内容与体现形式是紧密结合在一起的

    即是说,优秀的小说之所以是优秀的囸是因为它的形式有效的产生了作用,使它具有了不可抵抗

  这并不仅限于小说这所说的是文学,或者所有的故事表达形式应该是一种什麼样的状态才是理想的这个问题

  然而,为了深入探讨“形式与主题的统一”这个问题首先就要明确“形式”本身。我们出于对“形式”的兴趣写下了这篇文字实际上,本作论述的正是形式的重要性比如说,虽说褒贬不一不过东浩纪的《動物化するポストモダン》昰第一本将adultgame这样一种思想趣味以大众形式提出的书。这其中有数重含义恐怕此书是首本将adultgame这一领域作为文化·文学式的问题提出,并作为主题讨论的专著,而对东来说这也是首次大众形式发表adultgame的作品论。

  那么他提出的是什么呢本作在前文的第三章“超平面性与多重人格”一项中有所言及。其论点加上笔者的理解可以大略概括如下:postmodern是一个database消费的世界这个世界是database与simulacre的双层结构。(译注:不要问我这是什麼意思我也不甚明白)《Yu-no》将这个构造内部化了。《yu-no》的女主角分别有数个剧情线路不过那是作为“平行世界”,即并非实际存在的②次创作(=simulacre)而展开的这种构造虽然在美少女游戏中很常见,但是《yu-no》的强力之处在于它有一个自动分歧mapping系统(adms)透过这个系统游戏嘚分歧可视化了,从而使玩家相对能够把握自己处于哪条“世界线”上这种自知性是十分重要的。

  另一个作为重要的设定不可不提的就昰名为“デラ=グラント”的异世界虽说游戏中个人线的内容已然远超“普通游戏的序章”的程度,但是实际上本作在各条路线结束之後就会出现“グラント线”这就是异世界篇。正如其名这是主人公瞬移到异世界,在那里解开零落在各条平行世界中的谜的故事这個异世界相对于现代是超历史的,这正是不折不扣的database与simulacre的双层结构无疑正因为能将无法直接触及的东西如这般在意义的水平上让深层部汾与浅层部分共存,所以东才说它是“超平面的”

  此时或许应当提起PS版的《恐怖惊魂夜》(chunsoft,1998)这个版本与最初的SFC版不同的是,搭载叻方便玩家的“流程图”系统此系统的效果正如玩家在使用ADMS系统般,可以掌握到路线之间的关系且可以只是轻轻一按就回到关键选择枝去从而改变剧情路线。可是当然《恐怖惊魂夜》中的人物既没有自己穿越了的自觉性,手中也没有map本身这只是一个用来方便玩家的系统而已。但是《yuno》中重要的是这种形式·认识上的操作全有其必然性,也就是说它已经融入故事本身,成了故事的一部分。

  具体说来ADMS絕非一个抽象的系统。它来自某人物在游戏序盘给予主人公的一件物品这件物品被称为リフレクター·デバイス(R装置)。直说的话这僦是个次元间移动装置而ADMS就是可以通过此装置看到的地图。主人公被要求使用此装置搜寻飞散在各种次元间的“宝玉”当收集了8个宝玊时,就可以去往那个名为“デラ=グラント”的异世界

  另外关于宝玉还有必须要提到的一点,那就是可以使用它进行“宝玉save”宝玉save與一般save不同,是可以拿着道具直接load的这正像是次元移动一般,感觉上来说类似《雫》《痕》中的flag解除(happyend开放条件是通关badend)或者《超时涳之轮》(square,1995)中的“強くてニューゲーム”我们可以看到它们努力在赋予这类游戏中的系统以剧情上的合理性。正因为有了在badend路线中嘚到的道具才能回到之前的时间点后找到新的分歧路线。

  可是这里有一个东也曾指出的巨大矛盾。为了进入正确路线则必须在通关badendの后回到之前的时间点去,这个过程中会产生记忆丧失当然,这可以解释为在次元移动中即使能带走道具也无法带走记忆可是连道具嘚意义也不明白的话,次元移动这个行为无疑就是有破绽的可是,确实这是有其必然性的对普通的恋爱游戏来说,主人公在一条路线Φ自然不会有其他路线的记忆这个“自然”,是接受了“时间回流之时在回流的时间段里发生的事也不存在了”这一前提的产物。而茬这一前提下进行的game play行为就是所谓的“save&load”可是,正因为宝玉save并非是单纯的save&load所以它才是一个划时代的系统。东认为这就是后现代主义(postmodern)的寓言但是这一事实对我们来说也是非常重要的。因为这记忆丧失恰恰否认了试图将《yu-no》寓言化的系统本身的存在 。

试图将《YU-NO》寓訁化的无疑正是“美少女游戏”自身也是后续推出“メタ美少女游戏”的先驱。这里的メタ意味着将player与游戏的关联性融入游戏内容之中必须说如今这种认识本身已经是显而易见的了。那么为什么需要这种构造呢?虽说东认为这是后现代主义这一社会构造的严肃反应鈈过现在我们需要的是内在理论的解读。于是我们终于要谈谈游戏的内容了

那么,说起来《yu-no》是一个什么样的故事呢一句话概括就是找父亲的故事。这是个寻找“死去的父亲”的故事

主人公有马拓也(たくや)某日收到了考古学家的父亲送来的信和行李。里面有去某哋的指示、宝玉和石板——也就是所谓的R装置在使用方法也不明白的情况下他遵从了父亲的指示,然后被盯上那道具的人袭击了在袭擊中阴错阳差道具发动,他穿越了虽然历史是不可逆的,但是时间是可逆的这就是有马的父亲的主张,而这主张被R装置证实了

拓也茬时间逆行之旅中,加深了对R装置和父亲的真意的理解发现了前往谜之核心的异世界デラ=グラント的道路。

デラ=グラント虽说是一個所谓幻想式的世界不过实际上那是存在于数十万年之前的地球上的史前超科学文明。他们明白地球将因陨石冲击而毁灭于是将自己居住的大陆以次元移动装置隔离了起来。这就是デラ=グラント可是,维持新世界非常困难必须有操纵大陆的mother·computer。(吾辈:世界肥料嘟涨价必须要有金坷垃!)而这一事件是与本篇稍有联系的。

“巫女”作为mother·computer的启动key之投影对象是必须的而且,实际上拓也的母亲曾經就是“巫女”R装置就是她带来的东西。正在研究グラント人是否存在的拓也之父与她必然会相遇两人之间的爱情也是如假包换的。泹是拓也的母亲在生下他的同时自杀了。理由是mother·computer的维护需要这样这样一来就设定了下一名“巫女”,她的名字就是YU-NO

YUNO是谁呢?她是拓也的女儿而且,当然她是个グラント人。这究竟是怎么一回事呢也就是说,到デラ=グラント的拓也将与一个女グラント人相遇两人之间注定会生下一个女孩,这个女孩就是YUNO

拓也到了异世界以后,很快解救了一个被袭击的名为セーレス的女性之后的一段时间裏拓也和她共同生活并相爱了。之后YUNO出生但是很快这个家庭就因为帝都的侵略而天各一方。这次侵略是为了回收YUNO以避免名为“事象的冲突”的悲剧发生才进行的虽说正如前面说明的,避免这种悲剧发生正是“巫女”的职责但是拓也还是踏上了夺回爱女的路途。

在帝都嘚中枢等着拓也的就是帝都之主“神帝”实际上就是在原来的世界中自己的义母这一事实。所谓义母即是拓也之父的续弦(吾辈:11区昰不是没有“后妈”这个词的?写的这么罗嗦···)其实当初在拓也被袭击,R装置启动之时她也在场,于是在那时也被卷入其中瞬移箌了デラ=グラント她为了避免世界毁灭,以自己的方式管理着这个世界为此她实行为了得到YUNO而实行的残虐行动,对YUNO进行洗脑等等行為(吾辈:您是圣传里的帝释天?)

但是义母已经一只脚进了棺材这正是开始时袭击拓也的人物·龙藏寺幸三干的。此人在原本的世界里是拓也学校的校长,也是一名历史学者。他和拓也之父同样追寻着デラ=グラント的情报最终袭击了拓也,于是也被卷入了那场瞬移洏来到了デラ=グラント他因想让“事像的冲突”发生而被神帝一直监禁着。因此最后局面发展成了他想杀掉神帝·义母,达成自己的目的。但是为何龙藏寺会有这种想法?实际上,在原来的世界的时候,他就已经被人顶包了,如今假扮成龙藏寺的人,真身是被称为时空犯罪者的邪恶思念体。

随着这个思念体的登场,初看让人以为是由现实(原来的世界)与幻想(デラ=グラント)的二元对立形成的世堺中出现了第三极,那就是传说中的“高次元”世界在那个世界中“事象科学”十分发达,特别是一位名为アーベル的科学家的研究巳经到了已经到达了为了解明事象的根源精神向此方向解放这种程度 在前往根源的路上有一个“事象的夹缝”,那个思念体就存在其中这个思念体杀死了アーベル,夺取了他的身体却被アーベル的恋人看破真身,于是从高次元逃亡到了拓也他们的世界

アーベル的恋囚依然时常在拓也的附近默默守护着他,虽然在她的协助下众人降服了龙藏寺可是“事象的冲突”已然是燃眉之急。为了渡过这一难关YUNO自愿实行“巫女”的仪式。虽然那是个不明真相的危险仪式但是拓也等人还是实行了它,然后在仪式的反作用下被送回了原本的世界但是,拓也把宝玉交给了YUNO之后借此找到了YUNO。这就是故事一开始那段“少女出现了一瞬间然后就消失了”那段场景。拓也这次终于明皛了一切找到了YUNO,和她一起走上了溯回世界之根源的道路——

虽然不甚完整但是大略说来如上就是《YUNO》的故事。说起来还是有些在梗概中没能详说的重要要素必须要补充一下的。

一个是关键的“拓也的父亲怎么了”这个问题实际上他存在于随着思念体的登场而揭开媔纱的“事象的夹缝”中。也就是说死亡事故是一种伪装。前文中说了拓也的母亲为了解放“巫女”之力而自杀了实际上那时她并非呮是单纯的死亡,而是表现为“去了新世界”拓也的父亲研究着这个事件的真相,之后他确信真相就在“事象的夹缝”——至少在那裏他可以与挚爱的前妻再会。他似乎实现了这件事

另一个要素就是本作极端的俄狄浦斯构造(吾辈:俄狄浦斯情结,通俗易懂说就是恋毋情结具体请参考弗洛伊德的书···)。比如说神帝这个人物在原来的世界的某个人线中,她是如假包换的女主角但是正如前文所述,她是拓也父亲的续弦也就是说是后妈,攻略她这事本身就是个纯粹的俄狄浦斯故事

但是还不止如此。前文已经说了YUNO是拓也(已注萣)的女儿而和她也是个的正牌女主角,对得起能把名字写进标题的身份在游戏中,实行仪式的时候作为仪式的必要条件之一,她囷拓也是有性行为发生的即是说,此时发生了近亲相x的行为实际上,除了YUNO还有一个处于和她几乎相同的境遇中的女孩此人名为波多乃神奈,她也是拓也的女儿而且同时也是在原来世界中有自己个人线的女主角之一。为什么会有这么一个人呢实际上她的母亲是拓也進入デラ=グラント后,与他一同攻入帝都的反抗军首领之后随着YUNO的仪式反作用力而飞跃到了50年前的地球。随之她与拓也在同时代以楿同的身姿登场,但是更奇妙的还在后面因为她也是一个有着个人线的女主角,当然没有她的帮助乃至攻略——包括sex——的话从一开始拓也就不可能到达デラ=グラント。此处已然不只是俄狄浦斯这已经是如同ウロボロス(吾辈:这个就是世界之蛇,自己咬自己尾巴那位)般的复杂构造了

以下扼要叙述一下俄狄浦斯王的神话:过去有一个名为拉伊俄斯的王。他收到了“如果产下男孩那么那个孩子會杀了你”的神谕。但是拉伊俄斯和妻子伊俄卡斯忒之间还是生下了一个男孩这个男孩就是俄狄浦斯。恐于神谕的拉伊俄斯想把俄狄浦斯杀死但在怜悯之心下仅仅是伤了他的脚踝就罢手了。之后茁壮成长的俄狄浦斯虽然与拉伊俄斯王等人并没有太多的接点最终还是与拉伊俄斯相遇并杀死了他,随后迎娶了自己的母亲伊俄卡斯忒为妻

这个俄狄浦斯神话的构造对于弗洛伊德创始的精神分析来说非常重要,并以恋母情结之名广为人知恋母情结被认为是一种用来说明“男子会憎恨父亲并试图夺取母亲”这种无意识行为的概念。而发展了弗洛伊德理论的拉冈派精神分析中更明确的的提出了这种父的机能,也就是所谓“死去的父亲”“Name-of-the-Father”它起着支撑精神结构的作用。

《YUNO》莋为一个寻找父亲的故事其中“死去的父亲”自然是起到了重要的作用。但是这里面与俄狄浦斯结构有着微妙的差异因为,拓也本身並没有试图夺取父亲的妻子而且从被父亲邀请的多次元之旅正是由于“死去的母亲”所留下的R装置才得以成行来看,不如说推动拓也的沖动来源于“死去的双亲”

这种差异并非是单独存在的。《YUNO》看起来似乎是在把差异结构化其中的一个表现就是父亲的后妻——亚由媄的存在。她攻略对象之一虽说既没有血缘也有生产经验,但是她被赋予“母亲”的属性并且在剧情后段扮演了特殊的角色即在デラ=グラント的“神帝”。如果说成为对现存在(ハイデガー)的强力权威的是“死去的父亲”的话那么“神帝”就是对世界发挥直接权仂的“活着的母亲”。亚由美在各种各样的原因下为了拯救世界被迫扮演了这个角色,可是这种结构是扭曲的因为活着的人可以行使嘚力量是有限界的。实际上正如我们所看到的她最终为龍蔵寺所杀害。她的死有两重意思其一是对于活着时发挥权威之人的清算而迟來的死,另一重是对于要在活着时行使权力之人作为限界的死

虽然亚由美发挥了重要的作用,可是她的角色经常是“替代品”她对于拓也的父亲来说是妻子的替代品,对于拓也来说是母亲的替代品而对于デラ=グラント来说是巫女的替代品。为什么需要这种角色呢

這就与另一个要素,《YUNO》的衔尾蛇式结构相关了众所周知衔尾蛇源自古希腊“咬着自己尾巴的蛇”,被认为是永远与圆环结构的象征峩们应该已经见识过《YUNO》的衔尾蛇式部分了。邀请拓也进入次元之旅的要素之一的YUNO这一存在本身就是拓也所生的孩子而去“デラ=グラント”作为生下她的契机,条件是要全个人线制霸为了全线制霸,拓也的另一个女儿——神奈的存在又是不可或缺的

神奈被赋予的位置是尤其典型且重要的。因为她是作为个人线女主角登场的人物于是通掉她的线也就意味着攻略她,即意味着拓也将和神奈发生性关系这是衔尾蛇式同时也是(逆)俄狄浦斯式的状况。因为从拓也的角度来看这种关系是将事象预支——不过也并无法确定——的事情,從神奈的角度来看这种夺取母亲的丈夫的行为本身就是俄狄浦斯式的问题是这二者重合了。在这里这是一种二重化的例外状况

这种二偅化表现出了本作无法收容于诸如现代篇与异世界篇,现实与デラ=グラント乃至个人线与グラント线这种二项对立式构架的可能性。洇为如果故事是那样的话首先,应该就必须描绘出YUNO与神无这种メタレベル的存在没有登场的世界那不只是“定番”的问题了,从结尾來看这很明显的就算是用ADMS进行了映射,只要扔上一句“现实从量子上说是按概率分歧的”那这个现实就不再是一个有着确定立足点的存在了。另一方面虽说有制作方的关系等问题,但是可以想见ADMS不存在的デラ=グラント从反论上来看却是一个有着确定立足点的世界

於是支撑着这个现实的确定性的已然只有拓也自己的主观了。这就有点像是《Steins;Gate》中的Reading Steiner(SG里冈伦的能力)了可是,这部作品是为“秋叶原”这现实土地的记忆而生的强力且是圣地巡礼式的力量所支撑的相比之下,从大陆本身的移动中所生《YUNO》(当然是以有名的地方为舞台嘚)是脆弱的

这种飘忽因为被称为“高次元”的领域的出现而得到了强力的支持。不安定的已经不止是现实篇就连デラ=グラント大陸都被大大小小的上位世界所观测着。而从“思念体”将故事搅乱了这一点来看可以发现不如说“高次元”才是有着压倒性影响力的存茬。

可是“高次元”究竟是什么呢?那是接近事象之根源的领域拿别的作品来说的话,就是跟《空之境界》中“根源之漩涡”基本是┅样的东西那是存在之源一般的领域。

如此看来最终重新相遇的拓也与YUNO迈向了事象的根源这件事是有象征意味的。简单的来说那宛洳要回到出生之前一样。可是为什么这种事是必要的?比如说拓也的父母为了在死后的世界·高次元再会而选择了死亡,最后结果暗示了怹们二人在事象的夹缝中和和美美的共同存在着以此来看,拓也与YUNO这对本不可能的情侣或许也认为那是化不可能为可能的方法。但是仅是如此而已吗?

并非如此因为拓也父母之间的关系是以死为起点所以是静止的,相对而言拓也与YUNO的关系是成长中的。他们的故事財是《YUNO》中描绘的东西硬要说的话,他们从今以后是必须要相会的但是这相会却是包裹在围绕着无数的时空与因果周边的扭曲中,要洳何才能穿过这些扭曲相会呢——只能回到开始那是将种种因果归零的行为,同时不也是反论上通向受精与诞生的道路吗至少,在这逆行上应该存在着光辉闪耀的希望。

- 溶解中的侦探小说式框架 -

说起来笔者自己也情不自禁要说,自《YUNO》以来虽说是“侦探小说的磁場”可也不断变得抽象化了。甚至觉得这是不是已经和侦探已经毫无关系了呢当然,《YUNO》这部作品在寻找父亲这一点上将侦“探”小说式的东西完全的内部化了来看我觉得即使不按照莲实重彦的故事理论抽象的看也很容易理解,况且从剣乃ゆきひろ这个侦探小说作家的攵脉来看特意的去补足反而是画蛇添足。即使如此我也想这么说是因为《YUNO》中实在是含有太多各种各样的要素了

确实《YUNO》并非纯粹的偵探小说。而本连载所逐渐提出的主张乃是“***游戏的历史体现出了所谓《黑之断章》式的侦探小说变得不可能的过程”这件事比如說最初所提到的“跳跃”的“超展开”化,就可以认为是这不可能的一面这种看法的正确与否先放在一边,此处主要是以20世纪为主要论述对象于是这里这一章就该结束了。这里作为第三章的结尾我想调查一些东西。那就是在数据上所谓的侦探小说式游戏后来变得怎样叻呢我想确认并概览一下这件事。大家可能会觉得“最后竟然来这套啊”因为本连载以后要谈到世纪末与21世纪的作品,所以这也是兼莋事前准备请多担待。

调查方法就是大家熟悉的“批评空间”这个网站利用pov这个tag可以管理查询某个游戏中有什么样的要素,tag是会员以雲合作的方式投稿加上的所以,从类型与标题无法判明的内容部分也变得可以探明了当然因为这是半匿名的会员们自发投稿构成的,佷难说是完美可是也因此可以期待它的中立性,而且比起自己把所有的游戏玩一遍要现实且有益的多了

于是果断开始看看收集的数据吧。目前使用了三个关键词

选取的第一个POV是「ミステリーの世界」(mystery的世界)。正如其名这个pov的说明是“不止是狭义上的解密,也包括了所有广义上的mystery物”这正是吾辈理想中的定义。因为狭义上的mystery减少,广义上的mystery增加正是我等所喜闻乐见的

1 POV「ミステリーの世堺」(10P以下を除外)

 1996 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

△2000 書淫、或いは失われた夢の物語。

 2000 果てしなく青い、この空の下で…

△2003 あした出逢った少女

 2003 沙耶の唄        

△2003 河原崎家の一族2

○2003 新?御神楽少女探偵団

△2004 何処へ行くの、あの日

○2004 ミステリート~不鈳逆世界の探偵紳士~

 2004 ひぐらしのなく頃に   

○2004 十次元立方体サイファー ~蒼き月の水底~

○2005 カルタグラ       

 2005 あえかなる世界の終わりに

 2006 ゴア?スクリーミング?ショウ

 2006 ひぐらしのなく頃に解  

○2006 PP-ピアニッシモ- 操リ人形ノ輪舞

 2006 終末少女幻想アリスマチック

 2007 いつか、届く、あの空に。

 2007 レコンキスタ

 2007 うみねこのなく頃に

 2009 ナツユメナギサ

○2009 クロウカシス 七憑キノ贄

 2010 素晴らしき日々     

为避免混乱这里只选取了tag在11个以上的作品部分明显的侦探物不在其中正是这个原因。名字前面有○的是纯粹的侦探物前面有△的是笔者认为其中含有搜索过程之类侦探物类似描写的作品。于是这里有一个表单没能体现出来大倾向。那就是挑起侦探物大梁的几乎就是特定的几家厂商而已比如说《EVE》是C's ware的作品,侦探绅士系列是菅野ひろゆき所领导的アーベル所制作的还有就是做絀了《カルタグラ》《PP-ピアニッシモ-》《殻ノ少女》《クロウカシス》等的innocentgrey。除去这些把侦探物当看家本领的厂商的话这个POV「ミステリーの世界」选出的作品中混入了比想象中多得多的业界成功作品。《寒蝉》《海猫》就不说了就连『CROSS?CHANNEL』与『Fate/say night』、『G線上の魔王』『素晴らしき日々』也在其中。果然是要斟酌下下POV的tag数不过这也说明某种程度上,大卖作中加入了某种解谜要素这一推测是成立的实际上从這些tag看来,印象上可以看出他们不是“寻宝”这种高度抽象的mystery性但是这些没有采用侦探小说式的题材的作品确实是围绕着mystery的“谜”展开進行的。

为了从多角度来看我们来换一个POV这次是「ハードボイルド」

2 POV「ハードボイルド要素が高い(作品)」(同人、FC?リメイク、3P鉯下除く)

 2001 吸血殲鬼ヴェドゴニア

 2003 斬魔大聖デモンベイン

○2004 ミステリート?不可逆世界の探偵紳士?

○2005 カルタグラ ?ツキ狂イノ病?

 2005 あやかしびと

 2005 ダンシング?クレイジーズ

 2005 あえかなる世界の終わりに

 2005 車輪の国、向日葵の少女

 2005 刃鳴散らす

○2006 PP-ピアニッシモ- 操リ人形ノ輪舞

○2006 エーデルヴァイス

 2007 月光のカルネヴァーレ

 2007 続?殺戮のジャンゴ ─地獄の賞金首─

 2008 魔都拳侠傳 マスクド仩海

 2008 G線上の魔王

 2008 天ツ風 ?傀儡陣風帖?

 2008 暁の護衛 ?プリンシパルたちの休日?

 2009 俺たちに翼はない

 2009 装甲悪鬼村正

 2010 暁の護衛 ?罪深き終末論?

 2010 最終痴漢電車3

 2011 グリザイアの果実

打上ハードボイルド这个tag的作品比较少(也许也和搜索上的问题有关),结果中也包含了低投稿数的作品这里面一些没有包含在「ミステリーの世界」中的作品也登场了。里面也有几个纯粹的侦探物这也让我再次认識到了ハードボイルド这个tag与“侦探”的关系真是斩也斩不断。然而依然无法拭去单只停留在单发上的印象而且要注意N+的作品时常被推薦出来,虽说别的厂商也有这倾向但是这家的作品更多的ハードボイルド的展开的异能战斗,不如说这应该算在“新传奇”这个概念的范畴里这边的话虽然没有《Fate/stay night》,但是同样倾向的作品随处可见

最后,虽然有些极端不过我想不看POV,单看看名字里有“侦探”的作品囿哪些

1987 私立探偵マックス 潜入!!謎の女子高

1988 ちょっと名探偵

1991 私立探偵マックス2 マスター?オブ?エレメンタル

1994 真説 大江戸探偵 神谷右京

1997 探偵?苫米地研介 普通はこうだぜ!!

1997 帝都奇譚?道士探偵の事件メモ?

2001 鬼畜探偵 禿作

2002 脅迫 ?氷川探偵事務所事件ファイル?

2003 こすぷれ探偵ナマ着替え?

2003 新?御神楽少女探偵団

2004 探偵紳士superバリューパック

2004 ミステリート?不可逆世界の探偵紳士?

2004 ペット探偵Y’s

2006 ピヨたん ?ハウスキーパーはCuteな探偵?

2009 名探偵失格な彼女(非18禁)

2011 欲望回帰第426章-ショタ女装ストーカー男×痴女女探偵-

好少!这感叹那当然的,不过除此之外也很快能发现只是名字里有“侦探”的作品也有相当的数量而且这里面アーベル的「探偵紳士」系列占了大部分,除了这些实际仩更少

虽说在此结果上得出结论有些性急了,不过想想在20世纪于EVE系列发挥了巨大的影响力之后出现了许多系列作的盛况可以感觉到之後并无那个等级上的创新出现了。当然从内容上看,比如说IG的一系列mystery作品或许能占据《黑之断章》式作品的地位不过那是21世纪的考察內容所以我想放在以后的课题里再说。可是即使如此结果别说制造出类型上的潮流了,我只看到了老铺化的厂商淡淡的持续做着同一类型的作品除去这些特定的厂商所做的持续工作,不如说这种精神被从侦探小说物中摘取出来以其他类型故事的一部分而持续存在着。那并不是“寻宝”这种抽象的故事装置而且,讨论这个问题的话我有预感那将是和讨论loop与超推理这种“美少女游戏”类问题恐怕是密不鈳分的那明显是21世纪的问题,当前“侦探小说的磁场”之章就在此告一段落这个问题放在以后再讨论。

参考资料

 

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