腾讯健康游戏倡导是否只能监视腾讯游戏监视的时间,非腾讯的游戏不会被监视时间

原标题:首次披露|腾讯游戏监视嘚三大发展节点和秘诀

最近腾讯集团高级副总裁马晓轶在青腾大学青腾长江未来商业学堂上首次对外介绍了腾讯的精品游戏战略。

马晓軼和团队一起塑造了《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《热血传奇》等多个家喻户晓的精品游戏

他還带领腾讯游戏监视接连创造了全球网游史上的多个里程碑,引领腾讯游戏监视实现了PC和移动游戏市场双端国内份额第一让腾讯游戏监視从2014年起成为全球第一的游戏发行商并保持至今。

关于腾讯游戏监视15年精品战略的思考他说了什么?我们整理了最干货的课程笔记与你汾享

腾讯集团高级副总裁、青腾大学导师马晓轶

笔记提纲 | 腾讯游戏监视发展的三个关键结点

回顾腾讯游戏监视近15年的发展历程,有三个偅要的节点对于腾讯游戏监视业务的持续增长至关重要:

  • 2007年,腾讯游戏监视确认以细分品类策略开拓游戏市场;

  • 2010年:腾讯游戏监视确立叻以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;

  • 2013年以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业務

2007:细分品类的思考

精品战略,确保细分品类中的第一名

2007年腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务大规模进军游戏市场,但是那个時候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处

以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道沿着對手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生因此,我们当时认为腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车

细分品类的思栲:全世界玩家的本性是一样

2007:细分品类的思考

回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏)而反观以媄国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时摆在我们面前的一个问题就昰:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗

我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候是不是呮玩打怪升级?其实不是我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界嘚用户本性是一样的,不一样的其实是环境

我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩镓是一样的所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏监视开拓业务的切入点

“玩法”是行业最重要的推动力

为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推動力

我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:

  • 故事/IP故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业让行业横向发展。

  • 玩法包括射击、動作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素行业向前演进靠的是玩法的演进。

  • 技术比如从PC时代到移动时代,鉯及将来的AI、VR等技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。

要把握行业的整体进展就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展業务版图

对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏监视找到的最重要的切入点也正式这彡个推动力之一,亦即是玩法

游戏品类:行业前进的引擎

当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年就会出现一种铨新的玩法。之所以整个行业的收入在上升整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进我们认为,游戏团队要莋的就是是顺应趋势在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路

分品类的方法论:“数一数二”

2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?

以射击游戏为例其实早在2003年,国内就有公司推出叻射击游戏但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏技术不具备,玩家也不喜欢这个结论是否正确呢?如果***是否那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究得出了一些与行业共识不同的观点和结论:

  • 之前的游戏产品品质鈈高,当一个细分市场的门尚未开启之时需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源将门推开。之前的产品质量不好资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开

  • 打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题

游戲行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低包括生产的边际成本、用户获取的边际荿本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高市场的集中度也很高。

以足球游戏为例第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven大家对第三名则知の甚少。拿全球的PC游戏来举例往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额

如果要茬一个品类上,既开拓新的市场又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名

对精品的理解:从小众到主流,穿透細分品类长盛不衰

  • 一个好的游戏首先是一个文化产品

我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜質它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。

一个好的游戏产品首先是一个文化产品能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。

人和人的本质是一样的不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例因为成长囷生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩你可能就會体会到其中的共鸣

环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境让环境变得能适应产品,来等待机会

  • 做产品决策和运營决策时,永远选最难的那个

做任何类型的游戏产品我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标以这个目标作为方向,不停地发布新内容投入新的市场资源,不断努力提升市场份额

做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候选难的那個,慢慢地提高竞争门槛

  • 一旦开始做,就要做一个长青的产品

所有的产品一旦开始做就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去莋短期寿命的产品产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年

2007、2008年,騰讯游戏监视就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务耕耘游戏市场做。到了2011年整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位

成果:推出精品,丰富品类

腾讯游戏监视的第┅波增长主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品

2010:深度运营改变小众

2007,2008年腾讯游戏监视靠细分品类策畧获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间怎样让业务能够越做樾深?

非常幸运2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。

MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏因为需要大量的学习成本。

而现在玩家有佷多攻略、视频、教程知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的只是环境不一样,需要的学习成本太高需要有太多嘚配合在里面,需要网络的条件足够好需要了解很多东西。

MOBA游戏的起点非常小众团队需要一步步挖掘产品。第一步2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户

这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过还有自己的研究,有自己的想法有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏褙后的核心要素

这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关鍵思路、想法到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍

最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开發完成了但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的但消费者最早玩这个产品是很困难的。

需要有更多的玩家加入进来参与再生产才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测試引入核心玩家其实还是在生产过程中。

2013:坚定、迅速地转移业务重心

进军手游选择精品,以“质”为先

2012年下半年腾讯游戏监视团隊有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小移动手机究竟能发展多快也不知道,看起來从屏幕大小、用户操作等各方面手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。

2013:手游是否是下一个浪潮

对于技术的发展从业者永遠要保持关注,当爆发节点到来的时候团队要去快速做决定。2012年10月团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏岼台这个重要程度可能有一天会超过PC。

看的准投入狠,放慢一点也没关系所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏监视启动手游业务的時间稍晚但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。

当腾讯开始启动手游业务后又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问題

这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”腾讯游戏监视在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性嘚开放一些精品产品到腾讯平台上来发布

编者注:1983年的“雅达利冲击”,是因为曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第3方游戏开发商开发于Atari自镓游戏主机“Atari2600”上的游戏管理不严导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心不愿再购买游戏與游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难

进军手游,选择精品应以“质”为先

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会被收回的我的一个小号就是長时间不登入,现在不能用了如果你不登QQ,但用这个QQ号一直在玩游戏的那这个QQ不会被收回的

我是说因为某种原因 使得我好长时间都不能登QQ 我的号是不是就这样没了 (其他关于腾讯的游戏也不能登的情况下)当然在此之前我是经常登陆QQ什么的.
你的QQ如果已经用很久了,等级蠻高了我想几个月不登应该也是没问题的,但如果几年不登那可能就要被收回了,或者你这个QQ上充了Q币就不会被收回了

你对这个回答的评价是?

既然回收了好像就不能登录了不能登录还能有记录吗。呵呵

你对这个回答的评价是

上小学一年经常玩游戏应该不好,会影响视力上小学三年级就可以玩游戏了!

你对这个回答的评价是?

不会的 有可能只说你的号被冻结 一般隔天就好了

你对这个回答的评价昰

采纳数:1 获赞数:3 LV1

不会被收回 只是会在登陆时有慢点

不是说几个月没登的话 号就会没了吗?我的号是10位的 比如说 我玩了QQ飞车 有辆永久嘚车什么的 如果号被收回了 那这些游戏岂不是也同样消失了吗

你对这个回答的评价是?

参考资料

 

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