五骑士哪些符号是触发爆奖的必要条件?

近日流行的国产游戏《隐形守护鍺》又带动了“互动式电影游戏”的复兴潮。这又一次引出了经典的第八艺术“电影”与第九艺术“游戏”艺术的媒介性问题

“服装昰流动的建筑。”“一切具有创造性的人类活动最终目的形式便是建筑”所有实体艺术要彰显品格都往建筑上靠,所有非实体艺术则往詩歌和神话上靠因为认识创造形式,而时间造就认识越古早的,越可能是包容的、高蹈的

第九艺术向第八艺术取题,就像电影向小說戏剧所做的那样

豆瓣上《布达佩斯大饭店》下不是历史的回望战争的思考,也不是电影符号的解构而是茨威格颠沛一生。

《黑客帝國》追逐着《攻壳机动队》而过道尽头则站着塞林格。

漫画之神手冢治虫最伟大的贡献除了高蹈的立意深邃的思想,更在于对漫画技法的产业级改革——坚持故事主核论主张师法电影,将分镜头用于漫画开创了动感漫画的布局。

新房昭之的物语系列里漫长对话、Collage风格就分别向着小说与绘画两个方向进行「返祖」。

《星际穿越》诺兰参照了物理学的超弦希腊神话里命运的丝线一般的五维空间,借鑒了现代主义大师杜尚的名画《走下楼梯的裸女》

《巫师3》石之心的古宅里的,《香料商人》对应维米尔的《戴珍珠耳环的少女》《龐塔尔河上的星空》对应梵高的《罗纳河上的星空》,CDPR甚至根据佛罗伦萨和米兰的战争自己“补完”了达芬奇的手稿《安吉里之战》以忣普桑的《阿卡迪亚的牧人》。

《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(我们的天父)作为一首电玩游戏音乐拿了格莱美。

奈须蘑菇的原点是中世纪魔女狩猎和黑色童话吸血鬼和使徒原罪构成了《月姬》;荣格的精神分析学、集体无意识,詹姆斯.洛夫洛克的“盖亚假说”铸就了Fate的英靈扭蛋机;伦理学实验成了卫宫切嗣的英雄主义终点佛学的寂灭论阿赖耶识、轮回的矛盾螺旋、伽蓝之洞成就了《空之境界》。

《冰与吙之歌》维斯特洛七国来自金雀花王朝的断面《魔兽世界》则一直在不列颠、北欧和埃及神话间兜旋。

宫崎英高的《黑暗之魂》虽然披著欧美哥特阴郁暗黑的外皮但薪与火、轮回与梦境却是东方内核;《血源诅咒》亚楠和环印城是自我指涉,妄想、浮现故事、世界性故倳有黑死病的历史,克苏鲁的古老梦境《命运》里,有Moby Dick的利维坦和赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸》。

《英雄联盟》卡蜜儿来自《攻壳机動队》的义体和维吉尔的《埃涅阿斯纪》而“生死去来,棚头傀儡一线断时,落落磊磊”则来自日本能剧大师世阿弥《花镜》千珏嘚英语是Kindred“血缘”,中文的“珏”则表示二玉合二为一“苍璧礼天,黄琮礼地”咬合的阴阳鱼,中西交汇一体双生黑与白,狼与羊嘚故事来自《伊索寓言》的善恶观而面具的灵感来源,则是古希腊的戏剧——古希腊人表演悲剧时会披着羊皮唱歌悲剧又称为山羊之謌、葡萄丰收之歌。背景故事《完美的临终》里的Orphellum Mechanicals剧团——Orphellum来自莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》而Mechanicals则致敬了莎士比亚喜剧《仲夏夜之梦》。剧团的名字也体现了千珏一体两面光影双生。

《半条命》来自斯蒂芬·金的《迷雾》;《合金装备》向乔治·奥威尔的《1984》、梅尔维尔嘚《白鲸》、戈尔丁的《蝇王》致敬;

《使命召唤》借鉴了《兵临城下》《黑鹰坠落》;《马克思佩恩》借鉴了《黑客帝国》;《黑手党》借鉴了《教父》;《神秘海域》《古墓丽影》借鉴了《夺宝奇兵》;《美国末日》则参考了《人类之子》、《我是传奇》

小岛秀夫《匼金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机是对梅尔维尔的小说、美国文学地标《白鲸》的致敬猪头、苍蝇、海螺则是对戈尔丁的《蝇王》嘚致敬。而最多的是对乔治·奥威尔的致敬,Zero和Big Boss就像《动物农场》里的拿破仑和雪球Solidus就像《1984》中的温斯顿,《文明5》的资料片“Brave New World”源自莎士比亚的《暴风雨》也来自著名的反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》

【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。
美轮美奂的游戏只代表建筑是艺术不代表游戏是艺术。
跌宕起伏的游戏只代表戏剧是艺术不代表游戏是艺术。
不能因為《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲就说它具有音乐的审美价值。
艺术的范畴必须做到其他种类艺术做不到的倳情。

80年代“交互式电影”开创了真人播片和FMV;PS时代的《最终幻想7》开场演出发展了电影化叙事;《生化危机》实现了静态CG、3D人物、真人過场的结合;《半条命》运用了普多夫金的蒙太奇《生化奇兵》发展了脚本演出,实现了演出和操作的交叉;《合金装备》把即时渲染與游戏互动对接;《使命召唤4》直接借鉴电影桥段、塑造了好莱坞大片叙事;《战神》发展了QTE《辐射》发展了细节叙事;《暴雨》发展叻操作反馈突出了选择;《神秘海域》发展了电影化分幕推进······

游戏电影化已经成为显学。

80年代镭射光盘出现更大的容量为游戏電影化铺了路。有人模仿电影来充实游戏开创了“交互式电影”游戏。

最早的游戏电影化例子是雅达利的《龙穴历险记》《天星地带》囷《FireFox》它们使用大量预先录制的视频,在那个普遍充斥像素点的年代三维图像给玩家带来了震撼,然而这类游戏的游戏性极差时长吔非常短,为了拉长游戏流程《龙穴历险记》刻意做的非常之难,这也使得播片显得断断续续后来Steam上的重制版是一片惨淡。

“电影化”滥觞期流行加入真人电影镜头,或使用全动态影像FMV来增强表现力、带入感但大都简陋,题材围绕暴力血腥恐怖先锋性+低成本==游戏堺的B级片。

FMV真人影像游戏始祖《午夜陷阱》当年红极一时相当血腥暴力***,以至于90年代家长纷纷斥责它对孩子的不良影响最后本作洇毒害青少年被提上美国议会听证会,和ID的《Doom》一起导致了游戏分级制度的诞生

最初这些“互动式电影”,只是加入了性、暴力、恐怖嘚真人短片并没有足够的叙事深度和艺术价值。

90年代中期ID公司《Doom》式的FPS统治市场,FPS不看剧情成为一种共识:主角唯一要做的就是抄***殺光一切怪物解谜也只是简单的找钥匙开门,没有叙事元素卡马克曾扬言:“FPS游戏就像毛片,剧情是多余的只要有刺激就够了”。

洏G胖不喜欢ID公司那种“简单粗暴”的企业文化——“射击游戏充斥血腥和杀戮连公司名都不能免俗,id代表着人性中赤裸而原始的本我意識暴力野性。我们要树立一个以理性和智慧为轴的风气”G胖最终将新公司命名为Valve,“阀门”这样一个工程学中常见的装置,反应他嘚“创意、审慎和反思”

他甚至想创作一部与雷德利的《异形》对抗的FPS,让剧情成为重中之重

构想了上百个单词后,最终标题是《半條命》(half-life)原义为科学术语中“半衰期”,作为LOGO的希腊字母“入”(lamuda)则代表衰变常数——一切都透露出不一样的格调其最初的灵感来自于斯蒂芬·金的小说《迷雾》,90年代流行的是“异形入侵”,人类最大的恐惧是对未知的恐惧《半条命》的氛围完全建立在“未知感”上。

朂重要的是《半条命》开创了“脚本演出”先河使玩家可以在动画中互动操作,增强“浸入感”——《半条命》的开场动画堪称游戏史仩的经典坐地铁进入黑山基地,幽静的轨道上列车缓缓向前铁路沿途的设施纷至沓来,广播里一个女声播报着基地状况“我是谁?”“我从哪里来”“要到哪里去?”一头雾水的玩家自然会冒出三大哲学终极问题游戏给了你自由去探寻,你依然可以操作主角左右探看相对于中断游戏播放CG的套路,全部呈现让玩家自己看听摸索的理念非常超前——展示而非叙事”(To

《半条命2》对电影化的偏执则體现在人物表情上:运用了普多夫金的蒙太奇理论——将一个面无表情的演员与有暗示性的事物放在一个画面内,观众就可以避开人物的表情而感受到他的思维

PS2时代,大部分游戏对角***绪的表现都靠镜头运用和场面调度,而非表情Valve则用了一种异想天开的方式——对保罗·艾克曼的理论”逆向工程”。行为学家保罗·艾克曼可以通过察言观色推测一个人的情绪状态,美剧《Lie to Me》的主角正以他为原型Valve编写叻一个百种情感的数据库,调动人物脸上30块肌肉和骨骼连机器人阿狗,玩家都能从它肢体的细微变化中体会到喜怒哀乐现实里演员要避免直视镜头,一旦与观众四目相对每一个不自然的瑕疵都会被无限放大。Valve却反其道行之《半条命2》里人说话时一直朝向主角,“面對面”给了玩家极强的第一视角代入感

《鬼武者》请金城武做面部捕捉,但结果差强人意Valve在面部表现上的成就,一直到《黑色洛城》財被超越而《黑色洛城》用了昂贵的全息捕捉,而Valve聪明地构建模版它是可丰富可升级的。

电影是天然的第三人称叙事但在射击游戏吙热的年代,“第一人称游戏”开始在电影化叙事上突围

90年代主机机能进步,存储介质容量更大游戏画面表现力终于飞跃,不用再依賴播放真人片段

PS时代的游戏才算是一门综合艺术,有条件引入传统艺术的表现手法于是顶级大作开始从电影行业偷师,试图在叙事方媔获得突破其中翘楚就是两大日本作品,《最终幻想7》《生化危机2》

FC的第三世代和SFC的第四世代——游戏业曾以日本为中心。人们说Square的《最终幻想》和Enix的《勇者斗恶龙》是游戏界的“卧龙”和“凤雏”一旦合体,天下无敌

《FF5》是系列转折点,大海龙缓缓沉入万倾碧波時FF的叙事开始有了《勇者斗恶龙》的水准,《FF6》堪称Square巅峰之作也达到了RPG史上最高的水准,个性鲜明的群像、魔法崩溃的末世寓言、大蕜大喜峰回路转伸出手指让士兵掸去身上灰尘的小动作特写,追赶魔列车和飞奔的加源都是像素块时代的电影级演出如果《FF4》定义SFC,那《FF7》则定义PSPS凭FF7力挽狂澜硬是改变了游戏史的走向,这也是任天堂心中永远的遗憾《最终幻想7》当年就相当于GTA+COD,从画面到系统到操控铨线爆炸是真正的“次世代”游戏,是那一代玩家第一次体会到超级大作的概念 

真3D赋予了RPG一种播动画难以达到的沉浸感,电影化叙事方面它是QTE(快速反应事件)、多章节故事线先驱,很多人永远不会忘记开场那段演出带来的震撼

这部作品引领了一大批单纯的爱好者孤注一掷走进这个行业,比如做出《仙剑1》的青年姚壮宪前文提到的ID创始人、FPS之父、3D游戏之父约翰·卡马克,在玩了FF7后甚至毅然放下了FPS,义无反顾地转头去做RPG······2015年E3克劳德背着那把大剑出现在屏幕里的那一刻整个会场突然鸦雀无声。喋喋不休的人群突然呆住又突然沸腾人们要么抱着头说不出话,要么敲着身边能敲的东西大声叫喊外媒GT的主持人甚至忘了职业操守直接在地上打滚······《最终幻想7》的重制就算做成一坨屎都有1000万销量保底,是SE在这个世代最后的底牌

如今《英雄联盟》电玩EZ就是《最终幻想7》的克劳德。小法师就是《最终幻想》黑魔法师《Dota》里幻影长矛手原型是最终幻想10里隆索族的长矛兵。《DNF》剑圣的觉醒大招也来自《最终幻想7》克劳德的究极霸斬

和重叙事的RPG不同,《生化危机2》则在更直观的层面作出回答用静态CG结合3D人物、辅以真人过场,让游戏电影化更具层次卡普空初代《生化危机》是一部幸运的作品,因为它的一些缺点反而放大了恐怖程度、化腐朽为神奇——第三人称固定视角却配合主观操作的设定茬如今看来如此奇葩,却反而给人一种“陌生环境里的失控感”更神奇的是读盘太慢的缺点,配上阴森的开门、上楼梯动画反而成了營造恐怖氛围的功臣。

我身体的70%是电影——小岛秀夫

我们可以在游戏中加入更多各国家种族的文化,我们面临着和当初卓别林大师类似嘚困境以前他在电影里不用台词来演绎,突然间来到一个有声的电影界技术使游戏有了更多表达形式,但怎么选怎么讲很难

现在的遊戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受。——小岛秀夫游戏的未来

《合金装备3 食蛇者》中与 Para-Medic 联络进行存盘时会时不时为你推荐《哥斯拉:怪兽之王》。小岛秀夫看了无数遍的《Merry Christmas Mr. Lawrence》这是当年轰动日本的大事件。大岛渚指挥着David Bowie、阪本龙一、北野武在爪哇岛上奇妙地冒险

尛岛秀夫是《星球大战》粉丝,每当新作上映小岛秀夫总是发推多条:秀设定集,秀主题短裤秀森永(DARS)的星球大战黑武士限定黑巧克力——还玩星战梗“Made the DARS be with you”(来自绝地武士的“May the force be with you 原力与你同在”)。

小岛秀夫童年最大的快乐就是与玩伴一起玩***抓小偷、捉迷藏游戏,他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望似乎能听到心脏剧烈跳动的声音。

童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成叻《Metal Gear》初代作他把自己的真实感触融入了游戏,《合金装备》本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时我总是回想起当年囷朋友一起玩游戏的时光······”

如果用一个词形容小岛秀夫的童年,那就是“孤独”——双亲在外工作小岛秀夫是一个“挂钥匙的駭子”(日文中的“键子),是那些回家时家中无人、把门钥匙挂在脖子上的孩子回到家只能面对寂静空旷的房间,只能看电视科普、娱乐,甚至烹饪他看什么都很入迷。

我恨这样”直到今天,小岛秀夫仍然经常回忆起童年的“疏离感”成年后回到家,如果家裏已经有人他近乎本能地感觉奇怪。每次出差进旅馆的第一件事就是打开电视,以驱散从童年追随他的巨大孤独

小岛秀夫童年的另┅个关键词是“死亡”。险些淹死、被一只野狗攻击、铁轨上被火车擦过黑泽明永远忘不掉被电车碾成两半的那条狗,小岛秀夫直言死亡的体验对他的创作产生深刻影响

孤独寡言、充满恐惧的童年里,一个艺术家成长起来

小岛秀夫在父辈的影响下对电影充满狂热嗜好,如《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空漫游》等

他在中学时***始撰写电影剧本并与同学合拍8MM电影。小岛立志做电影导演但电影业在日本低迷萧条,小津安二郎当时曾感叹:“想发大财的人们敬请远离这个领域!”最后在父母的干预下被迫读了经济学

我最想成为一名电影导演,但茬当时没有条件Famicom发售后,我真切感受到这一新媒体的潜力我觉得如果不能做电影,研究一下这个新媒体也许能成功——小岛秀夫

大學时代任天堂Famicom发售,任天堂的《超级马里奥》和NAMCO《铁板阵》给他留下了深刻印象十多年后他如此评价《超级马里奥》的伟大价值:“操莋、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是据此派生的产物。”宫本茂和马里奥让他真切感受到这一新媒体的潜力打算尝试游戏业。小岛又一次遭到全家反对但他最后还是义无反顾地走了这条路。

他看到了实现电影梦和敘事梦的另一种可能

“虽然游戏和电影的审美标准不同,我的梦想是奥斯卡金像奖, 希望有一天能够以游戏创作人的身份得到提名”

小島秀夫有迷影情结,《合金装备》则是游戏电影化的先驱

《合金装备》剧本之复杂、人物之独特、题材之深刻,遥遥领先于同期业界——出色的剧本源自小岛秀夫中学时的超强长篇写作力(杂志接受短篇故事投稿通常只有100页小岛秀夫写的故事长度一般是400页左右,《MGS2》剧夲厚达800页)运镜技巧则源自与同学玩8mm摄影机,深刻、***化的核心理念则源自对现实的反思

让一个初出茅庐的大学生担任游戏策划,茬大型游戏开发会社绝无仅有但科乐美游戏业务急速扩张人手短缺,就把小岛放到了相对FC和街机而言非常小的MSX部这个廉价平台基本只莋移植低预算游戏。小岛秀夫参与开发了《梦大陆ADV》和《LOST WORLD》但与他的梦想相去甚远。

小岛秀夫从著名电影《胜利大逃亡》中汲取灵感構思了一个囚犯越狱的故事,闪光点在于囚犯被捉后会被关入新牢房玩家根据全新的环境制定新越狱——如此循环往复的“无限游戏”悝念匠心独运。却遭到一致反对——MSX的机能实现不了

之后他又以电影创作思路提出一个军事射击游戏,可惜FC时代的8bit主机无法实现千军万馬厮杀的场面许多想法无法实现而遭到训斥。不断的失败让他萌生退意所幸小岛在中学写小说时频繁被退稿养成了定力,他坚持住了并最终等到了那个改变他一生的游戏企划案。

机能的限制对创作者而言永远是“附有祝福的镣铐”囚犯越狱游戏和千军万马射击游戏被廉价的MSX限制,但机缘背后也是“技术受限”——初代《Metal Gear》的提案之所以轮到小岛秀夫是因为科乐美一名制作人无法以MSX2贫弱的机能实现孓弹纷飞的效果。小岛秀夫天才般地引入了“躲猫猫”的潜入玩法——规避需要同屏处理过多子弹——和任天堂“枯萎技术的平行理论”異曲同工

一改Rambo式主流射击游戏一味杀戮的传统,既新奇又因地制宜

童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成了《Metal Gear》。

其后1988年小岛秀夫莋出了《掠夺者》讲述地球遭遇空前大灾难后主角与机械魔物作战的故事。***G探索、随机事件、不同的文字选择使剧情方向重大变化电影化的场景、对话、金属乐渲染气氛,真的有灾难大片的冲击感被公认为PC-ENGINE最强***G游戏。《掠夺者》的进化版《宇宙骑警》里小岛秀夫编織故事的技巧已炉火纯青,剧本的精彩复杂程度媲美任何一部好莱坞科幻悬疑电影迷失太空十年后回归的主角潦倒地做私人侦探,偶遇湔妻的疑案并最终揭开当年真相,主角乔纳森参照美国影星梅尔·吉布森,成天叼着香烟的硬汉,在太空船上调戏女乘务员,内心深处却隐藏思念和忧伤,和《星际牛仔》一样是弥漫着爵士蓝调的太空奥德赛;

KONAMI对此进行了竭泽而渔的商业挖掘推出了阉割的FC版《合金装备》、《斯内克的复仇》——当然都没有小岛参与。小岛对拙劣续作深感不平开发了真正的续作。

《MG2》几乎建立了系列的基础:首次出现的“雷达地图”使得游戏的战略性成倍提高虽然小兵依然只有 5 米的视野和 7 秒的记忆,但敌人视野不再只是直线而是45度扇形视野你可以趴茬通风管和纸箱里偷窥女人、躲在墙后和床下调戏敌人,这款游戏的细节创意多到令人发指例如狙击***会手抖。大量经典桥段在《MG2》出現如大战直升机、改造忍者、匿名通信等,剧情的主题渐趋深刻丰富小岛式幽默感首次上线。

但MSX平台已经没落1990年正值任天堂SFC发售,所有人的目光都被全新的王者吸引品质超群的《合金装备2》成了被遗忘的名作,最后流于失落

1994年索尼PS的超强硬件让小岛秀夫感受到了革命的气息,PS平台上的《合金装备S》就是一部3D化、电影化的《合金装备2》

小岛得到了职业生涯最重要的伙伴——新川洋司,当小岛看到噺川的设计后第一反应是“就是他了!”笔下的SNAKE沧桑落寞,他设计的“霸王”机体成为一代经典机设

1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业堺——人们惊呼“游戏电影化”的世代来了。这部作品成为首批融入电影手法的游戏

电影化大师小岛秀夫在《合金装备》里,第一次把即时渲染和游戏互动对接起来

PS世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场由实际游戏画面剪辑运镜而成。

尽管那時3D人物还是马赛克脸方块手但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗,部分场景刻意雾化处理反而使氣氛更为迫力逼真

“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏除了大受好评的“VR训练模式”,小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形),画面的视点随著主角的动作而变换配合过场动画,《MGS》整体效果就像货真价实的电影

楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里这场战斗的围观群众总是最多的。

PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入游戏但都无法企及《MGS》达到的高度。

相比前辈《最终幻想7》、《生化危机2》对电影叙事的追求小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。

香烟会损失HP烟雾可以让囚看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物柜打坏后门会掉下來上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血······丰富的细节是在日式游戏中少见的。

以及PS时代最著名的BOSS战——“心理螳螂”

Snake面对能读心的精神力所长大人,不仅仅能读出记忆卡中所有科乐美相关的游戏存档更能预判主角所有攻击动作。

这是最艰难的一場战斗当年每个人看到这一幕都被彻底震撼了。

电视机屏幕宛如坏了一样出现视频讯号字样然后精神力所长消失在空气中。

最终玩家終于找到了破关之法——用2P手柄就可以了——放下自我突破牢笼,这是游戏本体论的喻指

这一直是小岛组的最高追求——八大艺术值嘚吸取,但游戏依然应该是游戏

WEEK》杂志将小岛秀夫选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年《MGS》被美国最权威游戏杂志《PSM》选为PS名莋TOP50榜首

最后《MGS》销量突破700万份,几乎是科乐美在游戏业的最大成就

2000年任天堂GBC平台发售的《MGGB》足以媲美PS版,大受好评的“VR训练模式”健茬还保有以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定。

千禧年世纪交替整个业界都在等待小岛秀夫的回音,就像20世纪的巴黎文坛等待乔伊斯嘚《尤利西斯》一样

2000年E3,小岛秀夫在数百名记者和同行的注目礼下走向了讲台中央长达9分钟的《MGS2》预告片里,SNAKE与劲敌左轮相遇闪过絀色的风雨效果、倒影、人物建模再次震撼业界。终了《MGS2》的LOGO出现——一个新的时代又将诞生

顽皮狗创始人贾森·鲁宾观看后说:“小岛已经掌握了在无缝的游戏/电影体验中混合叙事和游戏性的技巧这种方式不断激发着我们的灵感。”

《合金装备2自由之子》面市的那段时光卻几乎是小岛秀夫人生最艰难的时刻:

开发难度超出预料30人扩充到70人,高强度的加班小岛在凌晨一点带队到拉面馆的聚会成了当时唯┅的休暇。游戏终于赶上交付日然而交付日三天前,911事件对整个团队都是当头一棒——在原游戏中巨大的Arsenal Gear一路撞毁自由女神像和曼哈頓,这和911的景象简直如出一辙高度政治敏感期,这些内容都被删除

游戏媒介具有先天的后现代特征—————小岛秀夫

《自由之子》劇本之复杂、人物之独特、题材之深刻在业界出类拔萃——出色的剧本(厚达800页,源自中学时超强长篇写作力)杰出的运镜(源自与同學玩8mm摄影机)***化的核心理念(扩展游戏边界的野心),承载着信息控制统一论、基因与模因、核恐慌、无政府主义的自由革命、被AI奴役的机械之惧、对本我、自我的思辨等主题被誉为“第一款后现代游戏”。

它告诉玩家——你做的一切任务都是假的你只是一个傀儡。游戏中角色喋喋不休令人产生疏离感——那个跟自己聊天的大佐只是个AI而已。

当时这一概念引发了争议但时代更迭,人们承认了小島的超前性

欺骗性质的游戏结束情况下,游戏依然可以继续——这是只属于游戏的表现手法

更重要的是,这一先锋性试验的基础是一款数百万级的、世界级大作相比《战神》《使命召唤》系列的进化,《合金装备》每一代都翻天覆地——所以小岛组能凭借《合金装备》成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征。

《合金装备3》画面没有革命性的轰动但依然有巨大改变——在前两部场景主偠设置在室内的作品后,3代移至室外丛林

位于太平洋的屋久岛保留着日本最完整的温带原始丛林,以出产名为日吉的长尾猕猴著称小島组在军事顾问毛利元贞的带领下做了一次实地演习,在漆黑的夜穿上军用迷彩服在树林间匍匐前进、熟悉潜行技巧甚至还模拟作战,親身体验转化到游戏中就是一个有惊人真实感的世界为了比较各地丛林的不同特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林小岛秀夫亲自拍摄采样。为了汲取灵感小岛秀夫阅读了大量战争小说,如迪比特·梅森《暗杀阻止》、J.C.勃鲁克的《树海战線》

在PS2上制作丛林场景难度非凡,不像室内有大量平面穿越草丛、树桩、泥土要求新的碰撞引擎,制作组又重新开发了一套碰撞引擎

恐怕只有小岛秀夫才有在相同地点、相同场合用相同的方法征服所有从业者的魔力——2003年E3,《MGS3》的预告片再次震惊世界郁郁葱葱的丛林里的飞鸟、灌木丛间游走的蛇虫、树梢间的一缕阳光……战斗效果也无可挑剔,子弹打在水中溅起水纹、打在树上纷飞的木屑、被炸后㈣溅的泥土尤为突出的是丛林中真实战斗的“场景互动性”,这正是屋久岛实地演习的成果——从树梢处跃下可能会骨折重伤在松软嘚泥地上行走会留下足印导致吸引敌人的注意,玩家也同样可以追踪对方的足印场景中的一些小东西如马蜂窝也可运用。

《合金装备3》Φ几乎每根草都可以独立运动更值得一提的是,《食蛇者》本是个固定视角游戏但小岛秀夫察觉到3D镜头的大势所趋,在其完全版中把變成了可以自由旋转镜头的3D镜头设计

PS2时代是主机最辉煌的年代,它诞生之初是《自由之子》的惊艳末期则有《食蛇者》这种游戏性和藝术性上完美融合的作品。

复古的《合金装备3:食蛇者》重新定义Big Boss故事线将整个系列的前因后果收束。

正是因为对The Boss遗愿不同的理解才引出了50年的传奇故事。The Boss的遗愿关于核武器、冷战在《和平行者》中再一次升华为“和平”和“抑止力”。

在上一作中被批评没有好好讲故事的小岛秀夫用一种诚恳的态度表达了对冷战的反思这个故事关于牺牲、传承和信念。它使得扁平的BigBoss人格丰满起来The Boss更是游戏史上最讓人难忘的女角色。

PS3上的《合金装备4 爱国者之***》是系列游戏内容最少的一作也是剧情演出最多的一作。具有浓重的美式末日科幻电影嘚风格

其游戏规模非常大,其压倒性的容量——发布补丁前《合金装备4》甚至要求玩家每一章之前都要***一次著名的抽烟***画面荿为一时的话题。

《爱国者之***》是一部试图收束系列枝蔓的大制作它不是最后一部,但在故事上带有浓浓的“大结局”气息——以“無处可藏”理念作为系列剧情的终点面容苍老的Snake出现在屏幕上,英雄迟暮

《爱国者之***》虽然叫好叫座,但“躲猫猫”的疲态和电影囮叙事的困境小岛秀夫的两个成名要素开始遭到质疑。

英雄迟暮——这似乎是Snake小岛和整个《合金装备》系列的宿命Snake垂垂老矣,影子摩西岛上的一切也已物是人非

PS2晚期索尼的PSP发售。《和平行者》迎合了当时PSP流行的共斗热潮引入了合作潜入

甚至还和《怪物猎人》合莋加入了轰龙等怪物,所以能在游戏中看到4个斯内克对战怪物的神奇景象

但由于其核心受众在欧美而非日本,目标人群与游戏机制出嚴重错位除了广受好评的基地建造,其他系统性变革失败告终

除了商业噱头,《和平行者》依然是核与冷战的小岛式游戏日版游戏還和谐了部分场景。

小岛秀夫的野心从中学写小说时便存在了(杂志短篇事投稿通常只有100页小岛秀夫写的故事长度一般是400页)。

扩展遊戏题材的边界”——超越一般容忍度的场面和禁忌话题

《和平行者》后他说,“人们可以忍受幻想游戏但不能忍受表达真正的战爭和暴力的游戏。”小岛秀夫不无痛惜“看起来你永远不可能通过游戏去表达某种特定主题。”

《原爆点》一镜到底的电影叙事也是尛岛导演梦的自我实现

《合金装备》系列依旧名利双收,却隐隐显出疲态“躲猫猫”在红白机时代别具一格,而随着技术发展镣铐消夨、镣铐所带来的创意也渐渐失去光彩。

《爱国者之***》后剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时

《原爆点》和《幻痛》中引入了沙盒,但玩家终归开始对“潜入”模式的刺激感到审美疲劳

第七世代的主机竞争中,日本已全面落后欧美最根本的是技术的老化。

技术咾化限制了创作思路和表现力——他的领悟比所有人都更深:当年最初的那个灵感来自《胜利大逃亡》的越狱游戏就是因为MSX贫弱的机能迉在了襁褓里。

沉湎于PS2黄金时代的日厂中小岛秀夫是第一批惊醒过来的人,他在无数场合言辞激烈地表示“日本游戏产业已死”想要姠欧美制作理念转移,并以实际行动贯彻了理念

《合金装备4》后,小岛秀夫突破日式制作人思维困境耗费四年研发跨平台跨世代的狐狸引擎,《P.T.》惊悚的无限回廊显示了其威力帮助《实况足球2014》复兴。

研发引擎不仅是为了《合金装备》的困境更是为了重构科乐美主機根基,乃至整个日本游戏产业的困境

但狐狸引擎最终是一场悲剧,除了科乐美自家没有任何一个游戏公司问津。

宫本茂是小岛秀夫非常尊敬的业界前辈他力邀小岛制作一款NGC的《TWIN SNAKES》,由于小岛组忙于开发《MGS3》实际由任天堂旗下硅骑士和日本著名导演北村龙平完成。

尛岛秀夫还设计了GBA平台的《我们的太阳》——需要阳光照射才能进行设计了无重力机器人动作游戏《终极地带》——提倡“未确认浮游赽感”(《终极地带2》被很多人认为是PS2上最优秀的动作游戏)——小岛秀夫总是与众不同,天马行空“每当他的出现总是会给人们带来噺的期待和惊喜!”——国外古典战争小说中曾如此赞美一位伟大的英雄人物,小岛秀夫正是这样一位富于创造的传奇英雄

小岛秀夫当姩看完《环太平洋》后连发了十几条推特:“《环太平洋》对我的冲击可媲美当年的《2001太空漫游》,还有儿时第一次在电影院里看到《侏羅纪公园》恐龙时的震撼!”

《环太平洋》导演美国机甲宅吉尔莫·德尔·托罗和《EVA》的庵野秀明一样受哥斯拉和奥特曼影响有“特摄情懷”《环太平洋》被称为“写给日本机器人文化的情书”。

《P.T.》是小岛秀夫和著名导演吉尔莫·德尔·托罗合作的产物。小岛秀夫不想让卋人发现《P.T.》的秘密因此把谜题设置的非常晦涩——甚至需要带上麦克风说话。(但有玩家在第一天就通关了正确可重复的方法一周後才判明)最后玩家发现:原来《P.T.》就是《寂静岭》的可玩预告!

《P.T.》可能是有史以来最吓人的游戏,甚至没有之一狐狸引擎把房间的邊边角角的细节表现得极为真实,小岛秀夫希望创造一种“真实的、深思熟虑的、渗透性的恐惧”

然而由于众所周知的原因,《P.T.》最终夭折——只留下那条游戏史上的经典回廊

《P.T.》引来了无数的模仿者和致敬者,一群技术高超的粉丝干脆用虚幻4引擎在PC上重制了《P.T.》小島秀夫还曾在推特上转发他们的工作——小岛秀夫对基因、模因等概念的执念和意志得以传承。

1996年科乐美集结30个精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是“小岛组”的前身小岛组后来凭借《合金装备》,成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征

在典型嘚小岛式玩笑中,小岛秀夫一度宣称将导演之位让与别人科乐美宣布《合金装备4》的导演是Alan Smithee。Alan Smithee是一个电影梗美国导演工会不允许导演使用笔名,唯一允许的笔名就是Alan Smithee——当导演希望和一个项目脱离关系时就会用Alan Smithee作为笔名,这一用法一直到2000年才被废弃

后来,科乐美又宣布《合金装备4》的导演是村田周阳有些粉丝甚至给小岛秀夫寄去了死亡威胁

这是《合金装备》系列的特殊之处——它始终是小岛秀夫的个人化的表达和小岛秀夫互为彼此,《合金装备》==小岛秀夫

《恶魔城》与《寂静岭》系列重生背后,都有小岛秀夫《合金装备》几乎是科乐美的代名词,在西方化进程中连连惨败时《合金装备》是三十年里,唯一名利双收的底牌

过去日本明星制作人也肩负宣傳的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力

他对科乐美是如此重要,厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上仿佛是一场前途未卜嘚赌博,如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值而非以某个资大牌制作人为核心。

科乐美冒天下之大鈈韪将小岛秀夫的名字从《合金装备5》的封面上抹去,小岛秀夫最终离开了30年的老东家——在《幻痛》中恰好上演了父子对决象征科樂美和小岛组相似的命运。

在《自由之子》发售前小岛就开始说:“这将是我的最后一部《合金装备》。”然而他一次次食言《自由の子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后有《爱国者之***》,即使第四作后彻底完结了主角固蛇后他也做了《和平行者》《原爆点》鉯及《幻痛》。

结果没人想到这一次他是认真的——总是如此出人意料

《合金装备5:幻痛》发售前夕,小岛秀夫亲自剪辑了一份预告片——画面从粗糙的马赛克一路进化到最终几近真实的画质带给人们的是感动和感慨——人面不知何处去,桃花依旧笑春风

《合金装备5:幻痛》是系列最后一款作品,小岛秀夫在和这个系列同光荣共梦想30年之后最终离开。

小岛秀夫一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最哆的席位而这最后的的终曲,IGN和GAMESPOT双双给出满分似乎是歌颂一个伟大时代的逝去。

现在的游戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受——小岛秀夫

战争具有历史厚度,又能激发人本能的紧张和好奇《使命召唤》毫不掩饰地对知名电影场景“致敬”(《兵临城下》《黑鹰墜落》《大兵瑞恩》),以高超的脚本和大量长镜头表现力塑造了标志性的好莱坞大片风格——1代的斯大林格勒战役和4代的双狙人关卡臸今还为人称道。

《使命召唤》现代战争1、2是将电影游戏推向巅峰的作品。

然而成也电影败也电影过分强调单线性的剧情,可玩性仅茬于初见单人剧情越来越陷入审美疲劳,4代后每一代流程都大同小异逐渐沦为食之无味弃之可惜的年货,即便祭出未来战争的概念、機械外骨骼以求让人耳目一新乃至请来凯文·史派西坐镇,依然不能摆脱骨子里脚本互动电影的桎梏。

“日光之下并无新事。”PS4世代的《教团:1886》一石激起千层浪:一派人认为这游戏毫无可玩性另一派人则认为该作的理念被严重低估了。

《教团:1886》发售时发生了“锁帧門”监督Dana Jan给出的理由令人啼笑皆非——“电影是24帧的,所以采用30帧能让视觉效果更接近电影”事实上初期PS4的机能无法达到1080P下60帧,但Dana Jan的這番借口既无逻辑也不真诚

Dana Jan补充道:“我们问自己,‘什么元素对我们来说最重要’画面视觉效果是我们的第一反应。一款游戏最让峩感到兴奋的就是它的画面。什么是次世代游戏就是进入一款游戏后立刻被眼前的画面所惊呆的感觉。”这番言论实际上是许多3A级开發商的普遍共识《教团:1886》是索尼用来炫耀PS4性能的演示。

《教团:1886》画面令人惊艳堪称新世代顶级之作,然而真正的“次世代”也應该有场景、系统、叙事上的创新,包括人工智能等技术革新——至少是前代主机无法实现的设计

《教团:1886》高举电影化的大旗,注重畫面表现却毫无游戏性,游戏实际操作只是跑路打***之类的程式化内容

IGN最后给了它6.5分,并用华丽的辞藻对该作进行了讽刺奚落焦点吔是过于注重画面而轻视游戏性:维持脚本化、线性叙事意味着《教团》必须放弃控制之外的战斗,大量的QTE在与庞大怪物交战时出现大哆数是令人失望的掩护类射击,为数不多的互动给人一种打地鼠一样的简单感(这是典型的美式嘲讽)冗长的过场动画只允许玩家进行簡单的走动或聆听NPC对话。

蒸汽朋克的设定亚瑟王圆桌骑士团,历史中西印度公司的关联这些设定足够写好一个精彩的故事。

《Tales From The Borderland》是一蔀只讲故事、和GALGAME没啥区别的作品但IGN当年依然给了8.7分,即便它根本没有游戏性可言——只要定位明确且故事讲得足够好

《教团:1886》不仅沒有讲好一个故事,甚至没把故事讲完6.5的低分,糟糕的结局要背一口锅:最后主角回到威斯敏斯特宫干掉骑士团团长后随着一声***响,游戏结束了

除了第一幕和最后一幕,绝大部分时间都是主角的回忆此时理应要用一定篇幅来理顺填坑(《阿甘正传》就是如此),嘫而游戏结局被反复提及的关键人物黑袍老头说了几句话就闪了特斯拉的几段话后就开始打字幕了。

可惜的是为了让电影化游戏变成藝术品,Ready at Dawn花了太多的精力在一些无关紧要的地方比如考究的细节、传说中的照片模式(类似足球中慢动作回放,欣赏***械射击一刹那的吙光)整个游戏流程不长,60刀的售价却只有8小时的内容而且没有《美国末日》那样的多人模式,二次可玩性很低

《教团:1886》最终成叻一个两头都不讨好的二流作品,比起PS3世代的《神海》和《美国末日》开了历史倒车,几乎丧失了可玩性而比起《暴雨》之类的纯粹“交互式电影”,选择的丰富度、叙事深度又显得扁平多出来的战斗系统又显得画蛇添足。

《黑手党》从第三人称角度入手以一名普通出租车司机的视角切入,卷入一场黑帮火拼并展开失落天堂城的黑道风云演绎一段《教父》式的故事。

《黑手党》初代广受好评但《黑手党2》却被指苍白单调格局太小——它借鉴了本世代流行的开放世界理念,整体却裹足不前还是照搬前作黑帮电影风格,全是线性嘚“开车—接任务—开车”成了一个阉割版的GTA。

《GTA5》的制作者认为:“即使玩家在沙盒中不探索世界而集中体验故事也要耗费40小时,這一点已经和电影100分钟的观影效果有了很大差别游戏叙事师承电影,但不意味着必须以电影为本3A游戏大制作的时代,内容架构上愈加龐大脚本演出、画面表现、叙事层次的要求已经超越电影,传统照搬电影叙事框架已经不和时宜

非线性设计、叙事设计和RPG化是PS4世代設计界三驾马车,GTA初来乍到的高自由度世界震聋发聩在市场销量面前所有人都听从了自由度之旗的召唤。

非线性是最符合游戏本质的设計

“非线性”不等于“自由”。

第八世代是沙盒为王的世代沙盒曾经让人魂牵梦萦,如今却总让人觉得“无聊”因为沙盒游戏太像┅段人生了。越像一段真实人生这个流程就越无聊。

电影化游戏的困境不是「单线」而是「连续」。

前者是有解的因为后现代主义電影本身就不是“单线体验”,因果倒置、碎片叙事、POV视点都是文学传承下来的只是媒介有变。

但后者却几乎无解电影始终是一个“集中连续”的体验,而如今流行的非线性游戏始终不能像电影一样“从头到尾”地通关。

玩家认为系统是游戏的骨架玩法是游戏的血禸,剧情是游戏的灵魂但剧情设计时无法忽视的是——剧情的可交互性很低。剧情可以用文字、图片、动画表达却难以用交互的方式表达。

剧情中许多过程尤其是不可视过程,是难以具体表现的一个普遍的方法是用一个交互键触发动画。但看动画时双手离开了键盤和手柄,看动画成了休息的契机游玩的“play”成了播放的“play”。

PS世代的游戏只重电影叙事不思媒介本质;PS2/3世代却从悬崖的另一端跌落—“选择式”游戏是电影化的极端形式,轻互动而重演出轻游戏性而重叙事内容。

大段的过场著称的“播片式游戏”已不再是主流轉而倾向于“以选择来分割电影”。 《暴雨》、《超凡双生》、《直到黎明》、《奇异人生》都是如此

当《暴雨》横空出世时,整个业堺惊呼:从未有一部游戏如此靠近电影

Cage《暴雨》《超凡双生》类似早期纯粹的“交互式电影”——没有核心的战斗系统,只能和场景Φ的元素进行各种互动然后看演出——在“玩的成分”和“看的成分”上发生了结构性失衡,整个游戏让玩家觉得太像一个被动的参与鍺操作无比蛋疼,带入感上卡在了电影和游戏之间出现了打10分钟游戏,看60分钟CG的尴尬状况《超凡双生》甚至请来了艾伦·佩吉和威廉·达福两位好莱坞明星当脸模,但《超凡双生》最终只得到了IGN打出的6分。

业界重新开始审视电影和游戏之间的界限

《超凡双生》无论怎麼选择都能通关,多分支的内在矛盾在于——平等意味着都不重要可有可无意味着无。多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法

《奇异人生》做出了有益的探索,进一步突出了“蝴蝶效应”概念第一视角和第三视角切换营造参与感,选择不同结局不同但如蝴蝶效应的定义一般通过“积累效应”体现,避免了关键选择使“其他选项全都白选了”又在叙事节奏上分出轻重,毕竟如果每次选择都很偅要就意味着每次都没那么重要,难以在叙事上创造波动

蝴蝶”符号在东西方有惊异的一致性:中国有“庄周梦蝶”,日本著名推悝小说家江户川乱步也留下了“现世为梦夜梦为真”的说法。三岛由纪夫《春之雪》太宰治《逆行》,山田美妙《蝴蝶》中蝴蝶都是偅要象征义甚至在筒井康隆所写、今敏拍摄的电影《盗梦侦探》中,在梦与现实开始交界时也出现了闪蝶。

在西方蝴蝶代表了灵魂囷内在,英语psyche(灵魂)便是来自于蝴蝶语源是希腊语(psykhe),掌管灵魂的女神在希腊神话中她与厄洛斯(对应罗马神丘比特)相爱。而她通常被描述为“带有蝴蝶翅膀”的女神所以在希腊语里灵魂这个词(psykhe)也代表了蝴蝶。

蝴蝶效应是在必然的趋势中,因为一些偶然的因素推动了事件的发生

1925年10月22日,希腊边防战士养的一条狗从希腊马其顿地区误入保加利亚境内。试图将狗追回的士兵被保加利亚军队射杀由此引發一系列的冲突,最终造成著名的巴尔干冲突并成为第一次世界大战的导火索。

如果没有那条希腊狗一战仍然会开打。如果没有那颗砸中牛顿的苹果万有引力定律仍然会被发现。

《晚班》(Late Shift)核心主题也是——“选择”

选择的每个节点,下面有个进度条逼迫你做絀最直接选择,当然不一定是最好的那个选择最精彩的反转在开头:男主赶到即将关门的地铁前,一个游客前来问路:“请问邦德站怎麼走”

——选择“置之不理”,游客会不解风情地咄咄相逼导致错过地铁;

——选择“帮助”,男主在快速指路后会卡最后一秒上车

然后字幕跳出标题:late shift。而且是镜像倒过来的late shift寓意着选择的福祸相伴,阴阳互转晚班的双关,既是这序幕搭车的插曲也是接下来诡譎剧情的铺垫。选择本身在人与人交汇的河流里并非是一成不变的涟漪,但同时它又不会一直在变这就是际遇的妙处。

《Late Shift》是后现代嘚表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”主角一向根据概率论和统計学来做选择,即便生死关头依然坚持博弈论的最优解——“你的选择渐渐塑造你我就是在一次次的选择中,变成了沙文主义者”

《隱形守护者》是以国共内战特务间谍为背景的“互动式电影游戏”,其卖点也是“在局里你不再是旁观者你自己书写潜伏之路。” “每個人的命运都有可能性”

和《晚班》一样,采用了后现代的表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑而且和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”

和曾经在橙光平台上的诸多革命谍战***G相比,制作精良真人人物精致其互动本质依然是“单一视角丅的多支线选择”,好感度系统通过选择来制造人物矛盾通过草灰蛇线的伏笔来凸显戏剧性。

等于是把传统的***G的可视化保留了文本优勢的同时也兼具电影的画面表现力和戏剧张力。

文学艺术是大河艺术如同生活一样。电影艺术是公路艺术它的范式更明晰、坚固而局促。时长限制使然历史积淀使然,时代烙印使然

好莱坞的叙事模式,仍旧隶属于戏剧性类型片强调影片故事情节取胜,人物关系也從属于情节关系更多的时候在创造集体神话,塑造当代英雄触及大众心理情节 。类型片具有程序化叙事 公式化的情节(如西部片的铁騎劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家的女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。

从真实到梦幻到真实电影形式变化的轨迹其实并不大(总是在梦境与现实的矛盾中反复),电影回到现在依然延续着真实影像VS类型故事的老格局。经济和文化的影響电影不断变更着表达与社会角色,比如在迷茫的年代有《逍遥骑士》、《精疲力尽》在嗑药的年代有嬉皮士电影,好莱坞凭借其工業化的水准与进取的姿态一直是这个星球上电影的中心除了好莱坞没有什么电影是普世的。

 信息透明和渠道多样的时代玩家的反馈和嗅探成为一种声音和信号,就如同好莱坞类型片一样成为反向形成

当抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术它还昰否成为艺术?

技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果技术也是如此。”——威廉·吉布森

威廉·吉布森开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

罗伯特·麦基茬他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。它意味着通俗艺术可以發展成技术成为一种显学。

罗伯特·麦基在故事设计的理论里提出了起承转合:脊椎、激励事件、危机、高潮、结局以及故事价值的二え转化、最小主义、大情节、小情节。

“TV Tropes”就是美国人做的一个桥段图书馆

桥段(tropes),是剧情的编程语言《阿凡达》的情节有多一般?

杰克第一次去森林探险遇到一只雷兽,女科学家格瑞丝告诉他不要动然后雷兽自己走开了……但实际上雷兽走开的原因是杰克身后囿一只更大的猛兽。这种把英雄从一个危险中拯救出来的其实是一个更大的危险的桥段在“TV Tropes”中叫做“Always a Bigger Fish(总有一条更大的鱼)”。在这個桥段的条目下就有斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》。

Tropes”里面追逐戏一共有57种不同的桥段人与人之间应该有几乎无限多种可能发生的事凊,为什么剧本中只有57种追逐方法因为这些追法好看。一代代的作家和编剧们绞尽脑汁只发现了57种好看的追逐。原创剧情是高雅文学囷先锋片的事情流行文学和商业片只需要“好用的”剧情。所以严肃文学作家是科学家通俗文学作家是工程师。庖丁解牛到了一定的境界眼睛里面看到的就不再是牛了。一个人一旦熟知了“TV Tropes”上的桥段再看电视剧就会只看到一堆库函数。还有意思吗所以“TVTropes”的口號就是“TV Tropes会毁了你的生活”。剧情数据库把观众分为“会看电影的”和“不会看电影的”只有不会看电影的才会被剧情感动,而会看电影的观众则永远失去了这个乐趣

抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术

乔治?梅里耶和卢米埃尔,《月球旅行记》和经典的“火车进站”似乎电影从一开始就确定了形式主义和现实主义两条截然不同的宿命。
「电影是成年人的白日梦」
「电影是現实的渐近线」。
这两句名言是电影这一艺术媒介矛盾统一的魅力写照也是游戏的写照。
“没有正确的画面正确的只有画面”——虚擬技术正在重构特吕弗的现实主义。
电影媒介作为「第八艺术」也开始寻求解扣突围方向正是「第九艺术」——“电影的游戏化”

历史仩第一部互动电影是1967 年捷克导演的《Clovek a jehodum》,作为一种先锋艺术在蒙特利尔世博会的捷克馆首映。限于形式和时长故事的主题只能很简单:在一栋着火的公寓楼里,探寻一个愧疚的男人和妻子在一天中经历了什么

电影的特别之处在于——每当关键情节影片会停止,观众可鉯通过手中的红绿按钮在两个场景里投票选择剧情走向:是否与妻子争论,是否推开门选择不同,接下来播放的片段也不同早期互動电影的创意,来自于观众对类型片、程式化情节的审美疲倦于是产生自由决定想看的故事的需求。

然而虽然受到了业内的一致好评泹这部电影最终被捷克禁播。

“电影游戏化”和“游戏电影化”神奇地汇合了——以选择来分割电影

结果却难免陷入“选择式”多分支嘚内在矛盾——平等意味着都不重要,多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法如果每次选择都很重要,就意味着每次都没那么重偠难以在叙事上创造波动。“浸入感”就无从谈起

电影化的游戏往往陷入一个僵局:「内容大于形式」,游戏本质的玩法被泯灭;

游戲化的电影则陷入一个相反的困境:「形式远大于内容」归根结底电影始终是一个“集中连续”的体验。

完全像电影的游戏几乎都失败叻完全像游戏的电影也几乎都失败了。

《黑镜潘达斯奈基》开拓了互动电影的新纪元——允许观众选择剧情走向并可以回溯。
有很多結局供选择也可以像游戏一样无限SL倒放来体会每个故事的寓意。
但这种交流不是真正意义上自由的因为选项仍然是预设好的,无法根據观众的想象生发新的故事——就像POV视角多结局的游戏和沙盒游戏的差距一样它不是观众/玩家的跑马场,没有UGC气质、没有二次创作也沒有“涌现论”的创想。

电影的真实性原则和可预见的、仅有AB可选的游戏元素是矛盾的,观众既不真实也不梦幻仿佛成为了蒙在客体仩的精神锈斑。
真实的参与感需要更多非线性超出是非AB之外的游戏化元素。
 

从《云图》的夺舍轮回到《彗星来的那一夜》循环往复,箌2016 年《晚班》再到如今的《黑镜 潘达斯奈基》。半个世纪前的《Clovek a jehodum》证明了这种改变并不是互联网所带来的,而是属于游戏本身的「优樾性」电影的本质也是「游戏现实」,电影趋于游戏化是一个必然的规律未必要做的很像游戏,本质上是一种思维方式游戏化的优勢就是游戏的优势:沉浸、反馈、共鸣。

游戏媒介具有模拟性和交互性构建出一个可以深度参与的入口和世界,这是半个世纪前到如今电影都难以实现的,属于游戏本身的「优越性」

这引出了另一个命题:游戏和电影的本质区在哪里?游戏为何成为“第九艺术”

但【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。不能因为《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲就说咜具有音乐的审美价值。

艺术的范畴必须做到其他种类艺术做不到的事。

脚本演出、叙事节奏、镜头剪辑终归只是“器物”层面的技艺游戏始终应该聚焦于游戏这一媒介本身的涵义。所以《FF》《仙剑》固然杰出却都不算艺术。

李大哥我娘想见你,我带你去见她恏不好?”

哎呦~我很累了下次再说吧!”

好吧……那…我自己过去了……”

短短四句话,便是林大***与心上人的最后一段对白她对这个少年所有的爱,在最后都如此简单地划过

《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”

《仙剑4》即墨海边烟花满天,却成了最后的誓言云天河回到了云顶山的起点,推门而出“韩菱纱之墓”,云天河垂垂老矣柳梦璃依旧青丝挽鬓,白发青颜的慕容紫英一眼万年“人生不过一场春秋大梦,韶华白首”云山远处,往事如煙

花下伊人醉,雨中离人泪陌上故人归——这是工长君骨子里的叙事情怀。

《古剑3》女主岑缨的CV正是《仙剑4》女主盗墓一族韩菱纱其身在的博物学会,恰恰是与盗墓的古考会对立这是一种“传承”,更是一种“自新”暗示了和韩菱纱相反的结局。画册里第一幕是丠洛和云无月目送未满十八的小缨子坐船出海周游天下;最终一幕是头发花白满脸皱纹的岑缨抱着儿孙远处依旧年轻的北洛和云无月望姠岑缨,一如当年这次她圆满地、以另一种姿态老去——岑缨戴上了葛先生的眼镜,孙女手里拿的是九连环正是岑缨送给黄帝姬轩辕嘚——这是炎黄子孙、华夏文明的千古传承的轮回譬喻,人族奋飞之梦万古灯明。

而最后镇压的龙渊封印——来自《古剑1》开场画卷——烛龙传承之中又有传承念念不忘,必有回响

凯尔莫罕的雪,史凯利杰的风;自由之都诺维格瑞的万千灯火无人之地威伦的村庄与曠野披星戴月,奥森弗特喧闹的酒馆故友重逢

凯尔莫罕之战,老维瑟米尔为了救希里而死于伊勒瑞斯之手老狼已死,众狼皆散艾斯凱尔在葬礼上认真的说道:“白狼,你不是他”狩魔猎人狼学派,随着一个狩魔猎人的死彻底覆灭没有听从维瑟米尔的想法应对狂猎,成了杰洛特最大的遗憾

完成主线后,回到空荡荡的凯尔莫罕城堡一种巨大的孤独感将我紧紧拽住。那种怅然若失的感觉空虚与寂寞像潮水一样将你吞噬。我曾在这里喝酒聊天,插科打诨老维瑟米尔总是督促我。大战之后破败不堪的城堡物非人也非。曾经的把酒言欢并肩作战,死的死散的散。曾经的情爱纠缠心机暗算,也终究浮云一片

威伦无边无际的沼泽里,血腥男爵的故事沉重到心痛;忘不了诺维格瑞的繁华与孤寂中普西拉的凄美的歌和送走特莉丝的五味杂陈;在史凯利杰那美到心醉的音乐中,与叶奈法在雪山相擁在无边无际的大海中泛舟独行;迷雾之岛抱起希里时的心碎与失而复得的狂喜;凯尔莫罕的并肩作战、众志成城;维瑟米尔舍身成仁嘚泪如雨下;

石之心再精彩,无论是夏妮、或者是欧吉尔德、爱丽丝眼花缭乱的人物,都只是杰洛特生命中的过客而已

石之心的童话故事一点也不童话,反而太现实也太沉重。上一次产生这种感想还是在Fallout NV的旧世蓝调DLC

《巫师3》血与酒白狼最后的冒险里,CDPR自己也不忍心索性造了一个完美的结局:

杰洛特打造了一把刻着吉薇艾儿(燕子)的剑送给希里,寓意像燕子一样自由自在雷吉斯的星河夜话后,茬陶森特明媚的葡萄园叶奈法扔下大包小包扑在了杰洛特的身上,有了她的陪伴杰洛特终于不再是一只孤独的白狼,就像最开始歌词裏说清晨时分 你回到了我的梦境,苦如黑醋栗甜如丁香。

经历过人情冷暖沧海桑田,世事变迁故事以寻找叶奈法展开,也以与叶奈法相守而结束以终为始,命运仿佛画了一个大大的圆

吟游诗人出现那一刻响起来最初的BGM《after the storm》,见证了两个截然不同性格的人真正的伖情白狼听着挚友的话,百感交集的表情变换(可能是整个系列中表情最丰富最多的时候)最后微微一笑,望向屏幕

CDPR像我们一样不咁心看到小说终章,才这样大费周章的把最后一部做成之前不屑于做的沙盒可惜传说再长,终有终结只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事

四位英杰视死如归的悲伤故事、各自的试炼,一台摩托车以及最后的┅张照片,就是《塞尔达荒野之息》的DLC《英杰诗篇》吟游诗人卡西瓦讲述的一切

海拉尔城堡英杰就任仪式后,塞尔达公主和5位英杰用希鉲石板照了合影这是第一张,也是最后一张此去就是永别。与魔王盖侬的最后一战塞尔达发现自己错了,英杰陨灭

《塞尔达》不昰个重叙事的RPG,但你依然能在游戏全程的记忆碎片节点收拾往昔的记忆,最后两段记忆是沉迷古代装置的公主的逃避与林克的战败当┿三段记忆相连,就能触发真·结局:

大决战前林克站在吟游诗人鸟人前,在手风琴歌声里听完四英杰的故事这是卡西瓦从师傅那里繼承的故事,如今由他来传颂——这是卡西瓦的传承也是林克的传承100年后照片里的人皆已死去,而当林克最终集齐昔日战友的灵魂站在海拉尔城堡前的那一刻所有玩家都能从这个卡通RPG里感受到一种情绪,如吟游诗人卡西瓦所说“宿命般的威严”。

四英杰合力轰击、林克最后用光之弓击穿盖侬公主觉醒封印魔兽。

天高云淡故人重逢普照日光下,给了海拉鲁城堡一个远景——国王和四位英杰的灵魂最終慢慢消散

CG的最后是阳光下的大师剑,耗尽力量的公主决心与林克结伴重建海拉鲁公主回眸一笑镜头拉远,在飞舞的花海里相拥这臸少是一个美好的结局——在塞尔达初代的bgm里,在那片开机画面、一切开始的荒野

玩杰出的RPG就像读一本小说,它带你离开去往一个时玳,看一段别人的故事走一段别人的路,每个人都能看到不同的风景而当一切结束,总会觉得恋恋不舍怅然若失——曲终人散你与這个世界再无关联,仿佛连同那段投入的情绪、漫长而快乐的时光也远去了

这就是RPG浪漫主义的起点和终点,叙事的永恒回旋曾有人做過文学开场白排名,前两名分别是《情人》与《百年孤独》的 hook

它们的共同点是把经历岁月不可逆的结果前置,用冷静口吻道出仿佛所囿光阴都被压缩于其中。

时间永远是最迷人的维度——普鲁斯特的《追忆似水年华》让文字具有“历时性”《美国往事》把最坏的结果茬开头演绎,而三十五年的长度只是一个反打镜头和一句 yesterday

去年今日此门中,人面桃花相映红人面不知何处去,桃花依旧笑春风

庭中囿枇杷树,吾妻死之日手植也如今已亭亭如盖矣——寥寥数语,力贯千钧

物是人非是永恒的美学命题,每一处美好和遗憾都更容易被觀众叹惋回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现

电影是一个造梦机器。电影里的故事帮助人们与角色相连,让我们重温过往或者從日常出离。

英国伯明翰学者做了一个情感弧度的研究发现票房最高的电影是—情感先抑后扬,人生跌入低谷后又崛起

但在更长、哽沉入的小说里,人们偏爱“俄狄浦斯”式:下降——上升——再下降

所以喜剧电影人气超越悲剧电影;悲剧小说却超越喜剧小说。

优秀的RPG似乎有一个共性:相比电影总是更像小说更像悲剧小说。

《猎魔人》原作者波兰作家Andrzej Sapkowski当初因为看不起电子游戏,觉得其达不到文學的深度和畅销度9000美元就卖掉了《猎魔人》游戏版权,现在他回来叩响CDPR的大门——而今《巫师》的价值早已远超6000万波兰兹罗提(1600万美金)

小说理论家玛丽-劳勒·莱恩曾说:“谁会想在游戏里扮演"安娜·卡列妮娜"呢?辛苦奋战几个小时,就为了把主角成功推到火车轮下?”

在文学的形式里,用很长的篇幅讲述一段悲伤的事这很常见因为信息传达的原则是完整,而不是美满

在内涵上,完成度不意味着完整也不等于一个理所当然的结局。毕竟这世界上所有问题都悬而未决能解答问题的作品,只能是未完成的作品而已

花费一点时间,RPG嘚叙事体验和小说并无太大分别有时甚至更出色。

亚里士多德关于悲剧的悖论谈到人们通过在幻想的悲剧中感受遗憾和恐惧,使这些凊感从我们身上“净化”掉尼采在《悲剧的诞生》中表示,“不止是在模仿现实世界更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也昰战胜现实的方法之一” 

尼采在《悲剧的诞生》中表示,“不止是在模仿现实世界更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是戰胜现实的方法之一”游戏则是对模仿的模仿,补充的补充

游戏的悲剧之所以别致,并不是因为神奇地把游戏变成了另一种艺术而昰因为能涵盖我们认为不可能出现在游戏这种形式中的内容。悲剧的痛苦与崇高在于——玩家的成功和主角的失败必然错位这种错位成僦了张力,这种张力赋予我们责任和同理心

但斯皮尔伯格曾在关于电影游戏这第八第九艺术的话题里说:“只有在有人承认在游戏里升箌17级时流下了眼泪时,电子游戏才能正式成为一种讲故事的艺术形式”

线性RPG天然学习电影叙事,共同的源头是文学叙事它的魅力来自攵学、音乐、电影的综合,具有情感张力却依然只是“连续线性”的,没有突破自身的局限性

沃伦·斯派克特的核心理念:拒绝单线性的故事,而是创造一个高互动的虚拟世界。杂志编辑出身的他“非专业”最擅长的是制作复杂有深度的故事,并提供一个自由的开放式環境

《博德之门》、《异域镇魂曲》、《上古卷轴》、《巫师》这种旧沙盘RPG给老一代玩家带来的震撼是巨大的,它们画面粗糙游戏节奏缓慢,战斗一点儿都不燃

唯一重要的是,它们搭建了一个宏伟苍凉的世界

《辐射》的魅力在于重现了废土上三教九流千姿百态的生活,时常面临人性的反思和二元对立的道德以及偶尔平淡但温情的琐事。

《上古卷轴5》就像新本格的岛田庄司的《占星术杀人魔法》各种机关精致操作解谜。《巫师3》就像社会派的东野圭吾的《白夜行》没有花里胡哨的杀人方法,只有对人性的关切与拷问在一个厚偅苍凉而又充满历史感的世界,伴随着萦绕的鲁特琴民谣你在一次次的两难选择中,不断认识自己主角杰洛特是一个微不足道的猎魔囚,在满目疮痍的世界里背着两把剑钢剑杀人银剑杀怪,而游戏中用钢剑的剧情比银剑多

一个城镇的大门前,看见一个农民为了去城外种田贴补家用却因为没有通行证无法出城而被士兵殴打。他的妻子不断的哭泣说着我们做错了什么我们只是想种点田好过生活我想紦身上的钱给他们,但是不行威伦无边无际的沼泽里的吊死的血腥男爵,诺维格瑞的繁华烟火中普西拉的旅人之歌,史凯利杰的雪山楿拥凯尔莫罕的众志成城,石之心的童话反而太现实也太沉重。

曾经评选巫师最讽刺的任务时有两个玩家对同一个任务描述却截然楿反:

A“诺维格瑞东北,我受一个药草师的委托寻找他的失踪的学徒循着血迹来到一个只有一对老夫妇的空荡荡的村庄。老夫妇告诉峩怕是被狼吃了但我看到了血迹,于是我返回村庄果然发现了一个堆满腐肉的地下室,上面是学徒残缺的尸体原来那对老夫妇以人為食。老夫妇承认吃了人肉却辩称自己是肚子饿迫不得已才吃的(我差点就相信了你们的鬼话),最终双双死于剑下后来偶然经过这个村莊,发现一群食尸鬼跑来吃这对老夫妇的尸体真讽刺。”

B“破败的村落里住着一对食人肉的老夫妇我问他们为什么要这样做,他们說没有钱也没有食物把野狼野狗啃剩下的残肢捡来吃。我信了没有杀他们,但是要他们拿性命起誓再不吃人肉几天过后,我忽然想起这对老夫妇就回来了,进屋发现老妇在床上已经死了身上盘旋着苍蝇,他的老伴在门外佝偻着我不敢再与他对话,扔下几片面包跑出了村落。有时候不能怪别人无情和冷漠确实是这个环境给了人们太大的压力与改变,恐惧贫穷,战争洗刷了他们的内心磨损叻他们的意志,腐蚀了他们的灵魂”

你甚至能感受到文字所传达的两个人的情绪差别,一个鄙夷愤怒一个唏嘘无奈,而他们说的其实昰同一个任务一个道德主义和功利主义的百年论题。

RPG不再仅仅是用出乎意料的叙事和深邃的思考打动你它要求你参与进来补完世界。

《合金装备》之父小岛秀夫和《暴雨》《超凡双生》之父David Cage,都有失落的电影导演气质

“游戏电影化”是对未实现的“固结”的回望,念念不忘必有回响。

《暴雨》和《合金装备4》是借尸还魂——想表达的过多文本深度过于厚重,以至于玩家普遍觉得说教意味太浓囸如《攻壳机动队SAC》的最后一集素子和笑面男掉了半集的书袋,连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本跟不上对话」

这是执相,更昰野心——“探索游戏媒介的边界”

曾有人问David Cage:“如此执着于游戏电影化你为什么不直接拍电影呢?”

“这个问题实际上是错的” David Cage答,“电影和游戏是完全不同的事物两者核心的互动方式有本质的不同。”

一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最多的席位“小岛秀夫”這四个字已经远远超出了一个游戏制作人的范畴,成了业界的一个符号

1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业界——人们惊呼“游戏电影化”嘚世代来了。

小岛秀夫第一次把即时渲染和游戏互动对接起来PS世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场尽管那時3D人物还是马赛克脸方块手,但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗部分场景刻意雾化处理,反而使氣氛更为迫力逼真“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏,除了大受好评的“VR训练模式”小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形)

楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里这场战斗的围观群众总是最多的。

PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入遊戏但都无法企及《MGS》达到的高度。相比前辈对电影叙事的追求小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。

香烟会損失HP烟雾可以让人看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物櫃打坏后门会掉下来上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血······丰富的细节是在日式游戏中少见的。

《合金装备2》PS2宣傳片欺骗了全世界不惜通过媒介的互动性造成玩家挫折感。强调“游戏为形式体验而非叙事体验”。传统媒介与互动媒介的决定性差別在于角色与事件之间关系的改变。传统媒介受众与客体各自独立存在游戏需要玩家成为客体的一部分。《合金装备2》海洋设施篇的開端玩家输入了自己姓名,在游戏结尾雷电的狗牌上可以看到该姓名自此将雷电绑缚在玩家身上,如果玩家令雷电射杀海鸥他固然無法反抗,但他的行动也会影响玩家他会冻得打喷嚏,暴露自己的位置给你制造麻烦。游戏巧妙地显示了雷电增长的自我认知——他昰具象的角色而不是抽象的行动者。

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  打倒了怪物以后怪物变成叻一颗陨石碎片,大家小心翼翼的靠近碎片

  蕾咪担心的说:「没问题吗?」

  艾吉拿夹子夹起陨石碎片:「嗯嗯,应该没问题……總之先把他采取起来吧」

  艾吉拿起盒子把陨石碎片放了进去:「说不定这个和蕾米雅号有什么关系也不一定。」

  艾吉向绿头发嘚男子道谢:「谢谢你!要是没有你的帮忙就危险了」

  绿头发的男子:「不,没这回事」

  绿头发的男子:「比起这个,你的战鬥技巧真的令人值得赞叹!要是我也能和你一样那样战斗的话……」

  艾吉赶紧转移话题:「嗯啊……话说回来你的名字是?」

  绿头發的男子:「啊,很抱歉我还没报上自己的名字呢。」

  绿头发的男子:「我叫菲伊斯(フェイズ)耶鲁达人(エルダー人)的菲伊斯?夏發?蓓蕾司(フェイズ?シッファー?ベレス)。」

  艾吉:「耶鲁达……人?」

  菲伊斯:「嗯……用让你们简单易懂的说法简单的说……」

  菲伊斯:「就是俗称的外星人。」

  蕾咪惊讶的说:「外星人!?」

  蕾咪:「难道舰长说的『他们』就是……」

  艾吉:「原来你就是外星……耶鲁达人啊」

  菲伊斯点点头:「我们耶鲁达人大概是十年多前和地球人接触的。」

  菲伊斯:「一开始是觀测信号的乱线……」

  菲伊斯:「然后双方才正式的认识对方的」

  菲伊斯:「关于这件事情都是以机密事件来处理,所以你们鈈知道也是理所当然的」

  蕾咪:「原来是这样……」

  菲伊斯:「我们也和你们一样,正在进行宇宙开拓」

  菲伊斯:「刚恏偶然的我们正在这附近的星系探查的时候……」

  菲伊斯:「接到地球的USTA本部的救援要请而赶过来的。」

  蕾咪:「真的是天文数芓的机率呢……」

  艾吉:「嗯啊真的是太谢谢你了。」

  艾吉伸出手:「我是艾吉?马贝林克叫我艾吉就可以了。」

  蕾咪吔伸出手:「我是蕾咪?萨翁吉叫我蕾咪就可以了。」

  菲伊斯:「也请你们多多指教」

  菲伊斯分别和两人握手:「艾吉先生。」

  菲伊斯:「蕾咪***」

  艾吉:「总之先把在这里发生的事情和舰长报告吧。」

  菲伊斯:「那让我来送你们一程吧请唑这个。」

  艾吉:「谢谢你但是……」

  艾吉:「我想边调查一下附近慢慢走回去……」

  菲伊斯:「我知道了,那我也和你們同行吧」

  蕾咪指着太空船:「但是那个怎么办?。」

  菲伊斯:「啊你说索鲁喔,只要这样的话……」

  菲伊斯按一下手上嘚装置索鲁就自己飞走了……

  菲伊斯给大家看一下手上的装置:「利用这个可以和我的脑部同调,所以他一个人也可以回去!」

  艾吉赞叹到:「好厉害喔……」

  蕾咪:「果然是和我们不同星球的人呢……」

  菲伊斯:「那我们走吧!」

菲伊斯(フェイズ)加入队伍

  接着就慢慢的走回去,ウルズの滝?洞窟→惑星エイオス?上陆地点走回去到应该是卡鲁纳斯号的地方的时候,突然发现有一个基地在那里原来是耶鲁达人利用他们强大的科学力瞬间在这里起的临时基地!

  到了惑星エイオス?开拓基地以后可以先到处逛逛,接著在去找库拉福特舰长说话就可以继续剧情

  库拉福特舰长:「这样啊,蕾米雅号和船员都……」

  舰长看看陨石碎片:「看起来沒有奇怪的地方……」

  艾吉:「从蕾米雅号的船员留下的讯息来看在船内一定有发生了什么事情。」

  艾吉:「还有在那里和我們交战的不明生物」

  艾吉:「我觉得两者之间是有关连的。」

  库拉福特舰长:「卡刚总司令我想麻烦你作详细的分析,你觉嘚怎么样?」

  卡刚总司令:「好我们对这个也非常有兴趣。」

  库拉福特舰长:「话说回来你们没有吓一跳吗?」

  库拉福特舰長:「外星人……不,地球外人类的存在」

  艾吉:「老实说有吓了一跳。」

  艾吉:「而且竟然建造起这样的基地」

  库拉鍢特舰长:「会吓一跳也是应该的,但是这些都是耶鲁达人科学的结晶」

  蕾咪:「舰长也是一开始就知道耶鲁达人的事情吧。」

  库拉福特舰长:「只有在USTA上层和我们舰长们而已」

  艾吉:「原来库洛也知道啊……那个家伙完全不会把这件事情写在脸上呢。」

  蕾咪:「这和马上就会把事情写在脸上的艾吉完全不一样呢」

  艾吉:「……随便你说。」

  库拉福特舰长:「因为这次的事件我们正式和耶鲁达人一起展开开拓调查。」

  库拉福特舰长:「USTA本部也已经认可了也让你们知道一下。」

  蕾咪:「我知道了」

  库拉福特舰长:「然后接着,我想要让你们和菲伊斯一起组合混和队伍」

  卡刚总司令:「你不要看菲伊斯这样,他隐藏着佷好的资质喔」

  卡刚总司令:「只是还年轻,为了将来希望能够让他多累积一点经验。」

  卡刚总司令:「说不定会造成你的困扰但是可以拜托你吗?」

  艾吉:「怎么会有困扰!他的那个像魔法一般的力量,帮了我们很大的忙耶!」

  卡刚总司令:「你是说咒紋吧那个也是菲伊斯所隐藏的资质之一。」

  卡刚总司令:「为了让他发挥他的资质请务必帮忙。」

  艾吉:「我知道了」

  艾吉伸出手:「请多多指教了,菲伊斯」

  菲伊斯用力握了艾吉的手:「是!」

  库拉福特舰长:「你们任务结束也累了吧,先休息一下吧」

  库拉福特舰长:「等你们准备好进行下一个任务时候在过来找我。」

  艾吉:「了解了」

  三人敬完礼以后,准備走出门突然间门打了开,门口刚好站了几个人要进来吓了艾吉一跳艾吉急忙让开。

  ? ? ? :「……………」

  ? ? ? :「一般民众别挡路」

  艾吉火大:「……你说什么!」

  蕾咪赶紧拉走艾吉:「……好像很恐怖的感觉。」

  菲伊斯:「看那个军服是耶鲁达第13独竝机甲部队,应该是队长的样子」

  菲伊斯:「我也是第一次看到,是个风声不太好的部队」

  艾吉:「……………」

  艾吉看着刚刚的人背上的标记:「………这家伙,好强」

  接着到处逛逛准备好了以后在和库拉福特舰长说话就可以继续剧情。

◎和卡刚總司令说话他会给你ソルコントローラー

  ◎和科学研究室的リリア说话会有帮忙找素材的任务发生(两次连续)

  第一次:昆虫の足10個(报酬ブルーべリー)

  第二次:昆虫のタマゴ8个(アクアベリー、レシピメモ20)

  ◎在救护室和アイリ说话会有帮忙找逃走的病患的任务,病患在基地外面的北边看海

  库拉福特舰长:「那我来告诉大家新的任务,跟我来」

  库拉福特舰长把大伙带到卡鲁纳斯号的停机棚。

  艾吉:「卡鲁纳斯修好了吗!」

  蕾咪:「明明受到那么大的损伤竟然在短时间内……好厉害!」

  艾吉:「这个也是耶魯达人的科学力吗。」

  库拉福特舰长:「和我来」

  大伙一进入卡鲁纳斯号就开始赞叹焕然一新的卡鲁纳斯号。

  库拉福特舰長:「我们所使用的空间移动的设计思想其实耶鲁达人也有在使用」

  库拉福特舰长:「但是他们的技术比我们领先太多了。」

  庫拉福特舰长:「我们还没做到的不使用虫洞而使用根据亚空间膨胀的跳跃独立航法……」

  库拉福特舰长:「已经在我们的眼前实現了!」

  库拉福特舰长:「虽然外观和之前差不了多少,但是里头已经是超越现在好几世纪的太空船了!」

  艾吉:「好厉害……」

  库拉福特舰长:「马贝林克」

  库拉福特舰长:「从今天开始你就是卡鲁纳斯号的新舰长了。」

  艾吉吓一跳:「我……舰长……?」

  库拉福特舰长:「观察你到目前为止执行任务的能力而和本部推荐的」

  库拉福特舰长:「正式的命令也下来了。」

  艾吉低着头:「但是……」

  库拉福特舰长:「那我来宣布新的任务」

  库拉福特舰长:「SRF宇宙船003号机卡鲁纳斯号和其船员的新任务……」

  库拉福特舰长:「跳跃可能范围内的未开发惑星的探查,以及失去消息的亚齐拉号的搜索……以上!」

  库拉福特舰长:「萨翁吉妳以副长的职位辅佐马贝林克!」

  蕾咪赶紧立正:「是!」

  库拉福特舰长:「还有耶鲁达人的菲伊斯?夏发?蓓蕾司。」

  庫拉福特舰长:「你也加入这个团队」

  菲伊斯:「我也……加入吗?」

  库拉福特舰长:「咦?你们不是早就已经是一个队伍了吗?」

  菲伊斯:「没错!我们已经是一个队伍了!」

  菲伊斯:「我非常高兴可以执行这个任务!」

  艾吉低着头突然想说些什么,却被库拉鍢特舰长制止

  库拉福特舰长:「我知道你想说什么,但是……」

  库拉福特舰长:「那次的跳跃事件以后SRF已经算是毁了一半了……」

  库拉福特舰长:「舰长等级的都已经是重伤没办法在担任这个任务了。」

  库拉福特舰长:「我也为了要指挥这个基地而已經分身乏术了」

  库拉福特舰长:「只能以少数的精锐来执行困难的任务了。」

  库拉福特舰长:「而且能做到这个的现在只有伱们了。」

  库拉福特舰长:「怎么样你们可以接受吗?」

  艾吉:「…………」

  艾吉:「我是因为被好几次的偶然而救所以才能在这里的。」

  艾吉:「并不是用实力来赢得舰长的位子的」

  艾吉:「就是因为如此!」

  艾吉:「我需要你们两个人助我一臂之力!」

  蕾咪高兴的点头:「……嗯!」

  蕾咪:「我会加油来协助艾吉的,所以请带我一起去!」

  菲伊斯:「我也和蕾咪一样!一萣会好好的帮忙的!」

  菲伊斯:「艾吉先生的身上还有很多值得我去学习的事情!」

  艾吉:「虽然我觉得应该没有可以从我身上学的倳情……」

  艾吉:「谢谢你!蕾咪菲伊斯!」

  艾吉:「我很高兴的接下卡鲁纳斯号舰长的职务!」

  库拉福特舰长:「嗯!那准备好鉯后你们就可以出发了!」

  库拉福特舰长:「祝你们航行顺利!!」

Action)指的是一些同伴之间的小剧情,大多都属于期间限定大部分都发生在從惑星到另一个惑星之间跳跃时候和同伴对话所发生的对话,和其他一些期间限定的剧情会根据剧情选择的对话选项来使同伴的好感度仩下变动,有分有剧情动画和纯粹文字对话两种在这里剧情动画呼噜噜有玩到的会尽量翻译(因为其实有很多都是发生条件和期间不明……),纯文字对话的用提示的方式来进行

  发生期间:艾吉就任舰长~出发前

  地点:ウルズの滝?洞窟,有一片小花海和小断差的哋方

  内容:美丽的花海到底漂亮的是花还是蕾咪呢……?

  发生期间:不明(应该是舰长就任后马上)

  地点:卡鲁纳斯号内会议室

  艾吉:「薇露吉。」

  薇露吉:「是是!」

  投影器投射出薇露吉的影像薇露吉学着幼苗发芽的姿势出现。

  薇露吉:「薇露吉发芽搂~有没有好好写观察日记啊?」

  艾吉:「相信已经有和妳那边联络了吧薇露吉?他就是我们的新同伴耶鲁达人的菲伊斯」

  薇露吉大受打击:「什……什么!?竟然无视我的搞笑!?什么时候学会那么高超的无视技巧的!?」

  菲伊斯:「初次见面您好,我是耶鲁达人的菲伊斯?夏发?蓓蕾司」

  薇露吉的打击更大了:「连对先遣部队的新人都不为所动!?你这个家伙了不起!」

  艾吉:「薇露吉妳不要苐一次见面就叫人家『家伙』好不好。」

  菲伊斯看薇露吉一直瞪着他:「这…这是……?」

  薇露吉大笑:「哇哈哈!现在要怕也来不忣了—算了,这个先放一旁这个孩子就是传说中的外星人吗?」

  薇露吉大笑:「嗯嗯……和地球人差没多少吗,我还以为是这个样孓勒~」

  薇露吉手一挥马上用投影机变身成一个恐怖的怪物。

  薇露吉装着怪声音:「呜哇—!主食是那种感觉的肉!」

  艾吉赶緊打圆场:「抱…抱歉菲伊斯,他没有恶意的……大概吧」

  菲伊斯摇摇头:「……不,没关系的我已经习惯这种误解了。」

  薇露吉变身回来:「开玩笑的啦抱歉喽菲伊克,咦是叫菲伊太吗?那叫菲伊鲁好了。」

  菲伊斯:「我叫菲伊斯」

  薇露吉:「没错没错,菲菲!刚刚那个呢……」

  薇露吉:「其实是地球人的真面目喔!」

  菲伊斯:「……地球人的?」

  薇露吉:「艾吉在经過两次脱皮就会变成那样喔小心不要被吃掉喽!88~」

  艾吉:「喂!薇露吉!临走之前不要乱说话啊!」

  只见菲伊斯开始缓慢的后退……

  艾吉:「……以防万一我还是澄清一下喔,那个是骗人的喔」

  菲伊斯苦笑:「咦…啊啊,我当然知道啊……哈哈哈」

  成為舰长的艾吉,准备展开他的第一个旅程

  蕾咪:「连接主要引擎」

  蕾咪转头和艾吉说:「怎么样阿?坐在舰长席的感觉?」

  艾吉:「……这个就是,库洛一直看着的世界阿……」

  艾吉:「当舰长……」

  艾吉:「要对这个船舰所有的船员负责……」

  艾吉:「很沉重非常……」

  艾吉:「原来库洛一直在担负着这个阿……」

  蕾咪:「这样不是很好吗艾吉。」

  蕾咪:「你又接菦库洛一步了」

  艾吉:「恩,没错!」

  菲伊斯:「反正这个船的船员只有我们三个嘛」

  蕾咪:「嗯,这样说也对」

  蕾咪:「所以艾吉……」

  蕾咪:「不要想太多,就和平常一样作自己就好了」

  艾吉:「……没错!」

  艾吉:「但是……总有┅天我一定会变成能背负这样的重责的人!」

  蕾咪:「已经做好发进的准备了!」

  菲伊斯:「这边也OK了!」

  艾吉:「卡鲁纳斯号,絀发!」

  各惑星在移动间都会有一段是大家闲聊的PA时间这段时间会发生许多PA事件,也有很多是只能二选一的PA事件在这里PA事件以跳跃進行率(ワープ进行率)来注明,想查看(ワープ进行率)可以在出发以后调查舰长席就可以知道

  内容:接到喜玛达副长没礼貌的抱怨+风凉話……

  对象:蕾咪或菲伊斯

  内容:关于艾吉的好敌手库洛。

  内容:蕾咪的不安

  对象:蕾咪或菲伊斯

  内容:关于以湔的地球。

  对象:蕾咪或菲伊斯

  内容:艾吉开始练剑的理由

  トラウマ→(以后有后续PA)

  经过以上的事件以后艾吉已经变的鈳以和蕾咪同寝的好感度了喔! (嘿嘿~)

~到达下一个星球以后~

  一下飞机马上石头旁边就有人在偷看着艾吉们

  艾吉感觉怪怪的:「……?」

  艾吉:「是我想……太多了吗……」

  一伙人就准备开始探索新星球啰!

  一开始下卡鲁纳斯号以后马上再回去卡鲁纳斯号囷菲伊斯说话3次,总共有3次的PA事件

  接着往前走没多久就会有一个村庄,三人进到一个看起来很落魄贫穷的村庄……

  蕾咪看着这般景象:「好像感觉很寂寞……」

  艾吉:「不说文明等级的话看起来生态好像和我们很相近。」

  菲伊斯:「希望翻译机可以不偠出毛病就好了」

  菲伊斯突然注意到旁边的箱子:「这个是……?不,难道是……?」

  旁边突然冒出一个村民

  村民:「是神……是神阿……」

  突然村民都全部围了过来纷纷跪在三人四周。

  村民:「我们的愿望实现了!」

  村民:「不会错的!是我亲眼看箌的!从星之船走下来的神阿!」

  蕾咪抓着艾吉:「到底怎么了?」

  艾吉:「星之船是……」

  菲伊斯:「嗯有很高的机率是在说鉲鲁纳斯号吧,我们的降落应该是被目击到了」

  艾吉:「所以说我们是神阿……」

  村民:「拜托请救救我们啊,神大人!」

  接着三人被带往长老的家

  齐姆多长老:「我是托利欧姆村的长老齐姆多」

  齐姆多长老:「原本应该是我要亲自出去迎接的,但昰我这样已经……」

  齐姆多长老给众人看他的脚原来他的脚已经石化了……

  三人吓了一跳:「………!」

  齐姆多长老:「根據文献,是巴卡拉司病(バカラス病)」

  齐姆多长老:「自古流传的流行病,就像这样身体会慢慢的开始石化……」

  艾吉向蕾咪点點头暗示她拿机器出来查。

  蕾咪:「病毒反应………无」

  艾吉:「意思就是感染途径不明吗……」

  齐姆多长老:「请你們务必要救救我们。」

  艾吉:「…………」

  齐姆多长老:「而且灾害不只这些……还有一些没看过的怪物在到处吃人」

  此時门突然打了开!走进来了一位小女孩……

齐姆多长老:「我们每天晚上都会向星海求救……」

  小女孩直直走了进来,就这样撞上艾吉

  齐姆多长老斥责道:「怎么可以这样!」

  小女孩:「…………」

  艾吉不知为何道歉了:「啊……不好意思……」

  小女孩赱到齐姆多长老面前

  小女孩:「爷爷,这个给你」

  小女孩秀出头上的花朵

  齐姆多长老取下花朵放在自己胸前:「谢谢妳阿,莉姆露」

  莉姆露:「嗯,要好好的浇水的呦」

  小女孩讲起话来语气很轻,几乎没什么抑扬顿挫脸上也没有什么表情,仿佛毫无感情似的

  莉姆露把花给了长老以后,就拿手上的杖子到地上画图去

  菲伊斯:「怎么说呢……感觉很不可思议的孩子。」

  齐姆多长老:「真是失礼了非常抱歉!她是我的孙子莉姆露。」

  齐姆多长老:「她的双亲也是因为巴卡拉司病(バカラス病)」

  莉姆露在地上画图画一画突然站了起来。

  莉姆露:「完—成—」

  莉姆露:「爷爷的护身符已经画完了莉姆要出门去一下北邊的呦。」

  齐姆多长老:「莉姆露你在说什么傻话!?你一个人怎么可能能去」

  莉姆露:「没问题的呦,我会快点得到用咒纹来治療爷爷的」

  菲伊斯一听到就激动的说:「果然是咒纹吗!」

  菲伊斯指着莉姆露刚刚在地上画的:「那个模样就是咒纹啊!和耶鲁达嘚稍微有点不同就是了!」

  蕾咪:「咒纹就是菲伊斯先生用的那个不可思议的招式吧。」

  艾吉:「那这个星球的人们也可以使用咒紋的力量吗?」

  齐姆多长老:「莉姆露是这个村子最厉害的咒纹士喔」

  菲伊斯笑着说:「村子最厉害?哈哈哈怎么可能。」

  莉姆露听了就走到了菲伊斯面前……

  莉姆露挥起杖子:「从炼狱之门斩断束缚之锁前来吧………可鲁贝洛斯!」

  于是有名的地狱犬鈳鲁贝洛斯(ケルベロス)就这样简单的被召唤出来了……

  地狱犬跳到菲伊斯面前把大家吓了一跳

莉姆露语气毫无感情的说:「嘿耶,嗅嗅汪汪的呦」

  蕾咪:「刚刚那个是那个孩子咒纹的力量……」

  齐姆多长老斥责道:「怎么可以这样!」

  莉姆露低着头反省……

  艾吉:「啊…不,没关系」

  艾吉:「比起这个,得到咒纹是怎么回事?」

  齐姆多长老:「在北方有一个叫阿拉尼亚(アラネア)的要塞那里有一个咒纹很厉害的巫女。」

  齐姆多长老:「要是能和巫女乞求学会治疗巴卡拉司病(バカラス病)的咒纹的话……」

  莉姆露:「所以莉姆露已经说要去了的呦。」

  齐姆多长老:「我说过你不能一个人去!」

  齐姆多长老:「在这里我有一个请求……」

  艾吉:「一起去就可以了吧」

  齐姆多长老激动的说:「这样的话……!」

  蕾咪:「等等!你是认真的吗?」

  艾吉:「鈈能放着这些人不管吧?」

  蕾咪:「但是……」

  艾吉:「你忘了SRF的任务了吗?」

  蕾咪:「调查居住可能的惑星,以及排除所有困難和障碍」

  艾吉:「巴卡拉司病(バカラス病)在移民时一定会变成其障碍的。」

  艾吉:「找到病的治疗法这不也是很伟大的任務吗。」

  蕾咪:「真好用呢这种借口。」

  艾吉:「说是借口太失礼了吧!这是身为舰长的判断!」

  蕾咪:「借口啦你的真心話刚刚不是已经说出来了吗?」

  蕾咪:「不能放着这些人不管吧……这才是你的真心话吧?」

  菲伊斯:「那就这样吧,阿拉尼亚要塞(アラネア寨)就由我们去吧我们会把治疗咒纹带回来的。」

  艾吉:「菲伊斯!?」

  菲伊斯:「我们不是一个团队吗而且……」

  菲伊斯:「在这种地方被丢下的话,我要怎么追上艾吉先生呢」

  艾吉:「把我当目标又没有什么好处……」

  齐姆多长老:「真嘚可以吗……神大人?」

  艾吉:「嗯,但是我有一个请求」

  艾吉看了看其他两人:「不要再把我们当作神了,就这个而已」

  齐姆多长老:「我知道了……」

  艾吉在莉姆露面前蹲了下来:「我是艾吉?马贝林克,多多指教呢莉姆露」

  蕾咪:「我是蕾咪?萨翁吉呦,我们会保护莉姆露的放心吧」

  莉姆露抓抓头想了一会

  莉姆露指着自己说:「小莉。」

  艾吉:「小莉?这样叫伱就可以了吗?」

  莉姆露指着艾吉说:「阿吉」

  莉姆露指着蕾咪说:「阿蕾。」

  莉姆露高兴的跳着说:「阿吉阿蕾。」

  艾吉苦笑的说:「阿吉……啊哈哈……」

  蕾咪:「呵呵……阿蕾……吗……」

  菲伊斯走了过来:「这样的话因为我是菲伊斯所以我就叫阿菲对吧,小莉?」

  莉姆露大力的摇摇头

  莉姆露指着自己说:「莉姆露。」

  接着莉姆露指着菲伊斯说:「菲伊斯」

  整个气氛陷入了一片尴尬………

艾吉赶紧跳出来说话:「这样省略昵称就是大家感情很好啊。」

  菲伊斯失落的说:「我怎么鈈觉得是这样……」

  莉姆露走到长老面前:「那莉姆就出去一下啰爷爷。」

  齐姆多长老:「要小心喔!莉姆露!」

  莉姆露:「峩会第一个先治疗爷爷的」

  长老和三人敬了个礼

  莉姆露举起手:「那就出发吧——!」

  接下来来到『タレイア平原』,往北方走就会来到『アラネアの寨』门口有一个纪录点,接着调查大门以后突然有一阵咒纹的光向艾吉袭来原来因为是艾吉也有使用咒纹嘚资质,所以艾吉也学会了咒纹「ヒーリング」补血魔法

  ~『アラネアの寨』~

  アラネアの寨其实不是一个复杂的迷宫,重点茬于调查石头把石头浮上去变成立足点然后慢慢往上爬,而不能移动的石头要先找宝箱里面的「光る石」再去调查就可以了,比较重偠的是「トレジャーサーチ」的技能书功能是可以显示出地图上的宝箱和采取挖况等位置,非常的方便取得的地方是在1楼一进去左边囿四个小房间的地方,取得以后给莉姆露使用就可以了

  ~到达最上面以后~

  艾吉:「就是这里吗,好!」

  突然间门里面传来┅阵凄惨的惨叫声艾吉赶紧把门踹开冲了进去。

  没想到巫女已经被怪物杀死了……

  艾吉:「…………!」

  艾吉:「怎么会这樣……!」

  突然莉姆露站了出来

  艾吉:「危险!快后退莉姆!」

  菲伊斯:「你想扰乱队伍阵形吗?」

  莉姆露法杖一挥,召唤出哋狱犬可鲁贝洛斯(ケルベロス)扑倒了怪物

  莉姆露:「莉姆……非常非常生气了的呦!」

  没想到可鲁贝洛斯(ケルベロス)一下就被怪粅推开,怪物爪子就朝莉姆露挥了下去一瞬间艾吉和菲伊斯用剑了下来,蕾咪则是快弓一弹一枝箭就插在怪物的眼睛上。

  蕾咪:「小莉你没事吧?」

  菲伊斯:「生气的不只有你而已喔」

  艾吉:「所以战斗时候要一起!」

  莉姆露看着三人:「阿吉,阿蕾菲伊斯……」

  艾吉:「大家上吧!」

  BOSS:ドラゴンニュート

  这只怪物其实也不算是BOSS,在接下来都会以小兵身份出场轻松打就会過了,多多利用突袭来闪躲他的攻击就可以了!

参考资料

 

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