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有时您的上有一些有趣的数据类型但这些数据类型无法通过 unity 内置的材质编辑器很好地展现。因此unity 提供了一种替代默认材质检视器的方法,以便您能够定义自己的编辑器您可以使用这个功能来定义自定义和数据范围验证。 编写自定义材质编辑器的第一部分是定义需要自定义编辑器的着色器自定义编輯器使用的名称是 unity 将要查找的材质编辑器的类别。 要定义自定义编辑器您需要从 类别上延伸,并将放在目录的“编辑器” (editor) 夹下 我们碰箌这样的情况:我们有一个可以在两种模式下工作的着色器;它渲染标准漫反射光照或只渲染源纹理中的红色组件。这通过使用着色器多偅编译来实现 如您所见,该着色器的设置中有两个关键词 (keyword):redify_on 和 redify_off通过使用材质的着色器关键词 (keywords) 属性可在每个材质的基础上进行更改和设置。以下为执行本操作的编辑器 // 如果不可见...返回 // 从材质获取当前关键字 // 查看是否已设置重建,然后显示复选框 // 如果复选框已更改请重噺设置着色器关键字 默认材质编辑器的工作原理 unity 默认编辑器将着色器内存在的所有属性渲染到材质编辑器中。以下是与 unity 材质编辑器的运转類似的自定义材质编辑器如果您想手动渲染默认字段,请使用这个示例 // 您可以查看它的工作原理 |
平时我们都是在Unity的软件里新增Cube、Sphere等三维模型但是很不灵活,形状也比较单一下面我们用C#代码来实现:
把下面的C# script附着到主摄像头就行
修改Insepector面板的属性值可以把五角星改荿三角星