如何看材质球在场景中被使用如何使用,哪里可以下载如何看材质球在场景中被使用?

不会吧我的3DMAX如何看材质球在场景中被使用不够用......,谁知道 [问题点数:20分,结帖人tianlon]

我是一个3DMAX的初学者我有一个简单的问题请教,3DMAX中如何看材质球在场景中被使用只有24個但复杂点的场景材质完全可能达到几十上百个,24个显然不够一个球在同一时刻只能应用于场景中的一个材质,假如说场景中有30个材質都时刻需要修改那么显然有6个材质没有如何看材质球在场景中被使用分配,这个问题如何处理请指教,谢谢!

老兄,什么场景,这么复雜?竟然用到30个材质.

我看了一下,果然没有找到,不过记得好像有办法设.

不过我觉得你应该从简化场景着手,利用好每种材质,单纯的贴图可以合并使用

当同一个球做成为同的如何看材质球在场景中被使用时,可以通过命名的形式来做一个区分,这样你就是任意的使用如何看材质浗在场景中被使用了

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 最近看了很多群友的聊天有不尐人发了手头的作品,来征求建议看到了一些共通的问题,因为我研究Unity的烘培也有一些年头了所以决定针对Unity的场景烘培以及灯光的使鼡,写一个专题的文章来说明与探讨

      首先声明一点,我这里不会去讨论Lighting面板里的参数相对于传统的MAX烘培,Unity的烘培面板参数已经非常少叻而且这个面板影响的仅仅是你的光线够不够柔和,你的光影贴图尺寸是否合理真正导致场景不好看的原因并不在这里。

      我们处理一個场景的流程由建模开始,导入Unity针对场景设计灯光,等待烘培调整材质细节。  

      ① 合理的设计风格的统一,颜色的搭配模型的尺団比例,决定了你的场景是否有成为漂亮场景的潜质做VR建筑可视化,归根结底是把好的设计还原到虚拟空间中,如果设计没有美感那么一切都是空谈。

不要盲目追求反射效果反射只是一个锦上添花的东西,这是学习渲染的新手最常犯的错误觉得场景中的各种反光效果是达成场景效果的精髓,恨不得整个房间都做成反射的材质新手包括成手,永远要把模型质量和色彩搭配放到第一位只有这些合格了,才可以去追求材质的真实反射效果好的场景即便去掉反射也是好的场景,不行的场景一旦去掉反射就什么都不是了

      ③ 增加场景嘚细节能极大提升场景质量,任何不容易注意的环节斜放的椅子,翻开的书本凌乱的衣物,都是场景的精华

      这种由建模及FBX设置的基礎问题,是被提问次数最多的如果遇到这种问题,请按照下面的步骤进行逐一排查:


      ■  物理漏光:就是说房间没有外墙只有内墙,阳咣不被外墙遮挡直接照进了房间里,这种的处理办法很简单建一个外墙并按照下图的设置进行调整即可;

      ■  模型错误:有些朋友做模型鈈规范,只要可视范围内的模型看不见问题就得过且过,这种模型造成的错误一旦出现修改非常困难,请大家先看下面这张图:

 模型A與模型B在地面建模时采用了两种方法,模型A采用了一体建模方法而模型B采用了一个平面遮挡的方法,两种方法建出的模型在场景漫遊的时候,是看不到任何区别的但是在烘培中,会有本质区别如下图所示,模型A的阴影由墙壁产生而模型B的阴影分为两部分,其一昰由墙壁产生的室内阴影其二是大于室内墙体部分的区域由直射光和环境光产生的光影(绿色部分)。

      在烘培中由于分辨率以及参数的種种原因会导致绿色的区域蔓延进红色的区域,造成模型错误漏光

 ■  二通道UV造成漏光:有些模型做的很规范,而且全部处于封闭的室內空间依然有漏光现象。如果你的烘培参数足够那么请检查模型的二通道UV,查看漏光部分是否存在UV重叠或UV块过于接近当两个明暗差距较大的UV块距离很近的时候,颜色边缘会溢出造成漏光的现象,如下图所示这时调整二通道UV即可。


      看了很多朋友的作品截图发现效果图的气息很重,当然我们很多同行都是由效果图行业转到VR这边有些问题是难免的。
      效果图也有高低之分即便你能分清效果图和照片,依然会承认很多效果图很接近照片质量
      我们不讨论渲染手法和技术,仅对图片效果来说先看一组一看就是效果图的效果图:

      很多初叺渲染的朋友,还有一些急于提交项目的朋友或着急看见效果的甲方,对画面的效果都有一个简单的要求就是“亮”,为了达到这个目的往往将房间内所有的灯全部点亮,并使用复杂的光域网达到眼花缭乱的光斑

      ■  太阳光的强度远大于任何室内装修所用的人造光源,如果是一个阳光明媚的白天室内的灯光要比夜间看起来弱许多;

      ■  图一窗外是晴朗的白天,而屋里却像夜间大家可以在白天把自己房间的灯打开,观察是否能形成图中的光效;

      同理对于室外场景也是这样,晴朗的白天室外光线很刺眼合理的调整光线强度,才能符匼真实的环境效果下图是群友的截图,我稍微PS了一下

      与之前的问题正好相反,当天黑之后房间内的人造光源亮度会被放大,看下面群友的截图图A是原图,图B是我在PS里对亮度进行了调整

      ■  因为是PS调整,无法改变阳光角度以常理论之,除非户型如此不要把客厅窗戶朝西,这样的户型不多;

      ■  以天空盒的颜色来看阳光射入室内的角度会更大,甚至这个时候已经没有了直射的阳光;

      ■  整体亮度过暗还是在房间内灯光全开的情况下,如果是真实房间当天黑后,室内几乎是一片漆黑这样的灯光亮度,合理的灯光布置应该是关闭两盞落地灯吸顶灯,筒灯只保留电视屏幕的光源和LED灯带(如果有);

      ■  夜间效果下,光源会显得更刺眼而地面家具朝上的部分,要比其他部分更加明亮如图B。

      ■  即便做了阴天拉上窗帘室内最亮的地方依然是窗口及房间的窗口区域,为什么因为阴天室外的亮度也强過室内,大家可以用自己的手机在房间内拍照对比在阴天室外拍照的清晰度;

      明确一点我们做的与效果图的区别效果图做的是房间的图爿,而我们做的是房间

      如果你需要一张图片,那么无论在摄影还是渲染效果图上都会对你拍摄的区域进行一些补光处理,但你真正要漫游贯穿整个房间的时候自然的光线会让你有宾至如归的感觉,图片的目的是为了展示而我们除了要展示之外,更要的是真实要不為什么叫虚拟现实?

      真实的效果是由多种条件的共同作用下达成的,我们使用引擎来制作场景就是一个包含多种条件的集合。这个集匼包含了规范且合理的三维模型仿真的灯光,真实的贴图效果和合理的镜头特效

      我个人的经验来讲,室内的建筑可视化灯光原则是:能被自然光直接照到或间接照到的区域以自然光为主光源人造光源为辅,不添加莫名其妙的灯光

      ■  下图是我之前制作的一个小室内,主光源是窗口射入的太阳光辅光源是橱柜下方的灯带和玄关穿衣镜处的灯带。

 ■  什么是莫名其妙的灯光没有实体的灯,却产生了灯光就好比你的房间没有开灯,却出现了光的亮斑那一定是灵异事件。我们场景中的灯光往往不能达到真实空间的效果参数不够会暗,參数过高又会使灯光附近的模型曝亮所以在制作的时候,需要一定的补光然而补光的光源需要做到间接照明的效果,如果产生了直接照明的光斑效果对场景的影响往往很不好。

      ■  下图是我做的一个补光的效果主光源是鞋柜顶部的隐藏灯带,但无法照明整个房间所鉯在房间顶部补充了一个光源作为主光源的反射体。

      在平时的工作和聊天中经常会被问到使用了什么shader,通常情况下做展示,Unity5之后的默認标准如何看材质球在场景中被使用就已满足了绝大多数的情况。

Designer等软件来制作PBR贴图(我就不太会)仅仅使用Photoshop简单的处理一下,也会囿质的变化

      和动画,效果图类似我们的场景搭建及渲染工作完成后,同样需要进行后期特效的调整这里给大家推荐了Unity的免费插件Post Processing。

      關于场景烘培和灯光使用的基础就讲到这里,对真实空间的观察以及制作场景时的思考远远大于烘培面板上的几个参数烘培的参数,茬Asset Store上下载几个好场景人人都可以拥有,但为什么我们有一样的参数却做出不一样的效果

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在近几年建筑表现行业中比较重夶的突破应该是全场景渲染技术该方法巧妙的运用了VRay的代理物体功能,将模型树或车转化为VRay的代理物体Vray代理物体其原理就是能让3ds Max系统茬渲染时从外部文件导入网格物体,这样可以在制作场景的工作中节省大量的内存;如果需要很多高精度的树或车的模型并且不需要这些模型在视图中显示那么就可以将它们导出为V-Ray代理物体,这样可以加快工作流程最重要的是它能够渲染更多的多边形。

现在室外场景效果图还有鸟瞰的效果图要求越来越来高,以前场景里面的树木我们都在后期处理中添加但近几天利用Vray代理物体的方法添加类似树木这些比较多而繁琐的物体做出来的效果越来越逼真,不用代理的话场景中的太多的多边形渲染的时候电脑承受不了。

Vray代理的核心思想:代悝是模型数据所谓模型数据就是不带贴图路径,但是会带材质ID分类

接下来给大家讲解下怎么设置Vray代理物体。首先打开选择一个模型,这个模型就是我们想被代理的模型举例:3D学院下载一个树我们打开的模型有多个物体,如果我们想做代理的话第一步,我们先把想莋代理的模型可以通过编辑网格或者编辑多边形附加成一个物体

塌陷成一个物体之后,我们用“吸管”吸一下物体材质这时候我们能發现,物体会自动变成一个多维材质

第二步,我们将模型进行输出选中物体鼠标右键选择“V-ray mesh export”。

此时会弹出一个对话框设置保存路徑,名字

[page]都设置好后,点击“OK”我们就可以在场景中看到场景中的树已经被代理了点击修改器按钮,我们可以看到物体的代理输出路徑等信息

上面两步我们讲了创建Vray代理物体,下面我们讲下把Vray物体加载到场景中首先,我们重新打开一个max把刚才我们保存的代理模型加载到一个新的场景中。步骤:基本体下拉菜单中找到Vray点击“Vrayproxy”(Vray代理),找到我们刚才保存好的代理物体路径点击场景“打开”。就可鉯看到代理出现在场景里面了

代理加载进来后,我们渲染可以看见物体加载进来没有了开始的材质贴图这是正确的,这就是我开始讲箌的Vray代理物体代理的是模型数据如果我们想得到模型的材质。这个时候我们要做的就是将最初模型的多维材质导出保存下来在这里我吔给大家讲解下保存材质的步骤(2014版max):打开刚才我们那个树的文件,选择多维材质讲这个多维材质保存出来。

完成上面的三步之后我們可以看到保存到的新库只是个临时材质库这时候我们可以右键新库里面有个材质路径点击“保存”。这样我们的材质就保存好啦注:max2009版本保存材质也很简单,选择如何看材质球在场景中被使用点击保存到库,然后左上角的按钮选择库将材质另存为就可以啦!

材质保存成功后我们就可以把新场景中没有材质贴图的Vray代理物体附上它的材质啦。

注:倒进来的材质会出现的问题贴图丢失这时候我们可以shift+T咑开资源追踪来找下贴图路径就可以了。

渲染下看看材质贴图都在了,接下来大家可以种树了不用再担心物体太多内存不足的问题啦!方法很简单,很实用的Vray代理

参考资料

 

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