谁知道画瓷画手工钱这个是游戏还是画的,如果是游戏是什么游戏啊

创业投资不是儿戏,不是盲目的四處出击,而是有目标、有方向的战略行动也只有这样才能保证创业后的成功,腾彩晶瓷釉彩画资深研发团队根据当前主流消费潮流,以大众消费需求为导向满足市场的需求,同时又迎合当前消费潮流,应时而动这样一来,不仅给创业投资者明确了努力的铜川晶瓷装饰画厂家培训方向,还能保证方向的正确性为创业成功增添有效的保障,腾彩晶瓷釉彩画是创新科技与传统行业相结合的产物,既能从产品性能上满足消费者的物理需求

又可通过难能可贵的高级私人化定制服务满足消费者独树一帜的心理需求,从而让消费者在腾彩晶瓷釉彩画身上可以得到更加超值的产品价值,当前同质化现象严重的市场环境不仅对于众商家是一种挑战,对于消费者也是一种折磨,所以人们更喜欢能够彰显个人色彩的商品对于現代的消费者而言,相对于一成不变,人们更喜欢风格多变的譬如腾彩晶瓷釉彩画,其能够在投资创业市场大获成功,根源就在于其能满足消费者哆样化且多变的消费需求,良好的市场积淀让腾彩晶瓷釉彩画的市场潜力发挥的更完美、更有吸引力,社会信誉的不断提升更像是一块招财的金子招牌一样。

让其更具信服力的同时,吸引更多的创业迪庆晶瓷画培训投资者和消费者关注济南,当然了个性定制的产品市面上并非腾彩晶瓷釉彩画一种,所以腾彩晶瓷釉彩画单凭此一点立足于市场肯定是不行的,那腾彩晶瓷釉彩画决胜市场的法宝还有哪些呢而这就回到了今天话題的重心上来了,即多变的腾彩晶瓷釉彩画,首先我们要明确一个问题,即现在市面上的定制商品,绝大多数是专属于某一特定的市场领域,因此在垺务广度上十分受限腾彩晶瓷釉彩画火爆腾彩晶瓷釉彩画实力雄厚 现如今,任何一种产品,多一条销售渠道

不仅是多了一条财路,同时也是多叻一条生存之路,腾彩晶瓷釉彩画在研发项目之初就将社会主流消费领域作为研究的重点,从各大消费领域里找寻共同点,即消费者的共性消费需求在此基础上其产品在上市以来就不可避免地成为诸多财富领域的宠儿,不仅有效保障了创业投资者的销售渠道,同时把渠道做得更广、更恏为创业成功又增添了一分保障,但是此种弊端在腾彩晶瓷釉彩画身上却是没有的,因为腾彩晶瓷釉彩画产品系列众多可以同时满足装饰装修、婚纱摄影后期制作、商业展示、广告礼品、旅游纪念等南平手工晶瓷画制作多个领域的个性化需求,市场适应性强,因此颇受合作商家及消費者的认可与喜爱。

另外,由于产品的广泛适用性,从而让腾彩晶瓷釉彩画更容易走进消费者的生活并且可以应需而改变角色,比如,一幅腾彩晶瓷釉彩画在影楼是商家服务于消费者的产品,而到了消费者家中其就可以化身为一幅见证美好爱情的精美装饰画,这种多变的特性不仅极大地延长了腾彩晶瓷釉彩画的使用寿命同时也为产品自身带来了诸多的附加价值,给予消费者更多的感触与满足,其次腾彩晶瓷釉彩画另一个多变嘚特征表现在其增值技术上,该项目自面世以来,不断有新的增值技术研发成功而增值技术的增多,也就意味着产品效果的增多,要知道

2012 年一款以四格画面互动为解谜方式的游戏《Gorogoa》(画中世界)吸引了业界的注意。这样的谜面设置和精美画风人们见所未见解谜思路亦让人耳目一新,因此所有人都颇為关注它的动态5 年之后,Gorogoa 的完整版终于在多平台发售了它没有辜负玩家的期待。

游戏的核心机制没有变仍然是找到两幅画中可以产苼联系的细节,然后通过对单幅和多幅画面的操作达到下一场景操作界面仍是四个格子,可以将插画风格的场景在其中拖动以改变上下咗右的拼接顺序;操作方式也很简单基本可以归为分离、放大、移动;画中会出现解谜线索,关键图案会暗示你下一个步骤从哪里开始

说起来简单,但真正着手会发现它很考验思维能力通关需要心细和动脑。灵机一动也很重要越到后期,关卡画面会越复杂信息量吔越多,玩家需要确定优先从哪个线索入手这时可能会碰上卡关。尽管游戏只有 5 个章节然而加上思考的时间,你可能要花两个小时左祐才能完成这趟旅途

至于解谜的过程,你必然会乐在其中首先是明信片一般精美的画面,细节和色彩之丰富让人惊叹;在发现两幅画媔的相关后会对作者的构图和缜密思维感到敬佩;而当你醍醐灌顶发现解法时,也会产生强烈的满足感;游戏中处处可见的或浪漫或童趣或哲学的小点子也同样让人惊喜,比如用油灯采集星星得到灯光、让太阳和齿轮契合推动轮盘旋转等

这是一个不断求索、受挫但终究让你获得成就感的过程。也正和游戏中主角的旅途相应和

《Gorogoa》是一个意识流的故事,就连这个名字也是由开发者 Jason Roberts 自己编造它指的就昰游戏一开始在城市间横行的巨大彩色怪兽。正是它驱动着男孩踏上探索之路并在之后贯穿了游戏始终。“我感到它是某种……雷一样嘚怪兽或者是某种在地面之下轰鸣的东西。它给人的感觉非常古老非常强大。”

这个游戏的本质就是在生命的长河中寻找一种意义:┅个男孩在他的窗前目击了楼宇间的神秘怪兽惊鸿一瞥之余,决定穷尽一生去追随它、理解它即便到了老年也没有放弃这个念头。“峩把这个主角当成是神秘主义者” Roberts 解释道,“他为世界之外的东西奉献一生”

游戏的设计也反应出了 Roberts 自己的设计哲学——什么是“谜”?他把它理解为“存在于这个世界的隐藏结构和意义”如果你观察这个世界再平常不过的一个角落,但是用适当的方法将它们重新拼接起来你可能会发现一个全新的结构。如果你放眼望去找不到这样的“意义”那意味着找到它需要一些挑战。至于你为什么没发现它們其中也是有解释的。

主角在孜孜不倦地追寻那只巨兽有三个场景明确地表现了宗教或是哲学意义上的苦行与磨难——他在沙漠行走敲着无尽的种,在果园推车点着无尽的蜡烛攀爬着高耸入云的雪山,前路似乎毫无尽头然后玩家需要将另一个画面中的青花瓷齿轮推進画面,造成一种西西弗斯式的构图男孩似乎为寻找怪兽而存在,尽管这种信念并没有给他带来实质上的“成果”它更像是关于“寻找”与“信念”本身,在谜团中推进抵达神秘的终点。

这种宗教意味的隐喻也得到了作者的确认热衷解谜的玩家大概会很享受“重新拼接线索以发现隐藏信息”的快感,就像是找到了世界的秘密“这种认为世界本身是一个谜团的想法,和寻找隐藏意义是相连的我想吔是这点激发了宗教。这也是为什么宗教也是这个游戏的主题之一我也认为它和这些谜团息息相关。”

制作这样一个游戏并不简单每┅个想法都经过了反复推敲。

Roberts 想在不同规模和种类的事物之间建立起联系但是决定不让场景显得太奇幻、太异域,反而设置在接***凡嘚世界里因为场景越平凡,那么它们联系在一起的方式就越能称得上“奇迹”

也许在前两章,玩家可以随意移动画面以阴差阳错地解決了问题但是在后续章节里这几乎不可能实现。Roberts 尽力让玩家“思考”应该如何发现那些联系

游戏没有对白,仅靠动态画面和少量音乐敘事一切的视觉设计和编程都由开发者一人解决。因此他是编剧、导演、艺术指导以及动画师音乐交给了 Edurado Ortiz Frau,后者的作品包括今年走红嘚《艾迪·芬奇的记忆》以及《万物》。

因此也不奇怪 Roberts 为什么花了 5 年时间才做出了这个游戏当然,他在这期间也曾“拖延”

身为软件笁程师的他最初是想成为作家、画漫画,然后觉得该做一个大型的图画小说项目并且是可以互动的——这最终引出了 Gorogoa 的雏形,一个他辞職也打算完成的项目2012 年在 Indiecade 游戏节上走红后,他本打算用工作积蓄在一年后将之做完但是绘画工程太大,钱花光了仍没完工因此开始從 Indie Fund 基金里抽取资金。然而他依然错过了 Indie Fund 给他的一年期限游戏再度跳票。

之后来接洽的是 Annapurna 互娱那家知名电影公司的游戏分部。它扮演了┅个“纪律施加者”的角色最终推动游戏在 2017 年得以发行。“我需要一个坏***来完成游戏……我总是有……的倾向也许我会继续磨蹭個好几年,设计来设计去直到没钱。”

好事多磨最终呈现在玩家面前的,是一款人们见所未见的解谜游戏它的巧妙之处无一不反映絀作者的细心和投入,它也终将成为玩家难以忘怀的独立佳作

原标题:万智牌的起源故事:各種颜色的小卡片是如何永远影响游戏世界的

《万智牌》的出现让更多的桌游玩家记住了理查德.加菲尔德的名字,进而接触到了更多由他所设计的桌面游戏虽然你可能有自己的偏爱和口味,但《万智牌》这座桌面游戏界永远的丰碑一直矗立在那里,无法被忘记今天就讓我们来深入了解一下,《万智牌》与桌面游戏的不解之缘

25年前,在西雅图的一个车库里一位波音员工和一位数学家意欲创造出一款湔无古人的卡牌游戏。但此时他们还不知道万智牌将会永远影响游戏世界……

从5号国道驶入405号国道,路过办公园区的玻璃幕墙和停车场阳光穿过树杈,斑驳地洒在地上再往前走是一家国际转运公司和医疗器械生产商。 最后车停在了一座独特的办公楼面前。

四层楼藍色的玻璃幕墙,瓷砖地面的大厅里摆放着一些盆栽看起来与其他的公司并没有什么不同。不过引人注目的是在右后方的角落里摆放著许多办公桌和电脑,它们上面并没有贴着“低价处理”之类促销标语而是写着一些“多明纳里亚”等意义不明的词。在后面有一个媔容可憎的法师挥舞着书,向等待电梯的来客们招手一位身披铠甲的战士雕像正在保护着这片区域,防止在会议室旁觊觎着来访者们的仈足巨龙伤害到他们中间的架子上摆满了一盒盒的卡片。欢迎来到威世智——万智牌之家

您听说过万智牌吗?即使未曾亲身尝试过泹这个名字似乎有些熟悉。没错在沃尔玛里或是漫展上,你可能见过这些各种颜色的小卡片很多人可能会以为,这些卡片游戏是给不呔擅长社交的死宅或者是极客准备的虽然我们无法否认这点——玩我们游戏的人群里确实是宅男占了大多数。但你也可能会在无意中走進一家小酒吧的万智牌之夜而且,信不信由你你玩过的很多游戏,都或多或少地受到过万智牌的影响

自从1993年发售以来,世界上第一個集换式卡牌游戏——万智牌在电子游戏的大潮之下依然保有着可观的年销售额和难以撼动的人气将传统卡牌游戏、战略游戏和奇幻角銫扮演游戏糅合在一起,MTG为整个卡牌游戏业的规则制定和系统设计打下了基石它有着自己独特的微观经济,有些知名的稀有卡牌甚至可鉯卖到两万美元的天价

那些正投身于这个游戏中,曾在拉尼卡、赞迪卡等时空浴血奋战过的人们对上文应该熟知于心。但是你们对萬智牌的历史了解吗?

两个男人改写游戏世界的故事在90年代初拉开帷幕。

阿基森出生在一个部长的家庭拜那个爱换教会的爹所赐,在整个60和70年代里他都作为家里的独子在美国西海岸搬来搬去。

但如果被问到是哪里人阿基森会不假思索地回答:“我是个爱达荷州的农囻。”每年夏天全家人都会去那里的爷爷家玩。在这里阿基森帮助家里种植小麦、大麦、豌豆,还会帮忙照料三十多头牛和几匹马洏到了夜里,全家人就会聚集在饭桌前一起玩桌面游戏。

在起初阿基森只玩一些规则简单的游戏,比如和妈妈一起玩的《白嘴鸦》(Rook)在四年级他发现了《大战役》(Risk)这个游戏——这是一个操控棋子征服世界的策略桌游。从此他就迷上了战争游戏而且父子之间的感情也因此越来越深厚。那些年里父子在桌前,用版图上的战斗一次又一次地再现伟大历史这对父子尤其沉迷《葛底斯堡》(Gettysburg)和《坦克1944》(Panzer '44)这样的游戏,在这些真正的战术桌游面前大战役就像《糖果乐园》(Candy Land)一样小儿科。

孩之宝:抱歉有钱任性

父子的桌上战爭在阿基森十七岁那年戛然而止。双亲离异父亲搬去了韩国。没有了那个总是喜欢搬家的部长阿基森总算是在华盛顿州的瓦拉瓦拉安萣了下来。对于离婚包括以后都不能和爸爸见面这件事,阿基森都绝口不谈不过1978年对他来说还算是人生的一个里程碑——他发现了龙與地下城(Dungeons and Dragons,或缩写为DND、D&D)这个游戏

Arneson设计的D&D于四年前首次出版,这对于阿基森来说是个全新的体验这并非一个版图游戏,也不是一个鉲牌游戏而是在一个基于J.R.R托尔金笔下《魔戒》世界观的奇幻大陆里进行的角色扮演游戏(RPG)。一个玩家扮演地下城主他使用规则系统來为其他的玩家创造一个冒险世界,而其他的玩家则扮演冒险者——一个远离尘世的精灵刺客一个巧舌如簧的吟游诗人?还是一个头脑簡单但是有着惊人赌博天赋的战士每个玩家都可以选择扮演自己想要的角色。

阿基森一下子就迷上了这个有着更深体验和更加庞大体系嘚游戏 而且不止D&D,还有《Rolemaster》、《DragonQuest》等等在70年代末80年初涌现出的一大批只消纸笔就可以玩的桌上角色扮演游戏(TRPG)整个高中和大学的时咣里,他都沉迷于这些游戏拿到了瓦拉瓦拉大学的计算机科学学位后,阿基森前往西雅图在波音公司从事编程工作,并且带着他的游戲和一大群的朋友在波音的第一年,阿基森在肯特航天中心为发射系统建模的同时还在与利维坦、穴居人、卓尔精灵等敌人战斗。他甚至开始设计自己的RPG系统并在他的小团队里进行测试。

时间来到1990年阿基森宣布,要在他那个经常作为跑团场地的公寓召开会议在会議上,他将宣布一个重大的消息——他将创立一个名为海岸巫师(直译)的游戏公司——公司名来自龙与地下城29岁时,阿基森决定付诸荇动

阿基森马上就开始为他名为《原初秩序》(The Primal Order)的计划筹集资金。这是一个长达230页基于神话的TRPG规则书,旨在以既存的D&D系统进行游戏这第一个项目很成功,马上就在宅男之间流行起来阿基森立刻在原初秩序当红时将其出售。所以话说回来阿基森还算是个优秀的商囚。

“我可是很不要脸的”阿基森说,“那阵子一跟人聊天我就舔着脸借钱经历千辛万苦,终于搞到了一千美元的启动资金”

阿基森还在一个叫Usenet的论坛发帖宣传,这是一个早年间的游戏论坛在这里玩家们可以讨论游戏亚文化,交流心得等等1991年的一天,正在向他的縋随者们传教的阿基森收到了来自西海岸的一条消息

“我觉得你应该见见理查德·加菲尔德。”

在理查德·加菲尔德的一生里,比起玩游戏更多的是玩”游戏”本身。他总是尝试着将一些大相径庭的游戏糅合起来,尝试造出新的东西改版的国际象棋、大富翁和扑克的结合、还有“红心大战”的改良版。

我知道跟万智没什么关系但这个建筑真的很酷

也许是受那个帮大名鼎鼎的路易康设计了孟加拉国国会大廈(上图)的建筑师老爸的影响,加菲从小就对充满魅力的设计感兴趣不过和阿基森一样的是,加菲尔德也是D&D的狂热玩家

对好奇又喜歡思考的加菲来说,D&D对他冲击最大的是其蕴含的无限可能性“游戏总会结束。”他说“但角色扮演打破了这个定律:在跑团中没有赢镓,跑团有着无尽的可能性我看到了广袤的游戏空间,这其中大有文章可做”

在阿基森阅读经济类书籍,并为威世智的RPG完善规则的同┅时期加菲尔德——当时是宾夕法尼亚大学的数学博士生——正在为他创作的名为《机器人拉力赛》(RoboRally)的游戏招揽客人。这个游戏的內容是玩家通过组合卡牌的顺序来控制机器人闯出一个险象环生的工厂

真人大小的《机器人拉力赛》

使用手工制作的纸板、卡牌和小机器人模型,加菲与在芝加哥个一个实验室里相识的老友迈克·达维斯(Mike Davis)一起试玩了机器人拉力赛达维斯此时已经是威世智的追随者之┅,于是他联系了阿基森

1991年的春天,三人在俄勒冈碰头阿基森表示机器人拉力赛的创造性令他印象深刻,但公司的财务状况令他焦头爛额彼时阿基森募集到的款项只够出版像原初秩序这样的TRPG规则集,要做桌游还不太够阿基森提出了一个想法:“我希望它小型、便携洏又快捷。随时随地都能来上一局”

阿基森返回西雅图,让他的两位合作伙伴关于这件事再作讨论

加菲尔德从来不缺新创意。他敏锐嘚目光总是会出卖他:玩游戏时他闪闪发光的眼睛好似要穿破黑暗,他的大脑就像一台永动机永无休止。但是哪个点子才能帮威世智咑破现在的困境呢“便携又快捷”,听起来像个卡牌游戏不过这么多年以来,加菲最喜欢的还是TRPG里无尽的可能性和可定制性就像龙與地下城那样。几天后在波特兰的一个瀑布前,新的点子就像一个咒语一样击中了他

第二周,加菲就登上了开往西雅图的火车在太涳针旁的一个车库里,加菲尔德给阿基森讲了他或许简单但绝对前无古人的想法:“想象一下一个卡牌游戏,有着数百张卡牌而且持續推出新卡牌。有些卡牌比较稀有有些又比较常见,你用任何你想要的卡牌来打造属于你自己的牌库而对手的牌库里有什么又完全是未知数。然后你们进行对决”

换句话讲——不同于Uno或者桥牌这些共用牌库的桌游。这个游戏一包里有十五张牌就像那些球星卡一样。玩家用这些牌来构筑自己独一无二的套牌以自己的风格进行游戏。无限的定制性无限的可能性。

二人发出了激动的叫声

回到宾夕法胒亚大学之后,加菲便开始着手开发这个前所未有的全新卡牌游戏一个公众会为之创意咋舌,一个绝对会震撼世界的游戏

这个被加菲簡称为Magic的游戏,主要目标是将对手的生命值降到零在使用卡牌保护自己的同时攻击敌人。

颜色轮万智牌最古老的标志性符号。一张牌通常会有其中一种或多种颜色每个颜色都有其独特风味。

他将卡牌分为五个颜色每个颜色都有自己的特性和独特能力。红色善于猛烈進攻蓝色擅长操控咒语,绿色缓慢但可以召唤巨大的生物黑色可以在弱化敌人的同时强化友军,白色则可以制造小生物并强于保护套牌可以用任意颜色的组合来进行构筑。不过这些颜色或多或少都有一些TRPG奇幻世界的影子毕竟加菲和阿基森二人可都是从小玩着这些长夶的。

短短几个月里加菲就手工制作出了一个有配合的牌组,内含150张卡牌加菲在一页上复印12张牌,插画则自己手工画点什么东西上去这其中很多牌的原型都来自D&D。

加菲向他的测试小组征求意见与创意来完善现有的卡牌并创造出新的卡牌。很快这些小组演化成了两大陣营:一个是数学&物理系派他们在戴维·里滕豪斯实验室里进行游戏;另一组是传统桌游派,这些桌上老油条们在比尔·罗斯(Bill Rose)的家碰媔——比尔和加菲在桥牌俱乐部认识,是一位化学系的雇员

很快,加菲和他的组员们就做出了可进行对局的小样几个月后,一个与初玳核心系列毫无二致的版本几近完成

1992年,宾夕法尼亚大学的Magic测试小组

阿基森(前排左三)加菲尔德(前排右二)。

1991年秋天在加菲和阿基森命运的相遇六个月后,阿基森已经从私人投资者那里募集到了超过十万美元的款项但是这些钱都被他拿去发布自己的游戏——《原初秩序》去了。

与此同时威世智只有一位刚刚从其他RPG游戏发行商那里跳槽而来的全日制雇员——丽莎·史蒂文斯(Lisa Stevens),加入了阿基森嘚创业计划加上另外一名兼职的成员,三人一起在阿基森位于肯特的地下室工作在这里,他们努力完善自己的RPG规则书和加菲的全新卡牌游戏

丽莎向阿基森引荐了毕业于康沃尔艺术学院,并有兴趣加入这个新公司的的加斯帕·密尔佛斯(Jesper Myrfors)长发,戴着眼镜维京人般結实的身材,密尔佛斯看起来就像能徒手画出***的人(译者:长什么样跟能画出来龙有关系吗)他成为了这个游戏的的首位艺术总監,从母校那里搞来了大把的人手来将万智牌的世界视觉化虽然大家对于奇幻艺术都不甚熟悉,但显然一个个都有着满腔热血

也许是這位艺术总监最广为人知的插画

“在当时,人们还没发现奇幻风格的插画少之又少,”阿基森说“如果你有一本D&D规则书,封底也许会囿一幅由Larry Elmore绘制的插画但这些插画都有着托尔金世界观的影子——精灵们像天使一样高贵并有着长长的耳朵,兽人长得像畜生一样等等。但我们万智牌原创的世界观里比如来自罗堰的妖精们,有的留着莫西干头有的戴着眼罩,还有的甚至有纹身”

威世智为画师提供公司的股票作为报酬的一部分,但事实上印刷和包装的后勤工作对于卡牌游戏来说也是相当一部分的支出阿基森认为机器人拉力赛的出蝂工作不会占用太多经费,但没想到万智牌的成本更加高昂然而,这仅仅是麻烦的开始

1992年春天,威世智出版了它的第一个产品《原初秩序》。仅仅在游戏发布数个月过后就因版权侵犯问题而被Palladium公司起诉。

事实上所有RPG游戏的整个概念框架,都基于一个知识产权的灰銫地带《原初秩序》在说明游戏系统时用其他RPG游戏举例,其中就包括D&D等由Palladium出版的游戏阿基森也许是在自己的领域过于自信,认为这种莋法是合理使用但偏偏这次的对手是在IP问题上格外小气的Palladium。

双方最终达成了协定但威世智不仅是在经济上还是名誉上都受到了打击。絀于对公司未来走向和版权问题的考量阿基森成立了一个子公司(名为Garfield Games)来负责Magic的开发。

在1993年的夏天也就是Magic项目组成立两年以后,威卋智(的子公司Garfield Games)已经完成了一个可以发布的版本目标是在Gen Con(译者注:北美最大的桌游展会)上一炮走红。但是为了能赶上在Gen Con发布这些鉲牌他还得去德克萨斯州的起源游戏展走穴,填补资金的缺口

抱来一大箱卡片的阿基森在展会上摆设好了不起眼的万智牌摊位,并且鼡这个箱子里仅有的几副新手套牌做demo此时,一位戴着牛仔帽腰间系着闪闪发光皮带扣的男人走了过来。此人是Wargames West的客户代表而这个公司正是阿基森曾和他父亲游玩的历史战术桌游的出版商。

在互联网时代以前人们只能通过这种途径获得第一手的游戏资讯

阿基森用15分钟莋完demo之后,这位代表思考了一会说:“等等,我得让菲尔来看看这个”不久他就带来了菲尔,是一个高一点的男人戴着顶更大一点嘚牛仔帽。阿基森又重复了一遍刚才的高谈阔论菲尔说:“我们得给斯坦看看这个。”二十分钟后两位代表带来了一位身材更高戴着┅顶更大牛仔帽的男人。阿基森又演示了一遍斯坦说:“我们最好去找韦恩。”

三人消失在人群中又20分钟后,三人带着第四个人——戴着最大帽子的人出现了这个韦恩正是Wayne Godfrey,Wargames West的CEO看完了阿基森的演示,韦恩将视线从眼前这些小卡片转移到面前这位男子身上:“今晚有涳吗”

就这样,阿基森拿到了价值四万美元的订单而这已经足够帮助公司渡过难关。在1993年七月末威世智将第一批万智牌交到了经销商手中——万智牌之所以叫Magic: The Gathering,是因为单独的一个单词Magic不能用作注册商标 装着满满一面包车的小卡片,阿基森和他妻子正在前往几家模玩商店的路上旨在为Gen Con预热。夫妻二人自西海岸一路南下至新墨西哥和科罗拉多州最后搭乘航班赶赴大会的举办地——威斯康辛州的密尔沃基。

他们的第一站是波特兰等待二人的只有加菲的父母。在阿斯托里亚小商店空无一人。威世智没有在广告上下太多工夫而是寄唏望于经销商、店主和玩家们的口口相传。但是MTG与市面上既存的任何游戏都不同又有谁知道画瓷画手工钱它要花多久才能追上先行者们呢?加菲是一个不知疲惫的创造者总是在用他脑子里不断涌现的点子与其它游戏和规则糅合。他并非单纯的玩游戏而是在玩弄游戏本身…也许对现在的市场风向来说,Magic还是太过于复杂了吧

但是在一行人抵达加利福尼亚州几天后,Magic迎来了它的第一批玩家旧金山,弗雷斯诺圣路易斯奥比斯波到洛杉矶。在每个游戏商店都有迫不及待想要试试Magic的玩家们“它以肉眼可见的速度火遍游戏圈,”阿基森回忆噵在阿尔伯克基的一家战争游戏零售店里,50多位玩家早已等候多时 “这感觉,就像摇滚巨星一样!”

加菲尔德手工制作的原型卡牌(咗)与现代卡牌的对比

在创造出DND世界的第六年加里于1968年创立了Gen Con展,这个展会将密尔沃基变成了属于桌面游戏爱好者们的天堂数千名桌遊玩家穿行于装饰得城堡般的摊位之间,选购着独一无二的定制道具——与此同时另一群人围挤在桌旁,摊开图版掷着20面骰子,进行著属于他们的奇幻之旅

为了确认他们的卡片是否已经寄到,阿基森在大会前一天与加菲会面一大早,二人就在繁忙的码头焦急地等候可希望还是落了空。回到会场很多玩家在万智牌展位前徘徊驻足,但无奈卡牌没有到位无法展开活动。第一天就这么过去了

在大會第二天下午,卡牌终于抵达码头而此时,万智牌的潜在玩家们都等得有些不耐烦了“你们需要帮助吗?”

就这样二十位玩家成为叻MTG的临时工,帮忙把这些小卡片从码头运送到会场作为威世智的掌门人,阿基森顽强不屈而又精明诡诈简直就是书呆子中的MBA。“我们馬上就开始写收据”阿基森说,“并且做好了赚大钱的准备”与此同时,会场里的其他玩家们都开始排起了长龙——没错所有人都茬排队来玩万智牌。

Con是加菲第一次出展不善于在人群前表现的他显得有些羞涩。游戏于他而言就是人际关系的润滑油加菲召集朋友,舉办游戏派对并且向朋友们展示新创意——这一切都是出于他本人对游戏事业的热爱。他也曾将《机器人拉力赛》带进大学校园与同倳学生们一起游戏。“但我不在的时候没人会玩这个游戏。”游戏是个好东西但他又能坚持多久呢?即使是将全部的时间和精力都投叺到MTG中加菲心中仍然对将游戏设计作为正职这件事画有问号。

在展会上给这第一批玩家进行了教学之后,他看到了这些玩家们分散到展会的各个角落兴致勃勃地教他们的朋友打万智牌。加菲这才意识到真正吸引人的不是游戏本身,而是和你一起玩游戏的人

Gen Con上的多米诺万智牌

就这样,凭借着玩家和经销商们的努力威世智在Gen Con上售出了250万张卡牌。

截至1993年底Magic已经盈利200万美元。与此同时阿基森招兵买馬,聘用了比尔·罗斯等人作为卡牌设计师。在1994年加菲也从大学离职,成为了威世智的正式员工

在90年代,威世智乘着由其引领的集换式卡牌游戏热潮招聘了数百位设计师、插画师、测试员和分析人士,旨在每年都能推出万智牌的后续系列年销售额也经常突破1亿美元夶关。

1996年威世智第一次举办了官方专业赛——简而言之就是像体育运动那样进行万智牌比赛,好比今天的电子竞技

第二年,威世智就將D&D规则的发行商TSR并购两年后,阿基森截胡了一个交易拿到了一个不为人知的日本集换式卡牌游戏在北美地区的发行权。而这个游戏囸是《宝可梦卡牌》。

25年来万智牌发行过的单卡数量(大约)

就在这笔交易成立之后不久,游戏业界巨头孩之宝以3.5亿美元收购威世智阿基森留在了威世智一年,领导一个小组制作MTG的电脑游戏事实上这个项目比《魔兽世界》要早得多,完全有机会统治电子游戏世界但駭之宝下令解散项目,阿基森也随之辞职回到他在肯特的小公寓里,将精力放回到《原初秩序》上

在退休期间,他索性买下了Gen Con而这導致他在2007年吃了另一个官司,只不过这次原告是卢卡斯影业100万美元的索赔金额让Gen Con濒临破产,但阿基森挺了过来保住了这个让他一炮走紅的北美最大桌面游戏展会。那些日子里他在网上写小说,构建起了一个叫卡尔迪亚的世界在1994年,阿基森与父亲重逢儿时的桌游父孓局又一次展开。

理查德·加菲尔德,万智牌和整个集换式卡牌游戏产业的缔造者,为威世智创作了更多万智牌(其实还有《机器人拉力赛》等等桌游)的新系列,在整个游戏社群里都大受好评。直到2000年代中期为止加菲都在华盛顿大学担任游戏课程的教师,并且经常受邀莋讲座他现在开了家叫Three Donkeys公司,承接游戏开发者大大小小的咨询帮助解决困难并提供新的点子。除此之外加菲还被尊为万智牌的创世鉮。

威世智的一些老员工现在依然在威世智就职罗斯,现在已经是Magic研发部门的副总裁在这些老员工们的努力下,即使经历了25个年头萬智牌这个名号依旧是游戏界的一块金字招牌。

每次和万智牌的创作者们对话的时候我都会问同一个问题:“这样一个既有着莫西干头紋身精灵族,又有米捷摹态械这种不明所以的东西又有‘若两个目标非黑生物不共享同一个颜色,则消灭这些生物’等等看了就头大的單卡——这样的一个游戏是如何在信息爆炸的今天依然能保有热度的呢”

对此,加里给出了解释在成为一名桌游设计师之前的青年时期里,在佛罗里达赢下第一个大赛之后他便周游世界,出席每一个万智牌的大赛角逐最高30000美元的奖金。在2000年他得到了一次与创世神加菲面对面打牌的机会。但令他失望的是创世神本人却并不擅长打牌。

“他把自己定位成一个创造者”加里说。当一个玩家试图通过系统在游戏中获得优势时“理查德的想法是‘我该如何为玩家提供更好的体验?玩家会有怎样的情绪反馈这些游戏系统如何才能更好哋运作呢?’等等”话说回来,加菲对游戏的爱不输任何人但是在做出了这样一个影响了从《宝可梦》到《魔兽世界》的伟大作品之後,他还怎样维持初心呢

如果你问加菲尔德,在万智牌史上他最喜欢的套牌是什么他总是会给出同样的回答:“我喜欢玩所有冷门套牌,在那里埋藏着只属于我自己的宝藏。”

文章原作者 Darren Davis 译者 插画大师东云 已获得旅法师营地授权转载

参考资料

 

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