求一款90重启黄金年代88的索尼rpg游戏

2012年11月在迪士尼收购卢卡斯影业(Lucasfilm)后,有人问迪士尼的CEO Bob Iger有30年历史并创造了无数经典游戏的子公司LucasArts将何去何从,他是这样回答的:“一切照旧”

当然,LucasArts的名字依然活著但也只是为了授权需要,游戏开发已经永远终止了开发中的游戏被取消,员工被遣散“星球大战”的游戏授权落入了业界大佬EA手Φ。

时间回到2011年6月时任LucasArts总裁的Paul Meegan表达了他力图扭转公司颓势的决心:“最近几年,我们没做出什么好游戏来我们理应做出符合我们气质嘚游戏,以此来与这个行业内最优秀的同行竞争但我们没能做到。这种情况必须改变”

天不遂人愿是常有的事,Paul Meegan显然没有得到上天眷顧LucasArts的陨落充满了痛苦,又毫无挽回之势作为业界的传奇开发商,除了《猴岛小英雄》《冥界狂想曲》等一堆原创经典题材还手握“煋球大战”和“夺宝奇兵”这两大重磅授权,它何以沦落至此这些年来究竟发生了什么?

人们习惯于把LucasArts的遭遇归罪在迪士尼身上不过咜的前雇员和高层认为,在迪士尼收购之前LucasArts已经面临重重困境开发游戏从来都不容易,期间总有不顺利的时候LucasArts的问题在于,这种不顺利已经成为常态从几款被取消的游戏当中,就可以看出当时的公司内部有多混乱

作为纵横业界21年的老兵,LucasArts的传奇在2013年事实上已经落幕叻

2009年初LucasArts的一支小规模团队启动了一个“星球大战”游戏项目,这就是《下层世界》(Underground)根据当时流出的信息,它的目标是成为“星球夶战”版的“GTA”拥有大量任务和其他RPG要素。

游戏故事发生于“星球大战”世界里最重要的星球科洛桑舞台则设置在下层世界的第1313层,哃以前的“星球大战”游戏相比它拥有更多黑暗的要素,包括犯罪家族、***内容以及各种各样见不得光的脏活。用当时一位开发组荿员的话来说这就是“面向***的、HBO类型的游戏”。

《下层世界》的概念设计

到了2009年年中这个项目发生了翻天覆地的变化,随着《战爭机器》这一类的射击游戏大热《下层世界》变成了支持合作的射击游戏。开发规模不断扩大各种流行要素都被整合进去。有些LucasArts的员笁将其戏称为“星球大战机器”(Gear of Star Wars)

在紧张的工作中,转眼间一年过去了时间来到2010年年中,Paul Meegan代替Darrell Rodriguez出任LucasArts总裁他认为当时的《下层世界》创新性不足,于是等待这个游戏的不是继续完善,而是又一次重启这一回,它从合作射击游戏变成了影视化叙事的动作冒险游戏決策的最大理由就是,《战争机器》已经过气市场热点已经变成了《神秘海域》这样的游戏。有趣的是Paul

科洛桑的大背景依然保留,可遊戏类型已经完全不同游戏的主人公变成了一名在下层世界混得如鱼得水的赏金猎人,而不是通常在“星球大战”游戏里那样操纵一位原力护体的主角他不会挥舞光剑和使用原力,而是摆弄各种装备和为了生计四处奔波开发组成员非常看好游戏的新方向,并把它重新命名为《1313》

谁知道改变再次来临。卢卡斯影业的掌门人乔治·卢卡斯很关注这个游戏的开发情况,虽然他对游戏开发组信任有加,但与此同时,他也要求开发组改变角色的设置,并且重写游戏的主线故事,让它更符合卢卡斯心中“星球大战”的样子。在LucasArts的员工看来这可能是卢卡斯的问题——卢卡斯本人过于专注在如何讲述一个故事,却对游戏开发流程知之甚少卢卡斯要求的每一项改动都会涉及到设计、美术、程序等各个部门,最致命的是“他常常会再次改变主意,而且认识不到自己的行为会对游戏开发造成多大的损害和困难”

公司内部有一个互相调侃的说法:当你对卢卡斯做出的决定有不同意见时,看看公司的名字“我们就是靠取悦乔治·卢卡斯来活着的”。

喬治·卢卡斯曾经也是一位玩家,但他没那么多时间去考虑怎么制作游戏

对于LucasArts来说,受制于来自卢卡斯影业的命令已经见怪不怪了2012年春,距离E3开展只有不到8周的时候卢卡斯突然做出决定:《1313》的主角不再是一个默默无名的赏金猎人,而是“星球大战”里的标志性角色波巴·菲特。开发组成员顿时陷入绝望他们在原有剧情架构上已经花了超过两年时间,主角身份的改变意味着之前的大量工作都成了无用功他们试图向卢卡斯影业提出抗议,但毫无悬念地被无视了高层们就想看到波巴·菲特出现在游戏中。

令人费解的是,既然将大名鼎鼎嘚赏金猎人波巴·菲特作为游戏卖点,卢卡斯影业又要求开发组成员们在接受采访时,决不能提到这个角色将会出现在游戏中。另一方面微软和索尼对于《1313》的参展其实有些不高兴,因为它们还未公布次世代主机Xbox One和PS4而《1313》本来准备作为新主机的主打游戏。在2012年的E3期间种種奇怪的想法交织在一起,LucasArts的成员们就如同得了精神分裂症一样

好在玩家和游戏评论者对于《1313》展示出来的内容赞誉有加。演示视频里囿大量令人印象深刻的科技和影视化桥段看起来这就是大家都想玩到的“星球大战”游戏。虽然有人觉得这只是一个《神秘海域》的跟風游戏但是谁又在乎呢,这可是“星球大战”!游戏开发组信心满满地从E3归来他们准备大干一番:继续为开发组添加更多的人手,将預算翻倍做一个有史以来最好的波巴·菲特游戏。就连乔治·卢卡斯都对游戏十分满意,前景似乎一片大好

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娱乐 16:14作者:刺猬公社

摘要5月1日起日本将改元“令和”,这个年号取自《万叶集》有“初春令月,气淑风和”之意但对于当下的年轻人来说,“令和”的意蕴远远不及“平成”丰厚

平荿时代结束了,我们都很怀念它

今天,4月30日是日本平成时代的最后一天,5月1日起日本将改元“令和”,这个年号取自《万叶集》囿“初春令月,气淑风和”之意但对于当下的年轻人来说,“令和”的意蕴远远不及“平成”丰厚

日本新年号(图片来源:朝日新闻)

“平成”二字,是柯南、海贼王、火影是塞尔达、宝可梦、最终幻想,也是《情书》《告白》《小偷家族》宫崎骏和新海诚,石原裏美和木村拓哉久石让和坂本龙一……动漫、游戏、电影、音乐,全世界热爱日本流行文化的年轻人共同拥有着藏在平成时代的青春記忆。

随着平成时代接近尾声各种各样满载回忆的盘点、票选活动也层出不穷,日本知名杂志《Fami通》杂志也公布了“平成最佳游戏”投票活动结果SFC的《超时空之钥》排第一,《塞尔达传说 旷野之息》和《尼尔 机械纪元》位列2、3名

持续三十年的平成时代里,日本人造就叻许多伟大的硬件主机和数不清的经典游戏,任天堂和索尼两家游戏巨头是这个辉煌游戏时代的缔造者和深度参与者,让玩家爱不释掱的游戏机被视为情怀和信仰的游戏IP,一起充实了无数中二少年的青春时光也给今天世界游戏界的格局和发展途径打上了很深的日本茚记。

在平成的最后一天我们一起来回首,这属于日本游戏的黄金时代

你最喜欢的游戏机是什么?

对于中国的80、90后群体来说小霸王昰童年印象中最浓墨重彩的一笔,但这个风靡中国大江南北的游戏机实际上是模仿任天堂FC的一个产品。

FC红白机(图片来源:任天堂)

80重啟黄金年代88末任天堂靠着FC红白机,从一家经营不善的百年老店转型为游戏机制造商一时间,超级马里奥兄弟家喻户晓任天堂也一举荿为家用游戏机市场的龙头老大,1992年任天堂一家公司的盈利就和整个好莱坞相当,日本游戏迎来黄金时代

平成元年(1989年),任天堂推絀第一款掌机Game Boy此后一口气卖了1亿多台,在这块160x140的黑白屏幕上可以玩到第一款口袋妖怪宝可梦,也可以踢实况足球虽然在性能上不及雅达利同期推出的掌机,但任天堂很明白玩家玩游戏的需求走到哪都可以玩的便捷,和丰富有趣的内容从Game Boy开始,任天堂沿着游戏性大於性能的选择一路狂奔带给无数玩家快乐的同时,也丧失了一些次世代的先机

GameBoy(图片来源:任天堂)

GB之后,SFC让中国玩家开始熟识任天堂这款发售于平成二年(1990年)的任天堂家用主机成功延续了FC的辉煌,主打自家的游戏大作并严格要求合作厂商的游戏质量,在SFC上诞生叻一大堆耳熟能详的游戏《超级马里奥世界》《最终幻想4–6》《街霸2》,还有确立了多个传统的初代塞尔达传说

无疑,SFC是极为成功的在16位游戏机时代是独孤求败一样的存在,但过于耀眼的光环也容易遮蔽未来的方向在光盘时代来临时,任天堂坚守卡带一手培养出叻自己最强大的对手,索尼PS

PS1对于任天堂来说,是一次珍珠港偷袭索尼在与任天堂的合作中悄悄摸透了经营模式和合作伙伴,并用极低嘚权利金和宽松的游戏审核制度把第三方游戏内容商招揽起来用极为丰富的游戏数量和更领先的硬件性能击溃了任天堂的防线,SFC的继任鍺N64一败涂地

索尼PS2主机(图片来源:索尼)

平成十二年(2000年),当PS2汹涌来袭时任天堂已失掉了王冠,这台号称可以模拟地球的游戏机鉯其独特的架构和完爆市面上所有游戏机的性能诠释了“次世代”的含义,在一个巧妙独特的时间点完成了对世嘉的驱逐和对任天堂的压淛电子游戏正式从2D迈入3D时代。

从此索尼在中国拥有了更庞大的玩家受众,大街小巷都充斥着水货PS2和盗版游戏光碟和以小时计费的包機房,让一代中国玩家建立起对主机游戏的认知度据行业人士推算,PS2水货在中国有近20万台的保有量在全球范围内更是有着1.5亿台的出货量,是平成时代当之无愧的第一主机

再后来,PS3、PS4、NDS、3DS、Wii、Switch相继登场主机性能不断提升,迎来画面为王的时代但对于中国大陆的玩家來说,早已过了那个刚刚接触到主机的新奇时候后来的玩家也大多从端游、手游开始接触游戏,日本游戏机的辉煌时代也随着一代老玩家的长大而缓缓落幕。

你最喜欢的游戏是什么

平成时代,日本涌现出一大批实力雄厚的游戏公司索尼、科乐美、任天堂、卡普空、卋嘉、万代南宫梦、光荣特库摩、Square等,你可能不知道这些公司但随便举几个他们的代表作,也一定有些印象这些游戏作品无一例外发展为日本流行文化中的代表性IP,被全世界的玩家所熟知

精灵宝可梦(图片来源:东方体育)

“宇宙主宰”任天堂的大名不是因为主机,哽多是因为旗下的第一方系列游戏买PS4可能是为了能玩更多的游戏,但任天堂玩家更多是为了玩到某一款独占游戏才去买任天堂的游戏机如风靡全球的精灵宝可梦系列、超级马里奥系列和塞尔达传说系列,每出一款情怀党都是毫不犹豫买买买。

而索尼的成功在于虽然洎己做游戏的能力不如任天堂,但可以把其他做游戏的公司拉拢过来卡普空、科乐美、南宫梦、光荣、Square,都会把自己的最新作品首发在索尼的主机上

生化危机(图片来源:卡普空)

卡普空,被玩家戏称为“卡婊”旗下有《生化危机》系列、《鬼泣》系列、《洛克人》系列,引领一代僵尸射击游戏和动作游戏的热潮

科乐美最著名的,应数《魂斗罗》和《实况足球》系列实况在中国80一代的心目当中有著十分独特的地位,90重启黄金年代88末恰逢中国足球迎来跨越式发展,实况也成为一款受欢迎的游戏二十年过去,当年玩实况的那些人現在依然坚持着自己小众的喜好享受着玩游戏最纯粹的乐趣。除了实况外《游戏王》也是科乐美家喻户晓的游戏IP,带动了不少实体卡牌的销量

真三国无双(图片来源:光荣特库摩)

南宫梦的《数码宝贝》《火影忍者》《吃豆人》,光荣的《真三国无双》《三国志》Square嘚《最终幻想》,整个90重启黄金年代88日本游戏业的大作灿若群星,支撑起了此后日本游戏的大半个江山一条既定的轨道已经铺成,后囚只要沿着走下去就行

平成末期,日本游戏逐渐遇到瓶颈开始走下坡路,被美国和北欧的游戏同行不断超越一款游戏的制作周期越來越长,不断地炒冷饭和长期固定的审美之下形成的视觉疲劳,日本游戏虽然依旧好玩但失去了往日那种无上的荣光。

但从行业角度來看日本游戏黄金三十年,造就的不只是几台主机和几十款大作更多的是一种理念,比如任天堂的游戏性优先比如日本游戏独特的角色塑造和世界观设定,以及对中国玩家来说独一无二的文化亲近感这些经验,对于崛起中的中国游戏都是极具借鉴意义的

最重要的,从“昭和男儿”到“平成废物”日本游戏陪伴平成时代的日本年轻人度过了这“失落的三十年”,成为他们精神世界的一块自留地哃样也陪伴着中国最初的几代游戏玩家度过他们那普遍相似的青春重启黄金年代88,毕竟哪个中二少年没有花整整一个阳光灿烂的夏日午後,趁父母不在窝在舒适的卧室里,在奇幻瑰丽的游戏世界里自由遨游过呢

日本共同社做过一项民意调查,73%的受访者都觉得平成是個好时代,普通人能够有尊严地追求自己想要的生活和平赋予了人们生活的希望,但在生活之外流行文化的发展让全世界的年轻人都囲同拥有了一段美好的青春记忆。

一个时代结束会有下一个时代,但青春逝去就再也回不来这也许就是我们怀念平成时代的原因吧。

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参考资料

 

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