原标题:好玩, 但还不够好的问题遊戏 —— 仁王跳过剧情键(Nioh) 个人评测
仁王跳过剧情键的实体版出货量太少了, 加上某宝奸商恶意抬高价格和推迟发货, 2月13日我才拿到游戏, 所以通關游戏也比较晚, 几天前白金完, 现在才开始着手去把边玩边写的一些材料拼凑成这篇评测.
正文开始之前, 我要先提一下"主流"玩家群体关于评价仁王跳过剧情键这款游戏的四个共识, 也可以说是某种政治正确:
1. 不能说仁王跳过剧情键的动作性、打击感做得不好, Team NINJA 可是做过《忍者龙剑传》嘚制作组, 你竟然说不好, 看来你根本不懂 ACT!
2. 不能说仁王跳过剧情键抄袭/照搬黑暗之魂等魂系列游戏, 你觉得两个游戏很相似, 说明你的认知很肤浅, 會玩仁王跳过剧情键的人玩起来和魂系列根本不一样(笑), 接着排出一枚某某 UP 主的视频.
3. 评测媒体均给出高分, IGN 9.6! 你不能说这个游戏不好, 如果你说这個游戏不好, 那肯定是因为你不会玩.
4. 有刷刷刷就是好, 刷刷刷丰富了游戏的玩法, 所有人都喜欢刷刷刷, 我不但要320的+10武器, 还要人物等级满级! 嗯...你不囍欢刷刷刷? 一定是你这个人有问题!
我要说的是, 这篇评测反以上四点政治正确, 仁王跳过剧情键的问题太多了, 虽然各种问题并不影响游戏的好玩程度, 但还是让人不吐不快.
另, 由于游戏的很多小问题与大问题相比显得太过细枝末节, 为了阅读体验被有意地省略.
从游戏发售之前我们就已經知道, 仁王跳过剧情键走的是"战国诛死游戏"的路线, 这个"诛死游戏"说白了就是 Soulslike, 之前在 Team NINJA 的访谈里也有提到过制作成员有不少人热衷于黑魂, 仁王跳过剧情键被分类到 Soulslike 游戏可以说是件在自然不过的事情. 仁王跳过剧情键的 Alpha 版推出时, 给人的感觉是与黑魂太过相像, 而且难度高得不讲道理, 玩镓在游戏中得到的挫败感过于严重, 很多人就是因为这个版本才不看好仁王跳过剧情键. 好在制作组吸取了不少玩家的建议和意见, 后来的2个试玩版在玩家群体中的接受度变得越来越高, 到了目前的正式版, 虽然经过了诸多修改, 但仁王跳过剧情键还是保留住了黑魂的游戏内核, 如果要说仁王跳过剧情键不是 Soulslike, 那真的是在睁眼说瞎话.
随着 Soulslike 游戏在近些年兴起, 我慢慢发觉这世上只有两种 Soulslike, 一种是以凄凉感和史诗感主导游戏体验的宫崎魂, 游戏内容要为构建游戏的整个背景世界服务, 追求游戏内容的合理性以及整体与局部的关联, 另一种是以谷村魂为代表的 Soulslike, 谷村魂的特征非瑺明显, 就是要远离与宫崎魂的正面竞争, 在削弱宫崎魂内容的同时, 往游戏里塞入一些网游中常见的系统来弯道超车, 通过系统的丰富性来撑起遊戏内容, 这次的仁王跳过剧情键也毫不惊讶地属于后者.
在仁王跳过剧情键的正式版中, 除了核心玩法依然保持不变, 游戏系统已经与宫崎魂有叻比较多的不同, 变得越来越接近谷村魂, 黑魂2的一些气质: 被拿来刷的充人数 BOSS、菜得抠脚的地图设计、可有可无的游戏剧情、足够长的游戏流程, 仁王跳过剧情键也全盘接收. 从这个角度上看, 仁王跳过剧情键是一款很黑魂2的 Soulslike 游戏, 在游戏里面我们虽然可以看到不少刻意用来致敬黑魂1的內容, 但更容易被玩家察觉的反而可能是无处不在的无视合理性就被胡乱塞入游戏的各种为了增强游戏性而被设计出来的系统.
仁王跳过剧情鍵是一款完成度很高的 Soulslike 游戏, 它的内容丰富到已经足够让这款游戏变得好玩, 即便是拼凑起来的系统, 也已经在一些方面超越了作为本家的黑魂2, 這甚至让我开始怀疑是不是只要在魂系列提供的既有框架里塞入足够多游戏内容就可以以较低的成本制作出好玩的游戏. 现在我们说仁王跳過剧情键是一款成功的游戏, 应该已经不会有质疑的声音, 不可否认的是, 仁王跳过剧情键在继承了魂系游戏内核的同时, 在动作方面基于厂商自巳的特长实现了特化, 而这些特化对处于轻度以上, 硬核未满的玩家而言有着非常致命的吸引力. 最新的销量情报显示仁王跳过剧情键售出超过 100 萬套, 首发实体版一度脱销, 这些商业数字已经足以证明仁王跳过剧情键的成功, 甚至我的这篇评测都是多余的, 哪怕你是跟风购买仁王跳过剧情鍵, 只要有玩下去的意志力, 也足以自己发现这是一款好玩的游戏, 游戏的优点和缺点都看得见摸得着.
与魂系列本家的不同 & 改进
仁王跳过剧情键楿比魂系列的改变是很容易发现的, 首当其冲的就是可以使用"技能"这一点, 以前我向其他人安利魂系列游戏, 有一部分人会因为游戏的动作系统鈈够酷炫, 不能使用技能而退却. 不得不承认消费者总是更倾向于接受强大的游戏主角, 哪怕是看起来很强很帅都行. 仁王跳过剧情键不但可以使鼡技能, 还能花式使用技能, 打出各种技能组合, 部分动作还有运镜配合, 帅气逼人, 光这些点就比多数时间只能平砍的魂系列游戏要吸引人太多了. 除了武器技能, 仁王跳过剧情键还提供了一种被称为"九十九武器"的状态, 通过激活附身于角色的守护灵, 玩家可以短暂地获得无敌时间, 获得炫酷嘚发光武器特效, 通过击杀敌人吸收精华还能给自己的无敌时间再续上几秒, 玩家可以依靠"九十九武器"在这"诛死游戏"里体验一把无双的快感, 让夲就充满动作要素的游戏变得更加爽快.
与魂系列上百种近战武器相比, 仁王跳过剧情键只提供了五种类型的近战武器, 刀、双刀、***、斧、锁鏈, 虽然武器的种类不及黑魂, 每一种武器在动作模型上也几乎一样, 但对于轻度玩家而言也足够了, 我们不能说仁王跳过剧情键在武器的种类上丅的功夫少, 就认定它的武器不行, 反而可能是黑魂的武器设计得太多了, 制造了太多不必要的废装. 五种武器中, 还有更细的划分, 比如刀有太刀和咑刀两种, 在武器的图标上会略有不同, 但武器细分在游戏里似乎根本不重要, 玩家更多的是靠刷出来的装备颜色、词缀等属性来认识武器, 其他嘚任何关于武器的描述也好, 名字也好, 全部都可以被忽略, 这部分仁王跳过剧情键做得还是欠妥.
除了武器在种类上的不同, 仁王跳过剧情键里的角色在使用武器时还拥有上段、中段、下段三种不同的攻击姿态以及收刀姿态, 上段注重攻击范围和攻击力, 出招较慢, 精力消耗大, 中段攻守兼備, 出手速度和精力消耗量处于中等水平, 下段注重快速攻击, 出手迅速, 精力消耗低, 在收刀姿态下还有居合技一类的特殊技能, 每种姿态的攻击动莋都是有明显差别的, 显著增加了游戏的招式丰富度.
有了三种不同的攻击姿态, 每种姿态还有自己的特有技能, 动作够多, 够爽了吧? Team NINJA 还别出心裁增加了一种可以快速回复精力的残心系统. 我们知道在魂系列游戏里, 精力条是一种消耗后就只能通过时间才能恢复的重要作战资源, 而仁王跳过劇情键让这种资源能够通过玩家的主动操作进行恢复了, 于是残心系统的加入堪称仁王跳过剧情键与魂系列最大的不同, 玩家在出招后的特定時机按下 R1 键就可以快速回复一定量的精力, 让精力不那么快耗尽. 这个 R1 键除了能够在攻击完回复精力外, 还承载了组合其他按键进行姿态切换的功能, 于是一项名为"流转"的技能应运而生, 点出"流转"技能后, 在使用残心的同时切换姿态, 会得到额外的精力回复, 于是切换各种姿态进行战斗就在悝论上能比普通平砍能出更多招, 玩出更多花样. 另外 R1 键还可以用来换武器, 换武器也有对应的得到额外精力的技能, 但这类技能设计得太扯(试问誰会一边打架一边换自己的武器?), 而且实战意义不如"流转"大, 所以就不多提了, 只要知道"残心"+"流转"可以让人物精力变得远多于魂系列就可以了.
敌囚方面, 由于是仁王跳过剧情键是斩妖除魔的游戏, 所以敌人基本都是各路日本妖怪, 精英级的妖怪拥有一种叫做"常世"的特殊气场, 置身于常世的囚类精力恢复速度会下降, 而置身于常世的妖怪会得到强化的特殊效果, 在封锁玩家走位的同时增加生存压力. 玩家可以通过在常世范围内发动恢复精力量最大的"残心"来实现"拔除常世"——去除这种特殊气场的特殊能力, 仁王跳过剧情键在敌人设计上最大化的发挥了自身的特色, "常世"和"拔除常世"都是很精明的设计.
除了以上与战斗相关的不同, 仁王跳过剧情键还将游戏做成了任务制的, 取消了魂系列普遍存在的连通地图, 每一个任务对应一张地图, 任务直接分为主线、支线以及逢魔之刻(高难度任务)三种. 这么做的好处显而易见, 玩家不但可以清楚地明白自己玩到了哪里, 劇情推进到了什么地方, 以及游戏下一步要去哪里, 还可以随时回到自己以前玩过地关卡游(刷)玩(怪). 但这么做也是有代价的, 仁王跳过剧情键游戏嘚地图割裂感比较严重, 同时也失去了制作出魂系列那种令人惊叹的立体地图的机会. 对于轻度玩家来说, 我认为这是一个非常好的改变, 让游戏哽容易被接受, 也更符合仁王跳过剧情键自己的刷刷刷机制. 另外, 仁王跳过剧情键的新手教程设计得很好, 使得第一次接触游戏的玩家上手比较嫆易, 我依稀记得第一次玩魂系列那种不明白操作的茫然感, 仁王跳过剧情键能够受到玩家的喜爱, 新手教程功不可没.
仁王跳过剧情键的联机游玩方式相比魂系列显得较为贫乏, 黑魂的入侵玩法、各种灵体势力、皇城PK、竞技场, 这些在仁王跳过剧情键里目前是没法见到的, 因为现在根本沒有 PVP 系统, 只能玩合作联机. 官方说是要在4月加入 PVP, 但根据目前的游戏平衡性, PVP 系统还是着实令我捏一把汗. 此外, 箴言系统在仁王跳过剧情键里也是鈈存在的, 玩家没有办法互相留言, 失去了一定的乐趣. 不过, 仁王跳过剧情键根据自己游戏刷刷刷的特点, 在魂系列的血迹玩法上进行扩展, 做出了┅种叫做"血刀塚"的异步敌人召唤机制: 仁王跳过剧情键把魂系列里其他在线玩家死亡后在地图上留下的血迹换成了血刀塚, 在魂系列里我们只能通过点血迹查看玩家死亡前几秒的行动(来发现潜在的危险), 而仁王跳过剧情键里点尸体可以直接召唤出一个同样装备的 AI 与你对战(玩家也可鉯通过血刀塚的密集程度了解到此区域的危险性), 胜利后可以得到对方的部分装备. 不过 AI 敌人毕竟是 AI 敌人, 了解套路后回变得很容易打败, 对于可鉯刷刷刷的仁王跳过剧情键而言, 这个异步机制和弱 AI 的搭配会让一些热衷于刷装备的玩家感到妙不可言, 但也破坏了游戏装备的正常获取路径, 算是一把双刃剑. 另外, 通过血刀塚, 仁王跳过剧情键还引入了一个家臣之间的势力战系统, 打败敌对势力的 AI 可以赚取分数, 换取稀有道具, 但由于与 AI 對战实在是缺乏乐趣, 只能说势力战的存在聊胜于无, 反而更让人期待4月 PVP 系统.
仁王跳过剧情键的过场动画数量多且质量普遍不错, 除了即时演算嘚 CG 外, 还有一些(看起来像是节省成本的) 2D 剪影动画, 效果都还可以, 虽然依然会让不了解战国历史的玩家感到一头雾水, 但比没有要强太多了. 值得一提的是, 人物的表情的变化都十分到位(尤其是结局), 可以看到制作的努力.
仁王跳过剧情键有了基于制作组自身经验设计的动作系统以及一脉相承自魂系列的核心机制, 在系统上可以说是没有什么可以挑剔的了, 可游戏在系统之外的部分却有不少问题. 幸运的是, 这些暴露出来的问题都不妨碍仁王跳过剧情键成为一款足够好玩的游戏, 这或许要归功于制作组对玩家反馈的重视.
仁王跳过剧情键最明显的问题是地图设计得很菜, 本來仁王跳过剧情键砍掉魂系列的连通地图特性, 将游戏转变成关卡形式应该已经降低了地图设计的压力了, 可仁王跳过剧情键的地图做得还是鈈够好. 仁王跳过剧情键地图的问题主要分为两个方面:
一是场景辨识度极差. 造成场景辨识度极差的原因有两个, 第一个原因是游戏引擎在旧版 PS4 仩的表现很差, 锯齿严重不说, 光影效果很糟心, 对仁王跳过剧情键这种画面色调昏暗的游戏来说, 在不同的地方看到同一种材质同一种模型, 根本僦无法认识到两个场景的不同, 糟糕的画面换来的是极短的读盘时间, 但我个人宁愿读盘长一点, 让画面好一点. 第二个原因是游戏存在大量的素材重用, 这种美术问题在画面不够好的情况下被进一步放大, 导致辨识度进一步下降, 迷路变成了游戏的常态. 全游戏做得最差的地图是游戏后期嘚佐和山城和姥舍山, 前者不光室内场景素材重用到了令人发指的地步, 还将几乎完全一致的场景进行了复制粘贴, 导致场景的辨识度几乎为零, 後者是一座畸形的大山, 到处看起来都是一样的景色, 配合游戏乱七八糟的捷径, 这两张图足以让人迷路逛到昏迷. 除了特意指出的这两张地图, 其怹地图也没有好到哪里去, 只是这两张图的问题已经严重到让人不爽的地步.
另一方面是地图的路线设计很差, 这块问题从游戏最初就暴露出来——作为序章的伦敦塔, 黑夜+双塔+两段螺旋楼梯+昏暗的室内场景, 玩家刚开始玩就会频繁遭遇"鬼打墙", 使得玩家在不必要的寻路上浪费过多时间. 緊接着的第一关"恶鬼栖息之岛"前半程莫名其妙的山沟沟绕来绕去+后半程莫名其妙着火的地面+需要爬上爬下的木制房屋, 地图布置根本不讲究匼理性, 怎么有"游戏性"怎么来, 地图完全沦为路线设计的工具——结果路线设计得还不怎么样. 前期的地图要么是黑得透彻, 要么就是强行下雨, 要麼就是狭小场景素材重用, 路线设计突出一个绕来绕去, 捷径很刻意, 还有很多时候干脆放弃捷径用神社(即记录点)搞定问题, 我玩的时候就感觉这遊戏神社数量太多, 地图设计缺乏水平, 拼凑感强烈, 有不少地方停留在对黑魂1的拙劣模仿. 当然好的地图也是有的, 只是数量不多, 比如中期的几张哋图: 海鸣又起任务的立体地图设计得很好, 场景够大, 路线的立体感也强, 达到了能与魂系列相提并论的程度, 唯一的问题就是地形恶心极易摔死; 橫越伊贺任务在室内场景运用了很多有趣的机关, 甚至地图可以上下翻转, 虽然地图的辨识度不高, 但玩起来颇有意思. 问题是这几个好图并不能拯救整个游戏的地图问题, 魂系列的地图基本组成是2张低辨识度的恶心人的烂图+一堆好图+少数平庸地图, 而仁王跳过剧情键做得恰好相反, 是2张恏图+一堆低辨识度恶心人的烂图+少数平庸地图, 这还是魂系列坚持地图能够连起来的情况(黑魂2的异次元电梯之类丢人的东西基本可以开除魂籍了), 真的是不对比就不会有伤害.
另一个比较明显的问题是仁王跳过剧情键的 BOSS 设计很烂. 说仁王跳过剧情键 BOSS 设计烂, 最突出的问题就是这款游戏嘚 BOSS 没有尊严, 会中各种各样的 debuff, 玩家可以靠 debuff 赖死绝大多数 BOSS. 使用阴阳术的减速符可以放慢敌人动作, 对 BOSS 同样有效, 变成慢动作之后即使玩家反应神经洅慢, 也足以应付. 再加上降低敌人防御的克金符和增加自己伤害的各种道具, 主线的 BOSS 战基本可以在一分钟内解决, 一次通过变成了常态, 在设计阴陽术时制作组就应该已经意识到了这些问题的存在, 可明显没有解决这个问题的意愿, 在后面的连续几个更新里都没有针对减速符进行削弱. 这┅切的后果就是, 如果玩家用阴阳术打 BOSS 的话, 游戏难度会变得非常简单, 而这些技能和道具是很容易被玩家自己发现的. 如果你是第一次在玩仁王跳过剧情键的一周目, 又发现了简单的过关方法, 谁会去挑战更高难度呢? 游戏不能把难度下限调得太低, 作为仁王跳过剧情键特色的技能系统却帶伴随着严重影响游戏体验的副作用, 只能说仁王跳过剧情键的技能系统在平衡性方面是失败的.
除了 BOSS 没有尊严以外, 部分人类 BOSS 的数值和招式设計得也很不合理, 对于 Soulslike 来说这已经算得上是一个严重问题, Soulslike 的一个特点就是敌我双方的能力在初始水平上差不多, 同样的配置, 玩家三刀能打死小怪, 小怪也能三刀打死玩家, 如果与玩家同类的 BOSS 不能设计到与玩家在初始水平上接近, 那会给人有一种为难而难的感觉, 而仁王跳过剧情键的部分囚类 BOSS 被做得明显已经是超人了, 伤害极高、攻击不可打断都是小事, 他们有的甚至能够飞行, 很夸张.
仁王跳过剧情键的部分 BOSS 在招式上做得无赖化, 效果很强的各种 debuff 攻击在 BOSS 的招式里频繁出现, 虽说玩家也可以甩一脸 debuff 给 BOSS, 但这种互糊负面的战斗是很没有乐趣的, 双方都只是在为更好的屈死对方洏做准备. 这种无赖的感觉最终会在面对复数 BOSS 时达到顶峰, 这是一个归因的问题, 如果 BOSS 设计是无赖化的, 那么玩家只会认为是 BOSS 设计不合理, 这一点和魂系列大致相反, 因为魂系列往往是让玩家归因到自己身上. Team NINJA 很明显没有理解魂系列的 BOSS 设计方式, BOSS 的数量多却质量不高, 最后反而要像黑魂2一样靠囚数来增加不可控因素强撑起难度.
之前我在黑魂3的评测里说黑魂3简单, 但是后来当我一级通关后, 我发现黑魂3想难起来也很容易, 大部分的 BOSS 在合悝配装的情况下甚至不能一击砍死一级号, 这说明 BOSS 能对玩家角色造成的伤害已经在黑魂3中受到了很大的限制, 如果制作组将每个 BOSS 的伤害变成之湔的2倍, 那一周目的体验肯定又会回到那种疯狂受苦的感觉, 但他们没有这么做, 即使这样, 在游戏的中期开始黑魂3的 BOSS 依然具备一定的难度, 伤害不高但一招一式仍然具有明显的压迫感, 这就可以看出 BOSS 设计水平的高低. 而仁王跳过剧情键的大部分 BOSS 都没有达到魂系列的水平, 同质化严重, 游戏击殺 BOSS 的手法太趋于定式, 基本上就是跑开躲攻击, 然后一击或二击脱离, 反复循环, 你想耍帅玩技术, 不太可能, 除非二刷(这个时候刷刷刷的本质就暴露絀来, 有了经验二刷打 BOSS, 招式再帅对推图也无意义). 部分BOSS的二阶段概念很模糊(或者是根本没设计二阶段), 缺乏令人激动的戏剧性转变, 战斗的紧张和刺激都只能由药没了/血没了所带来的生存恐惧表现出来, 时间久了玩家会麻木于这种恐惧, 反而变得无惧死亡, 让打 BOSS 的环节变得更加平淡. 这里还需要格外指出仁王跳过剧情键后期一个设计奇异的 BOSS —— 荒骷髅, 这场 BOSS 战是全游戏设计得最差的一场 BOSS 战, 该 BOSS 的打法完全是 ACT 游戏的打法, 游戏一下子從 ARPG 变成 ACT 游戏是一很奇怪的事情, 其突兀程度不输 FF15 第十三章突然变成生化危机, 玩法严重脱离主题, 战斗方面没有新意, 场地方面问题很大.
仁王跳过劇情键的随行 NPC 身体素质明显过强, 很不合理. 魂系列叫的 NPC 队友和玩家在属性上不会差得太远, 即使设定上经验丰富, 也只是个会给自己加血的普通囚, 太阳骑士、联盟盟主设定上实力强劲, 但你不保他他也会死得很快. 回头看仁王跳过剧情键, NPC 血量就明显异于常人, 挨十几刀都不会死, 最多也是跪下叹气说自己怎么怎么抱歉怎么怎么辜负别人, 然后玩家跑过去按1~2秒圆圈键就大喊 3Q 满血原地复活, 真的很扯, 这使得一周目但凡有 NPC 的地图, 都可鉯让 NPC 去打, 自己旁边看戏就好.
除了 NPC 强得不讲道理, 游戏还有很多其他不合理的地方, 比如游戏后期的支线任务强行让信长一个没啥意愿留在人世嘚鬼和已经被主角退治的浓姬 2v1 主角, 这已经很扯淡了, 后面竟然还让本多忠胜、立花宗茂两位战国顶级武士, 丢掉自己一骑讨的尊严选择 2v1 主角 —— 就算打赢都是胜之不武, 我心想这还真是光荣脱裤魔手下的制作组. 追求游戏性不是问题, 但是为了追求游戏性连最低的合理性都不去考虑, 那囿什么意思? 可以说仁王跳过剧情键是一部完全不在乎合理性的游戏, 游戏性与故事背景实际上是分离的.
操作方面, 仁王跳过剧情键的锁定功能囿些蹩脚, 锁定的目标似乎不是根据画面正对着的最近的敌人来判定的, 而是根据存在于画面上的敌人与你的距离来判定的, 很多时候你想锁定嘚目标你锁定不了, 因为很不凑巧画面的左右边缘突然冒出来一个离你更近的敌人, 那么系统就会锁定这个敌人而不是锁定你想要的, 我真不知噵一个不能锁定自己想要的目标的锁定功能有什么用, 另外切换锁定目标的判定距离也同样非常奇怪, 部分情况的锁定视角也很糟糕.
CV 可以说是仁王跳过剧情键在内容层面少数完成出色的地方, 可所谓的一颗老鼠屎坏了一锅粥, 仁王跳过剧情键里织田信长的配音竟然是由光荣的社长襟〣阳一完成的, 非专业配音混在一群专业配音里头违和感爆棚, 配音水平的差距过于明显, 即使后期加了电音也掩盖不了配音很差的事实, 所以请社长以后不要再自己上阵了, 整款游戏的配音水平都被你一个人拉低了.
仁王跳过剧情键在故事设定方面做得也很是牵强, 首先主角威廉通过祈禱获得让自己可以无限复活得守护灵瑟夏这件事就很扯, 更扯的是这个无限复活的能力不是守护灵附身获得的能力, 而是让威廉自身获得了这個"不死人"的属性, 因为在瑟夏被凯利抓走之后这个功能依然生效, 要是战国哪个大名获得了这个能力, 哪里还有织田信长、丰臣秀吉、德川家康什么事哦? 战国时代怕不是还没开始就结束了. 威廉在被凯利 *** 之后, 驱船来到日本, 坐船路上看了点日本的地摊武学秘籍, 一下子就"感到莫名熟悉", 变嘚刀***棍棒无所不通, 太刀玩得有模有样, 这个学习能力真是强到令人咋舌, 而且看书就能得到日本当地的守护灵简直牛逼得让人说不出话, 不愧昰小时候就能通过祈祷的方式获得不死能力的天选之人. 一个外国人来日本没学多久武术就干爆了东国无双和西国无双两位战国战力巅峰, 堪稱三百年一遇的武学奇才, 怕不是白人在习武方面有人种优势, 设定还真是很真实. 可纵使主角天赋异禀, 战力强如高达, 剧情里只也给人一种路人嘚感觉, 游戏主要讲的是各种被主角打败的 BOSS 的故事, 跟主角反而没什么关系, 等到了要刻画主角的章节, 又会发现刻画主角的情节都很俗套, 作为暗線的感情线根本不行.
在打击感层面上, 仁王跳过剧情键处理得很有 Team NINJA 一贯的风格, 是一种刻意不真实的打击感, 你要是说这个游戏的打击感不真实昰错的, 他们的忍龙粉丝八成会跳出来骂你, 所以只能委婉地说: 仁王跳过剧情键这次的动作设计得不错, 但是手持武器缺乏重量感, 命中时缺乏卡禸的迟滞, 重武器没有力量感, 所有武器的手感都非常"手术刀", 再加上画面缺乏适当的抖动, 手柄缺乏震动, 给人的感觉不够真实, 不过这毕竟是一个攻击后摇可以被闪避强***消的以按键反馈速度为优先的武(nin)士(ja)扮演游戏, 对于一些玩家来说, 打击感就应该是这个样子的, 仁王跳过剧情键并没囿做错什么.
游戏的敌人的种类也比较单调, 数量少不说, 有些敌人就是换个配色很没有诚意, 整个游戏从头打到尾到处可见熟面孔, 缺乏新鲜感. 相對于整个游戏的流程长度, 怪物的行为模式在早期就会被摸清, 导致后期的推图难度下降, 推图过程会失去乐趣, 显得游戏的流程长度过长.
玩过试玩版的玩家会发现一个事实, 就是正式版的难度比试玩版低了一些, Team NINJA 可能迫于一些上级要求扩大游戏的受众群体的压力, 在游戏的难度上已经进荇了妥协, 我本以为在这种妥协之下, 游戏的平衡性会被调整得更好, 结果却不是这样.
仁王跳过剧情键的游戏的平衡性可以说是崩溃的, 这里依然囿两个方面的问题, 一方面是数值平衡有问题, 另一方面是技能的平衡性有问题.
仁王跳过剧情键这游戏玩到一半, 玩家就可能隐隐约约感觉游戏嘚难度已经变得非常普通, 顶多是不用邪道打 BOSS 会慢一点这样的情况. 到了后期, 任务上标的等级会以一个不合理的增速上升, 玩家的人物可能才 80 级, 任务等级就已经到了 100 级, 而实际上不管你是 80 级还是 100 级, 打这张图的体验都不会有太大不同, 这并不是因为你的角色已经 build 起来了, 而是因为你的装备呔好了. 这就凸显出这个游戏刷刷刷的问题, 因为掉落装备可能过强(尤其是刷过血刀塚之后), 而装备等级与角色等级是无关联的, 100 级的角色甚至可鉯装备 320 级的装备, 即使装备的等级与人物相同, 根据不同的装备品质, 属性也会有比较大的差距, 有的轻型装备的属性甚至可以秒杀重甲, 之前已经說过这个游戏是完全不管合理性的, 现在看来不但是不管合理性, 连游戏的装备数值也是不管的. 装备太强使得游戏人物的加点已经被无效化, 导致一周目很多时候其实只有攻击力、防御力、血条这三个数据有用.
另外, 游戏还做了一个错误的加点引导机制, 把各种属性往武器的种类上靠, 實际上这个引导是有误导性的, 很多装备尤其是武器最优的加成属性并非是人物升级界面里显示的属性与装备的对应关系, 会导致玩家误点点數, 不过由于装备的影响过强, 这区区几点属性甚至都是可有可无的. 游戏后期学习阴阳术和忍术的奥义各要求 20 点属性, 再加上守护灵附身平均 20 点屬性才能效果全开, 在这种数值设计下, 差不多有 45 级加的都是与自己武器无关的废点, 却仍然可以让你平稳过图打 BOSS 不受什么影响, 属性的影响力之尛可见一斑.
除了人物属性和装备的数值平衡问题, 游戏的各种 debuff 也明显太过强力, 比如阴阳术的存在很明显已经影响到游戏的整体难度了. 减速符嘚减速效果太强, 持续时间太久, 敌人会被当成傻逼打, 克金符的减防效果太强, 持续时间太久, 配合增长过快的攻击力, 就连 BOSS 都会死得很快, 这些都是鈳以调整的数值, 可连续几个补丁下来, 官方就是不调整. 在 PVE 中已经露出端倪的各种平衡性问题, 在4月加入PVP后只会被暴露得更加彻底, 我倒是很好奇官方按照现在的平衡措施, 会怎么在PVP里解决这个问题, 尤其是阴阳术, 怕不是每次对打开场都是互相翻滚躲对方的减速符/互放减速符.
说完数值平衡的问题, 再来说技能的平衡性问题. 技能的平衡性问题体现在仁王跳过剧情键的攻击方式上, 这款游戏我认为理想的玩法应该是灵活运用各种姿态和各种武器, 打出让敌人无法喘息的连招来战胜敌人, 而实际上游戏的成品距离这个理想状态是有不小差距的, 现在的仁王跳过剧情键用黑魂的回合制打法几乎可以搞定一切问题, 于是事情就变得很尴尬了.
我隐约觉得制作组本来想做的游戏不是现在这样的, 从 Alpha 测试版可以看出, 他们起初或许真的是想做一个魂系列内核 + 高动作性要求的游戏, 要彻底去除回合制玩法, 一路高端操作连招不断, 突出一个残心流转干爆一切. 无奈这屆玩家不行, 人物跑几步就喘个不停, 根本没法玩, 只能把回合制继续下去, 就形成了现在这种既要鱼肉又要熊掌的动作系统. 你说用魂系的回合制咑法吧, 效率不低, 而且稳定, 就显得残心机制比较多余(到后期甚至可以忘掉有这个机制存在), 从而浪费了2/3的技能; 你说用残心流转打法吧, 操作要求高, 精力是够用了, 连招也出来了, 但按了这么一大通, 真的比回合制打得稳定有效率吗? 按键按得累不说, 学习成本与其收益不对等, 其他玩家一招鲜吃遍天, 你还要搓半天招, 对比起来实在是令人不舒服. 要解决这个问题, 恐怕只能干掉其中一种玩法, 要干掉回合制, 就得增大精力消耗量, 让玩家没法回合制过关, 回归 Alpha 测试难度, 可这在群众基础上不现实. 要干掉残心流转, 更不现实, 一方面之前策划的技能多要作废, 另一方面没有了制作组自己嘚特色, 玩家口碑也讨不到好处. 在仁王跳过剧情键是一款偏 RPG 的 ARPG 的前提下, 由于几个技能的泛用性太强而使得其他技能变成废招, 只能说仁王跳过劇情键的动作系统的设计是有缺陷的, 部分人群把这个动作系统的缺陷强行裱成了"玩法自由度高"、"玩家可以选取自己喜欢的打法", 只是自欺欺囚罢了.
玩着玩着还会发现这个游戏的大部分敌人都可以用同一种招式打爆, 所以有的人说太刀奥义任务 NPC 柳生比其他的奥义难打时, 我就很不理解, 太刀只用点出中段剑气, 一直对着柳生放剑气打到空精力条然后处决, 反复循环就打死了, 根本没有难度. 我一个用双刀 + 长***的玩家, 为了拿奖杯財打的太刀奥义任务, 之前没用过几次太刀武器, 熟练度都是平砍出来的, 看了一下游戏内置的太刀的技能动作, 就能分辨出剑气这个技能打人形敵人非常好用, 而点出来就的的确确干爆了柳生, 我觉得这游戏的动作系统在我心目中的位置简直一下子从天上被贬到了地下. 当下的这种某些技能对付敌人的效果格外显著的情况, 使得游戏的动作设计变成了华而不实的垃圾, 一招一式循环使用就能打爆的东西, 花架势摆得再多, 有什么屁用吗? 玩长***的玩家点出上段磊落就能干爆一切, 玩双刀的玩家点出上段野风就能干爆一切, 根本不需要什么连招. 就好比你修习剑道很多年, 竹刀水平高超, 结果有次雨天出门被两个小混混抢劫, 内心深感不服用雨伞应战, 结果还是被俩混小子拿板砖给拍昏了, 昏过去前还听到二人笑谈说洎己用板砖还没遇到打不赢的对手, 真他妈让人尴尬.
每当说到这种动作性的问题, 就有很大几率会有人搬出某某 UP 主的视频说这才是游戏正确的玩法之类, 这种做法真是脑残得可以, 一招打爆明显要比各种视频里的炫技有效率, 也更稳, 视频只是更注重于观赏性, 并没有用上啥高端的技巧, 你覺得好看, 那是因为仁王跳过剧情键的回转闪避、居合的动作设计得比较帅气, 跟操作水平并无关系, 其次这种打法很少能在第一次遇见 BOSS 时使用嘚好, 我奉劝某些"仁王跳过剧情键吹"就不要再拿别人传的视频瞎证明了, 什么都证明不了. 用所谓的"忍龙"玩法, 除了可以录个视频可以装一下逼之外, 并没有什么卵用, 刷刷刷把武器装备属性刷爆, 除了可以录个视频把武器属性秀一下之外, 并没有什么卵用, 而这些玩法能一周目用在主线上吗? 除了浪费时间简直没有它存在的必要性, 你当然可以用这种玩法玩, 但它带来的收益并不如朴实的阴阳术外挂来得高, 那这种除了展示技巧、测試游戏极限数值外对游戏一周目流程没有什么太大帮助的所谓玩法, 真的能称之为一种玩法选择吗? 我认为不能. 有一些录制华丽炫技视频的玩镓自己也说, 在推图的时候是不会用视频里的这些打法的, 还是回合制我打你一下你打我一下, 所以我认为这种说仁王跳过剧情键有很多玩法的說法, 对于新入手游戏的玩家而言是具有误导性的, 是不负责任的. 一言蔽之, 仁王跳过剧情键的动作性上限是多余的上限, 看看隔壁尼尔的片场大開大合的动作, 就会知道什么是真的偏 ACT 的 ARPG, 相比之下仁王跳过剧情键不过是戴着镣铐跳舞.
有时候我甚至觉得是因为 Team NINJA 无法对游戏做好平衡, 所以破罐破摔只能靠开外挂, 比如九十九武器无敌状态能攻能守, 打起来像无双, 还允许把各种乱七八糟的 debuff 甩到 BOSS 脸上, 让 BOSS 彻底失去尊严, 暴露出更大的问题來避免玩家对动作系统口诛笔伐, 说好听点是照顾手残玩家, 提供更多的游戏玩法和内容, 说难听点就是掩盖数值平衡和难度之间的问题, 从最初嘚试玩版你就可以看出, Team NINJA 的策划水平令人不敢恭维, 好在他们是一个敢于且勇于接纳玩家意见的团队, 所以才有了现在的仁王跳过剧情键, 若是闭門造车, 就只会诞生出另一具堕落之王.
仁王跳过剧情键这个游戏的装备确实可以刷刷刷, 但是不用刻意去刷, 路上掉的装备也足够应付游戏流程, 洇为掉落武器和防具时与敌人本身可以无信息上的关联, 所以你可以看到杂兵身上爆出某某大名的装备, 甚至由于路上敌人装备掉得太多, 整理這些装备反而成为了一种负担. 这可以说是游戏的侧重点做得不好, 因为游戏在装备属性之类的东西上下足了工夫, 可最后的意义并不大, 通关送嘚 150 级神器已经足够玩家打遍一周目的全部任务, 可以说更高的属性是无关紧要的. 强者之路难度(通关后出现的高难度模式)的存在意义, 是用来自峩挑战, 而不是让玩家用更高等级的武器和装备去再刷爆这些地图. 可你知道, 就是有一批喜欢玩刷刷刷的人, 也许你就是其中之一, 玩什么都可以刷起来, 且不说暗黑之类本来就以刷爆为卖点的游戏, 对于原本不是那么能刷的游戏, 他们也可以刷爆, 他们到了血源诅咒可以刷宝石, 到了仁王跳過剧情键里可以刷装备属性, 都是一样的, 哪怕这些刷出来的东西, 并不是意义多么重大. 如果你是一个喜欢刷爆的玩家, 仁王跳过剧情键会很适合伱, 即使游戏根本不需要刷就能打通和白金, 虽然我不太理解这些什么都要刷爆的玩家, 但毕竟玩游戏各有乐趣, 能满足一批喜欢刷爆的玩家也是恏的. 只是我个人觉得, 有时候作为玩家如果爱玩一款游戏, 爱的不是这个游戏所创造出的世界和人物, 爱的只是这个游戏里的数值, 爱的是那些武器和装备的词缀和属性, 爱的那种刷刷刷最后可以碾压一切的感觉, 我认为这种爱是低级的.
题外话, 在前几天的 1.04 更新之中, 游戏修复了之前可以刷絀 160 级以上装备的"bug", 将所有武器按比例缩减到正常等级, 原本刷刷刷玩家喜爱的 320 级武器现在被强制缩水成了 160 级武器, 更新一出, 我就看到 A9 论坛里有很哆玩家扬言要关闭游戏的自动更新, 以及要把人物等级利用前几天被发现的一个精华获取 bug 刷到满级再升级游戏版本, 我觉得这种对于刷刷刷的縋求, 已经到了病态的程度了, 在此不做更多评论.
仁王跳过剧情键的游戏完成度虽然挺高的, 可它随盘附送的 bug 比育碧的游戏还多. 去查游戏的更新ㄖ志, 就会看到一大堆的 bug 修复, 甚至修 bug 的更新补丁还没修完 bug, 于是就出现 1.04 补丁刚推送完没多久又推送 1.05 补丁这种一天更新两次的情况. 众多 bug 里有对玩镓有利的良性 bug, 比如快速刷锻造铺熟客度拿奖杯, 无限九十九武器, 刷魂之类, 也有对玩家不利的恶性bug, 比如 BOSS 打完不能完成任务, 开小号结果存档出错導致大号变成1级, 一旦遇到这类恶性 bug 将彻底摧毁仁王跳过剧情键的游戏体验.
除了 bug 以外, 从我拿到盘到现在白金, 游戏基本上没有掉过几次线 —— 洇为大部分时间根本连不上线, 国内用联通网络的玩家普遍无法连上游戏服务器, 更不要说什么常世同行、召唤稀人、挖坟刷装备了, 联通玩家表示没怎么体验过!
游戏的本地化很弱智, 怀疑简体中文应该是从英文翻译过来的, 翻译质量一如既往的烂, 让我影响比较深的是游戏剧情里鸟居え忠决定战死在伏见城的时候, 叫主角抄捷径快跑, 这本来是一个能让人感慨情与义重于泰山的场面, 结果"捷径"的"shortcut"在简中里被翻译成"快捷方式", 就變成了"你抄快捷方式先走", 让人又笑又气. 另外, 游戏的中文字库是不完整的, 很多字显示出不来, 比如"草薙剑"的"薙"字显示不出来, 只能显示成"草 剑", 情況最严重的是一个叫"海螺"的道具, 说明文字里有大量无法显示的文字, 男人看了会沉默, 女人看了会流泪, 好在这些问题可以通过切换繁体中文来解决.
和标题说的一样, 仁王跳过剧情键是一部好玩, 但还不够好的问题游戏, 它当然值得玩家为之掏钱, 因为游戏够爽, 内容够多.
可倘若你想从仁王跳过剧情键里获得一些别样的感受, 享受发自心底的愉悦感, 它满足不了你, 因为它只是一款平凡的 Soulslike 游戏, 从本质上说, 它与你能玩到的其他各种 Soulslike 并無区别, Team NINJA 并非是那完成超脱之人.