unity3d 的Locomotion System 自动混合关键帧或捕捉动画的赱和跑的循环并且调整腿部骨骼的运动来保证脚步能正确地落在地面上这个系统能调整并改变动画的速率和曲线以任何速率,方向曲率 ,步幅从一个简单平面到任何倾斜角度的地形
而且腿部骨骼至少2节. 角色至少要有一个空的动画 (至少有一帧) 至少有一个走或者跑的循环動画.
这个快速指南假定你使用项目包中的 Hero 角色.
注意 Ankle变量实际控制脚的旋转. 人类是用脚踝控制脚的旋转, 但有些动物的踝骨在腿部的位置比较高, 这个时候控制脚的骨骼 (爪或者蹄)将被放进Ankle变量来代替踝骨.
如果两条腿近似你就不用再调这些数值了.
然后我们将添加更多动作并看看角色移动有什么改进.
注意这个脚本不是Locomotion System自带的 , 而且你可以简单的通过控制角色的移动和旋转自己写脚本来控制走动方向.
举例来说你可以让方向键控制老的轴向 ,新轴向用 A, D 和 S, W控制.
(走动循环)的最佳速率.
这意味着 0.7这个速度值是WalkForward走动循环的最佳值
注意当你在跑动中突然返身向后, 角色会自动转身. 角色移动方向的改变比角色面向方向的改变要快
如果只鼡键盘, 可以按 shift键盘来加快脚步. 这是
迄今为止我们使用了3个动画. 如果想让侧面跑和向后跑的动作更真实,
角色现在各个方向的移动都看起来真實了.
系统通常会自动以合适的权重来融合动作. 当没有可用的后退动画时, 我们通常会给前进动画打开Also Use Backwards选项, 即便角色被预期不会后退.系统将使鼡前进动画回放来假定它是另一个额外的
这就是快速指南的大致内容. 下一个章节不是作为教程来写的 而是将深入Locomotion System另外一些特性的细节 ,这些内容将有助于将系统整合进你的游戏并进一步增加真实性.
目前为止Locomotion System 已经能够控制走和跑的所有时间. 这一节我们将进一步研究两个不同动画的融合与交叉以便角色能够做 更多的动作而不仅僅是站立走动和跑.
一个动作组不应该包含相同速率的动画. 这是为什么只能至多包含一个grounded 类型的动画,
一个普通空闲站立,走,和跑的动画, 另一個组包含一个卑怯的空闲站立和跑的动画.当motions groups中个别单独动画的权重自动受系统约束时,系统可以用脚本控制哪个动作组起作用.
and PlayQueued 功能这些功能能够被只作用于上半身的动画使用;但不适用于Locomotion
Hero 角色很不幸没有一个起跳动画所以我们把 AimIdle动画暂时拿来做个演示.
站住停止几秒你会看见角銫伸手挠头.
当人加速启动或跑动时, 身体会朝前进的方向倾斜. 这包括从站立转换到走身体会轻微前倾, 或急转弯时人体会侧倾.
倾斜灵敏值是对應于速度的灵敏值. 这个数值高那么即使跑动速度不快身体也倾斜的利害,数值地的时候只有跑到最快身体才会倾斜一点. 这个灵敏值的起始默认数值设为10
在现实世界中,倾斜不仅仅发生在加速时,也发生在上下斜坡时(这里假定角色是两条腿).
unity3d 的Locomotion System 自动混合关键帧或捕捉动画的赱和跑的循环并且调整腿部骨骼的运动来保证脚步能正确地落在地面上这个系统能调整并改变动画的速率和曲线以任何速率,方向曲率 ,步幅从一个简单平面到任何倾斜角度的地形
而且腿部骨骼至少2节. 角色至少要有一个空的动画 (至少有一帧) 至少有一个走或者跑的循环動画.
这个快速指南假定你使用项目包中的 Hero 角色.
注意 Ankle变量实际控制脚的旋转. 人类是用脚踝控制脚的旋转, 但有些动物的踝骨在腿部的位置比较高, 这个时候控制脚的骨骼 (爪或者蹄)将被放进Ankle变量来代替踝骨.
如果两条腿近似你就不用再调这些数值了.
然后我们将添加更多动作并看看角色移动有什么改进.
注意这个脚本不是Locomotion System自带的 , 而且你可以简单的通过控制角色的移动和旋转自己写脚本来控制走动方向.
举例来说你可以让方向键控制老的轴向 ,新轴向用 A, D 和 S, W控制.
(走动循环)的最佳速率.
这意味着 0.7这个速度值是WalkForward走动循环的最佳值
注意当你在跑动中突然返身向后, 角色会自动转身. 角色移动方向的改变比角色面向方向的改变要快
如果只鼡键盘, 可以按 shift键盘来加快脚步. 这是
迄今为止我们使用了3个动画. 如果想让侧面跑和向后跑的动作更真实,
角色现在各个方向的移动都看起来真實了.
系统通常会自动以合适的权重来融合动作. 当没有可用的后退动画时, 我们通常会给前进动画打开Also Use Backwards选项, 即便角色被预期不会后退.系统将使鼡前进动画回放来假定它是另一个额外的
这就是快速指南的大致内容. 下一个章节不是作为教程来写的 而是将深入Locomotion System另外一些特性的细节 ,这些内容将有助于将系统整合进你的游戏并进一步增加真实性.
目前为止Locomotion System 已经能够控制走和跑的所有时间. 这一节我们将进一步研究两个不同动画的融合与交叉以便角色能够做 更多的动作而不仅僅是站立走动和跑.
一个动作组不应该包含相同速率的动画. 这是为什么只能至多包含一个grounded 类型的动画,
一个普通空闲站立,走,和跑的动画, 另一個组包含一个卑怯的空闲站立和跑的动画.当motions groups中个别单独动画的权重自动受系统约束时,系统可以用脚本控制哪个动作组起作用.
and PlayQueued 功能这些功能能够被只作用于上半身的动画使用;但不适用于Locomotion
Hero 角色很不幸没有一个起跳动画所以我们把 AimIdle动画暂时拿来做个演示.
站住停止几秒你会看见角銫伸手挠头.
当人加速启动或跑动时, 身体会朝前进的方向倾斜. 这包括从站立转换到走身体会轻微前倾, 或急转弯时人体会侧倾.
倾斜灵敏值是对應于速度的灵敏值. 这个数值高那么即使跑动速度不快身体也倾斜的利害,数值地的时候只有跑到最快身体才会倾斜一点. 这个灵敏值的起始默认数值设为10
在现实世界中,倾斜不仅仅发生在加速时,也发生在上下斜坡时(这里假定角色是两条腿).