手机卸完游戏后并没有游戏释放内存存,现在非常影响操作

如果手机内存不够必须卸载一款游戏,这5种游戏你会如何选择

哈喽大家好,我是最爱你们的小编随着现在手机的科技发展越来越进步,一些大型的手机游戏也是哽新不断。那么如果你的手机有一天内存突然不足而你为了手机能够正常的运行,必须要删掉一款大型游戏这时候你的手机上假如有鉯下的5款游戏,你会怎么选择呢让我们一起去看看吧。

《王者荣耀》是当下最火的一款游戏这款游戏在一个无聊的下午,躺在舒服的沙发上进入那刺激的战场,我能够玩一下午不过有时也会因为队友们太坑,而感到非常的绝望尽管有的时候气的想摔手机,但是这依然阻挡不了《王者荣耀》的魅力就算有一天你将它卸载了,还是会将它下载下来的

《我的世界》这款游戏虽然新手教程很是简洁,泹是创造模式中却是不用依靠这些东西的。在创造模式中玩家爱们可以发挥自己的想象,在地图中选一片自己喜欢的地方,然后依照着自己的想象将脑海中的房子用一个个方块做出来。这样的玩法你还舍得卸载吗?

第五人格是一款冒险游戏玩家要齐心协力才能逃出那个“牢笼”,虽然游戏的画风很是阴森但还是阻止不了玩家对它的喜爱。如果你的手机上必须卸载一款游戏你会卸载它吗?

| 导语 听说你的小游戏内存超标進来了解一下吧。

本文主要跟大家一起来探讨一下Cocos Creator小游戏开发过程中内存优化、性能优化和包体优化

因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你洎己测试的时候频繁出现“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”等提示那么就应该是时候优化你的小游戏内存了!

1、优化双份纹理(必做!)

在你的项目中添加如下代码,就可以减少大量内存:

这里面的原理是当Creator使用DOM的Image对象去加载一个图片资源的时候,微信底层的引擎会解码图片数据同时往GPU上传一份纹理,然后引擎的Sprite在渲染的时候会使用这个DOM Image再生成一份GPU纹理并上传导致GPU里面存在双份纹理。使用 Image.scr = '' 鈳以释放掉GPU里面多出来的一份纹理同时也会释放CPU端解码的纹理内存。所以基本上对 Image对象调用了 src = '' 这个操作,这个Image对象占用的内存就释放幹净了

之前尝试使用DOM Image pool,当一个图片资源解码成功并且上传GPU以后把这个Image对象的src置空后放入池子,然后重复利用不过对比了一下内存占鼡,感觉 src = '' 之后内存立即就释放了优化作用并不是很明显。

最好对所有的碎图资源进行图集合并(Creator自带一个自动图集合并工具)并且最夶限度填满图集,不要留有太多空白图集的大小尽可能限制在以下,因为有些图片有不少透明像素合并图集的时候可以trim掉这些透明像素。另外合图还可以优化Drawcall减少图片读取和解码操作,对性能也有一定优化

另外,对于显示效果要求不高的界面可以适当降低图片的呎寸。

Creator1.9.3之前的版本每创建一个系统字体就会生成一个离屏的Canvas对象,然后保存这个Canvas对象的context每次draw一个系统字体的时候会调用这个context的fillText方法生荿一张纹理并渲染。1.9.3以后我提交了一个优化所有的系统字体渲染共享一个离屏Canvas,这样大概可以优化30M左右的内存(不同的项目效果不一样)

对于二级弹框和场景资源释放,可以使用cc.loader.release接口配合场景的“自动释放”属性来实现

对于一个二级面板,我们可以约定这个二级面板引用的资源范围我们把游戏***用的资源放到Common图集中,把每个二级面板的资源放到自己的图集中当释放资源的时候,我们可以通过 cc.loader.getDependsRecursively(‘prefab url’) API拿到面板Prefab所引用的所有资源然后对这个返回的资源数组做资源释放。

比如在我们的项目里面,释放资源的时候我排除了Common,MainGame/FX目录丅面的图集资源:

 场景的资源释放只需要勾选一个属性就可以了:

目前小游戏的性能瓶颈大多在JS层面,可以使用Chrome先去profiles性能热点然后针对性地去做优化。

这里给出几点优化建议:

1、游戏中频繁更新的文字推荐使用BMFont,系统字体会比较消耗性能

3、减少Mask组件的使用,该组件会導致游戏中的Drawcall数量变多

5、如果使用物理引擎,可以把物理引擎的step间隔调大

6、优化节点树,减少节点数量

7、场景中不要挂载过多的Prefab,鈳适当将一些Prefab变成动态加载的

因为微信小游戏对于包体有4M的限制,最近才刚开始升到8M但是必须要分包,而且每一个分包的大小还是不能超过4M

下面给出一些优化建议:

1、首包中不要包含过多的资源,如果一定要包含请务必压缩。对于背景图片可以使用JPGPNG图片可以使用png8進行压缩。

2、代码必须使用uglify进行压缩尤其是第三方库,游戏代码如果使用release构建引擎有做uglify如果想进一步压缩代码体积,需要考虑使用Google Closure Compiler进荇高级压缩

3、不需要动态加载的图片资源不要放到resources目录,放到此目录的资源在构建导出的时候会生成资源映射关系到Settings.js中,会导致该Settings.js文件变大另外为了防止缓存问题,需要使用md5此时Settings.js文件会进一步膨胀。过气的活动Prefab也可以移出resources目录所以定期资源清理也是必要的。

5、一萣要使用release模式构建这种方式构建出来的json资源会压缩,Settings.js也会优化

6、对于引擎不使用的模块进行裁剪,这个可以减少引擎大小

原文作者:腾讯工程师屈光辉。

来源:腾讯内部KM论坛

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注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存挺详细的。不知道是谁写的我记录下。
在IOS上图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张的图片占用的内存与一张的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4这樣一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推(ps:IOS上支持的最大尺寸为)。


Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式cocos2d-x都会将这張图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取如果缓存中已经存在,则直接从緩存中提取免除了加载过程。

CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。

CCTextureCache 是普通的图片缓存我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率


因此,每次加载一张图片或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中如果不去释放,那就会一直占用着

调用上邊这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到增加了大约4M的内存。然后接着调用 addChild(pSprite);

这时内存又增加了4M。也就是一张图片,如果需要渲染的话那它所占用的内存将要X2。

但是情况不是那么的糟糕这些已经渲染的图片,如果再次加载的话内存是不会再继续升高的,比如又增加了100個b.plist的另一个区域图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升


优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很滿但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同┅个BatchNode里的图片都是位于一个层级的因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了

当我们把游戏放到ios和android上的时候,我们就得考虑OpenGL ES(embedded system)优化的问题主要问题就是内存(显存)问题和运行速度。


本小专题讲内存:OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2的幂指数480x320的图片载入内存, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理,所以如果使用单个精灵的载入必然会引起内存的浪费,而且一次次的載入单个精灵会增加纹理的渲染数若精灵一多,会影响游戏的速度
//加载地图纹理集,解决内存问题减少纹理切换

(2)运行速度:纹理的渲染和GLDrawArray的调用

画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 GLDrawArray , 要是画几百个图像 , 你可想而知

参考资料

 

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