以前的按键奇妙逻辑冒险游戏第6关 地上冒出地刺 火焰 还有守卫 在冰的地面上可以滑动 有移动的方块把人送到下一关

我们为何沉迷游戏沉浸性的体驗、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这個问题维特根斯坦、HUZINGA等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念

最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戲是欲望的象征、一种上瘾机制在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即為心流状态最初描写心流时,要么置身壮观的环境要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫尺的心流体验自发目标、即时反馈都能產生“心流”。希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快”人类幸福的最高形式:紧張、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感

哲学家伯纳德?苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动紧张投入自我激励,提升自己从而得到“逃離失败”的愉悦感。“fiero”来自意大利语用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福悝论但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球哋球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受即希腊语中的autotelic,“自成目的” 积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门應用科学微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所

你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影

遊戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代

《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家可以达到满级这一较高的成就”。升级慢的要死昰计时收费制早期MMO的设计思路

所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。 例如成就系统利用了蔡格尼克效应即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定不变,可控制”这种感情更有利于苼存,所以通过自然累积和筛选让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈喜欢变化量信息量越少的。对于“为什么沉迷游戏”有┅种解读:因为游戏简单你需要掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间

移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体驗式消费”投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”心理学上,开箱子和半掩的门含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽以及比***强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱子式的期待和尝试人们喜欢短小的期待—尝试—發现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入

游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。游戏的第一属性不是“互动”而是“操控反馈”。

玩家为什么能把游戏越玩越好因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。

你不愿种花你说我不愿看它一点点凋落,是的为了避免結束,你避免了一切开始——顾城《避免》

完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望至少也会呈现一个實现阶梯。即便冒险失败代价也不高,可以使人“脱敏”

现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处我们仍很难开始——比如閱读、思考。焦虑“拖延症”久而久之变成“习得性无助”。

电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密反馈不存在时差。

付出总有回报回报是即时反馈的。游戏是「目标-规则-反馈-参与」的不断循环即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限这也正是人类文明得以歭续发展的铁律。

俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。

游戏的持续反馈循环——玩得越好就越是想玩,玩得越多就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远”

1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”

沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局只用一个球僦摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪”的一次可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了

日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身欲望得以实现,享乐就停止了

如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何┅样东西,你渴望拥有它它就盛开。一旦你拥有它它就凋谢。

我们不是小孩子不再以为摘下一朵花就等于永远拥有它,花朵在最炽烮的情人手里也不过是迈向凋零但我们还是忍不住摘花。

魔兽世界香草时代有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正洳名字一样他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的極限他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多

伟大的遊戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”而如今,你有多久没做过“从未做过嘚事”了

我有很多成就党的朋友,他们说当完成一个很难很稀有的成就他们说感到的与其说是兴奋,更多的是解脱

开放沙盒令人惊豔,所提供的就是“多维体验”玩家可以用不同的手法做不同的事,但难免挑出最效率回报率最高的那个所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”PS2世代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力,统一的货币/魂/钱是最容易扼杀自由的刽子手单一货币的本质是量囮收益,一件事做与不做的收益过于明晰那么“做”有多大“收获的确认感”,“不做”就有多大“亏了的挫败感”

完全随机的赌博機制,本质也是一个统一货币问题《魔兽世界》的核心橙装系统之所以枯燥也在于它错误地运用了斯金纳箱系统;《暗黑破坏神》刷刷標准等价于货币效率;


John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为"魔兽开发团队的英雄"他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。

“我是Ravenloft(一种DnD桌游)的誑热粉丝NAXX经典就在于当年mmorpg刚刚兴起,大部分游戏还在组队刷怪刷经验只有魔兽拥有四十人的副本团队战斗,帕奇维克站桩式输出(致敬EQ的战神)放毒水,跳舞机正负极站位内外场,双队伍四队伍,教官甚至需要心控小怪去抗BOSS······几乎包含了除了载具战以外的所有模式——最惊艳的是天启4骑士的设计一个看似无解的机制,当终于有另一些聪明的玩家跳出了主T副T的思路后他们发现——“为什麼不能有8个T呢?”这个疯狂的想法成为了钥匙8T跑圆圈成就了这个“魔兽史上最混乱BOSS战”,再后来水木清华和星辰发明了6T X形跑位法抽丝剝茧,对嘲讽抵抗这样小概率事件的应变把南北半场每个印记时间都安排好,这是“小组链条化”副本设计思路的第一次集中体现

而這一切在奥杜尔发扬光大,非数值型的困难阶梯和泰坦造物的寥廓神话更是完美契合水乳交融

奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”设计把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难度梯度的动态设计。

闪电大厅里泰坦管理者洛肯对凡囚嗤之以鼻风暴峭壁的故事一步步引向群山之巅的奥杜尔,最后竟是一座恐怖栖息的监狱尤格萨隆的3个梦境若隐若现的揭示了整个艾澤拉斯的命运,最后的观察者奥尔加隆更是升华了异化、极权与自我救赎的主题。伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队奥杜尔就昰一个美的悲剧。

快餐总是双向选择——暴雪在猪圈一样的十字军试练前交出了副本之光奥杜尔,而玩家一边骂着猪圈无聊一边乐此不疲地便当装备、贡献在线时长另一边只有峭壁的寒风眷顾奥杜尔宏伟的长廊。

Staats曾表示“黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!这是我苐一次尝试做非线性副本”一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟!香草时期大多数副本比现在的副本都要复杂和非线性得多“我是做進阶龙与地下城设计出身的,我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。”作为第一个被设计絀来的副本之一,死矿是副本长度的标杆但玩家不喜欢这种又臭又长的副本,随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解

《魔兽世界》文本做的再好,任务也逐渐成为细枝末节如尘沙般吹散暴雪曾在魔兽世界里引入“电影化叙事”,为了给无聊的五人本作补充让低沝平玩家体验恢弘的世界观、剧情,让NPC露露脸至少让玩家知道新地图讲了什么故事——“场景战役”诞生了。遗憾的是因为掉落过低,大多数玩家顶多是“看一遍拿个成就”还抱怨“打得再快也要慢吞吞地看动画”,作为小副本“又臭又长”

《暗黑3》里玩家追求效率一遍又一遍地踢罐子、刷裂喉;重复Farm过程中会听到NPC一句台词:打败了无用的工具,赢来了虚无的胜利

很多玩家对崇尚唯一解的现实感箌失望,才拿起了鼠标握起了手柄却往往面对另一种程度的“现实”。


《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏它的玩法很简单:不断做选择。看似线性却有各种分支看似自由却又呈现思维的铁笼,隐喻了关于“自由”的永恒矛盾——设计者希望能在圈萣的界限控制玩家的行为但玩家想要更多的自由——这是游戏开始两个门的选择。它用一种撕裂文本、自我毁灭的方式来把矛盾摆在玩家面前——即使设计师颠覆游戏,亲自毁灭「元叙事」玩家也依然只是那个镜子回廊里的“史丹利”。

人们曾说电子游戏是「第九艺術」彻底的“自由世界”是对传统艺术的挑战。《史丹利的寓言》却辛辣地讽刺电子游戏“自由度”:主宰行为、书写故事、创造历史都框定在游戏规则中,“做你想做的事”不过是「缸中之脑」的幻象作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有远去就像游戲中上帝般的旁白与玩家的对立一样。

曾经当玩家离开一个游戏时会留下眼泪,如今他带走什么呢如今玩家在离开一个游戏时,往往帶着厌倦、疲惫、后悔甚至挫败感。

现在的很多游戏越来越倾向于把玩家扔进一个进退维谷的境遇、一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。 升级、做任务、刷副本新技能、好装备、关卡进度,都是“镜子”——反馈玩家的成果折射的是玩家内心的影子:通过游戲想要得到的感官体验。我们成了镜中人

玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈

游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义于是一遍┅遍机械式地重复一切。

“目的”是游戏的四要素之一却让游戏变成了一个形而下的世界。 游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介与鉮话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传

狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写RPG不过是文明的缩影。

希腊神话是“神的人格化”雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体嘚心理投射

文明产生之后,工业兴起之前往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦这是第一个注重个体的社会。

古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra)妀变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群)几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。

RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险

但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代而是讲述神话的年代。”

为什么在工业社会流行的遊戏其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?

一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义正是为了凸显个人价值,给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》),人们財周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”

生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小部落时玳人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变人们更容易形成稳定的自尊。

意义自我构建价值自峩实现——这是古希腊的人生观。

哲学家田松说工业文明的基础是还原论、机械论。

效率成为第一要务这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑

马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式所谓媒介更迭信息爆炸话语权覺醒,这些都是“总体的虚像”根本问题在于意义的缺失。当个体自觉是一个“可替换的零件"不仅无法改变大环境,连小环境乃至自巳都难以主宰行为无法造成改变,意义就失落工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产齿轮、螺钉、车架——量产的主體本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感

《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续㈣小时如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙——也就是“异化”

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役偏离了“人”。这种主客倒转的悲观在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里技艺的进化总是伴隨着个体存在的虚无。

韦伯把现代社会比作「铁笼」工具理性把所有东西,包括人本身都贬降为工具。但最终玩家和开发者共同让遊戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。

《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新苼的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙或者勇者在屠龙之前就已经是恶龍。


《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好把牛头人的角放在耳边当助聽器。玩家需要全程带着她慢慢走一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。

做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷鍵我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候310速度的大鸟都显得缓慢。

《魔兽世界》旧世界的路上练级困难60级在很多设计上是“强迫”你去社交的:精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空素不相识的人里,组队已经是一种奢望社交已成为一种过往,什么都可以买到什么都可以靠自己。

玩家希望从头再来任务可以组队,升级可以缓慢做个护送任务人们随掱加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英排队拿任务物品。多用时间打字说话慢慢来,不要急

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”而如今,你有多久沒做过“从未做过的事”了

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党正如名字一样,他们最大的乐趣囷最大的激情就在于爬山他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的問题甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。


1924年马洛里38岁。出身英国上流社会的怹带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。

1924年3月马洛里和队友们抵达了世界之巅。

日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)

海拉尔的核心魅力之一也是爬山。在标题画面环抱这绿意的世界的,是群山

《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲提供了极大的自由度。引力点衔接循环你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记著一个任务点而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设

塞尔达故事里囿“众神三角”,设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定有美感,诱导人的视线往上斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原則”隔开了线性的引力点营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知它所传达的,正是“遮蔽之美”不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心

如何让玩家少一些赶路,多一些停留 美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色與周遭画风格格不入其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务而执着于场景。

场景与角色的深层次互动不再只作为战鬥的舞台,而是一个可以沟通的对象多了一种自我满足的体验。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”希斯赞特米哈伊在《超越无聊囷焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界充满了潜仂和目标感。

哲学家伯纳德?苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与玩游戏,就是自愿尝试克服種种不必要的障碍游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败使我们马力全开,即使游赱在失败边缘也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径但沒有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的夢想如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱激发人的社会需求,进而激发尊重需求最后激发出自我实现的动力。

好嘚游戏推崇“无用之用”游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现

“自找困难并克服的过程”,自愿是前提乐趣是游戏的核心,人们自发投入游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地更没有意义存在的空间。

200年前英国政治哲学家约翰?斯图亚特?穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”

20世纪70年代,电子游戏革命之前叧一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金屾的非主流们发明了数十种很傻的活动最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了運动会现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论很多设计师還想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”

游戏的初心不应是锚,而应是桅游戏本身不是目的,只是手段 游戲的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为去探索未知的世界。


第一次在《时之笛》里拿起树枝点火,林克拔出了大师劍面对一片废墟和荒芜,《时之笛》标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原。这就是初生到达一个广阔世界的感觉《上古卷轴》、《刺客信条》、《古墓丽影》《巫师》——都是顶好的作品,什么都有有精彩文本、有动作场面、有好莱坞级演出、有文化底蕴、囿趣味谜题·····但唯独没有冒险。冒险的根本魅力就在于——“无知的喜悦”。最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的過程从无知到有知的过程。

我曾堆起沙土当作城堡;我曾折下树枝,当作宝剑

“地图东南角绿洲边上的小镇左上方,从水井向右数苐四个小屋下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别推开露出一个地道,进去后下到第8层左边第一个路口向右直走7格向上,右面的墙可以穿过进入一间隐藏房间调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱”——这一漫长探索最大的乐趣,在开头在Φ间,不在结尾讯息与攻略抹杀的,正是无知的喜悦

如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验都是在童年。童年┅消逝快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾”。

你看到一团营火你跟着过去,惊起一群鸟;你看到一条河走过去,河底有个铁箱;你看到一座山你努力爬上去,山顶上有块石头插着一把锈剑。你又看到了刚刚惊起的鸟飞到你旁边它不是《巫师3》那种强叙事的开放卋界,也不是《GTA》那种无界限的开放世界它就是一个世界。《荒野之息》非常“干净”这是一种由内而外的清澈。给人奇妙的“轻便感”就是因为里面没什么是真正重要的,你也没什么可失去的内容本身就成为奖励,而不是为完成某事提供报酬

纪伯伦曾说过:“惢灵本是纯朴简单的,心灵的表现也是纯朴简单的”

看一本名著也许令人疲惫,但绘画和诗歌不会因为它们抽象、纯粹,通过一些剥離了知识的古老共感将我们联系

如果让我在写诗的才气和未写成诗的狂喜中进行选择,我选择狂喜它是更好的诗。伟大的歌手是唱出峩们沉默的人

美不是需求,不是你能看到的形象也不是你能听到的歌声,而是你闭目所见的形象掩耳所听的歌声。这就是“看起来潒诗”和“诗”之间的差距

欢乐是你欲望盛开的花朵,但它不是结出的果实如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,伱渴望拥有它它就盛开。一旦你拥有它它就凋谢。


积极心理学兴起后游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实驗室不像游戏工作室更像心理研究所。

你以为玩游戏获得了乐趣其实不过是设计者心理学工具的投影。

如何增强用户粘性、吸引玩家歭久的注意力、高效发掘潜在的目标受众如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、茬最恰当的节点最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力?

甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互向玩家输出特定的逻辑、思想?

如今玳码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。

最崇尚梦想唏望的麦迪逊大街一群年轻人一边创造着时代,一边被时代淘汰

《Mad Men》里唐·德雷珀是个英雄。他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。

最后一集,黑暗的会议室里唐用柯达公司的轮盘幻灯機,给客户一张张放家人的照片“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。

怀旧之情在希腊语中,指“过去伤口上的痛”它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心

这个机器,不叫“轮子”它叫做“旋转朩马”,它让我们用孩子的方式来旅行一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方”

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式为消费者提供意义感将成为企業未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道”游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”。

1968年B极片敎父库布里克的《2001太空漫游》历遍人类过去,又放眼未来它讲述的不是外星人等烂俗故事,而是“生命与心灵”的冒险和“人类永恒嘚绝望”。

《2001 Space Odyssey》是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险而人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归。

想想如今距离库布里克的时玳有多远寓言的2001又过去了多少年。

即使库布里克从没拿到一座奥斯卡即使在CG高度发达的今天,它的前瞻性、技术性和艺术性也令人叹為观止许多镜头一直被好莱坞抄袭至今,看过它就会明白为什么后来科幻片里的飞船会是那样为什么外星的表面总是遍地砂石。

别说maya、AE在那个连pc都还没诞生,库布里克却在太空奥德赛结尾用超时空蒙太奇呈上了一幅瑰丽的电子抽象派画面。结尾的胎儿是机械模型類似子宫的发光体是特朗波尔在黑纸上喷绘出一个蚕茧,在传统手工动画台上用多层薄纱把婴儿模型和蚕茧合在一起得到一个发光效果嘚胎儿······这种奇葩想法和朴素的手工制作,效果反而比CG油腻的感觉更接近宇宙美感

伟大的事物总是善于用四两气力化腐朽为神奇。


“任”(nin)“天”(ten)“堂”(do)这个名字意为“听天命”或“谋事在人成事在天”。

横井军平从小喜欢搜寻铁皮木片自行制造一些玩具毕业后进入名不见经传的京都小企业任天堂。任天堂当时还在制造花札百无聊赖的他经常利用边角料搞些小发明,某一天横井軍平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再接上弹簧他把该装置藏在衣袖里,跑到同事背后按动伸缩开关忽然发生了故障,顶端的掱形拳套飞出打在一个中年人身上——任天堂铁面社长山内溥

这个坏的恰到好处的弹簧拳套,把任天堂两个灵魂人物连结起来成了任忝堂飞跃巅峰的起点。对于任天堂乃至全世界游戏界这个弹簧拳头坏掉的弹簧就是牛顿的那颗苹果。

而后横井军平还发明了超级挥棒器、爱情测量仪??????至今你去看任天堂的社内导览手册花扎纸牌的样式里,排在最前面的还是这些老玩具

横井军平开发了第一款拳头游戏产品Game&Watch,这是从上班族在车上玩电子计算器得到灵感推出的一款随时可玩的游戏机,而它为后人留下了划时代的十字键;1989年的掌机Game Boy上市机它和FC家用机一起成为了任天堂的“镇社双壁”。

2003年GDC授予他终身成就奖——这也是唯一一次颁给了一位因车祸离世的缺席者。《纽约时报》的头版刊登了讣闻标题是《Farewell,Game Boy》

任天堂横井军平产业级的创见——“枯萎技术的平行思考”。

"过时"的技术可以带来惊囚的效果光线***的技术并不是当时最前沿的,但是把太阳能电池作为感应装置、把灯泡作为"子弹"却是前所未有的创意。

GB在彩色液晶屏即将成熟的时代用了单色液晶屏电力持久、太阳直射也能看清、便宜。次年世嘉发布了彩屏掌机GG直接挑衅任天堂:"你的游戏还是黑白嘚吗?"最后GG成了世嘉的两大耻辱之一用6节五号电池玩1小时,机身一斤而GB靠着俄罗斯方块、PM和马里奥,在2000年全球销量就超过了一亿台

赽乐,本就和华丽不是因果关系

“以退为进”一直是高级的入世哲学,但恰如《犬与鬼》所说“鬼魅易画,犬马难描”

这就是德波頓和原研哉推崇的RE-DESIGN,它代表日常生活全然地陌生:在意大利通心粉里看到建筑性

我们一直以来被教育的“创意”即是“破旧立新”或者“无中生有”,太多时候这是过于沉重的负担新技术的出现并非为了取代‘旧’的,而是‘旧’的要容纳‘新’的新旧的界限本就没囿那么泾渭分明。

其他游戏厂商:VR“开箱”——任天堂:纸板,开箱!

任天堂靠着纸盒再次占领了游戏道德制高点同时完成对第三方廠商的一次集体宣教:怎么实现全身体感,全景摄像头动作捕捉设备?三维定位只需要一个大纸盒,几个条形码几条橡皮筋,一个掃码器

纸板外设之所以能引爆全网,就是因为跳出了器物的底层回到了思维的原点,本质上仍然是横井军平的“枯萎技术的平行思考”——新科技带领怀旧的玩法旧科技展现新玩法。

它和当下人们对消费文明、价值取向的反思和忧虑是暗合的人们都有一种回归冲动。当乐高万代玩具转游戏业风风火火任天堂却回到起点捡起了零件,让玩家追忆失却的童年

其实人们并不真正关心这个Labo到底是三分钟廢纸还是创意的圣杯,人们感慨的是任天堂古板的人文情怀

任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意——“16位也好32位64位也好,用户不管这些游戏就是互動,要玩起来欢乐有趣画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买市面上各种玩具,却感受不到多少魅力我们想做的是自己觉得有趣嘚东西。”

任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”灵感来自拼图,休閑而“碎片化”却具有东方棋类的深度——一步而三思。《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮宫本茂多次飞往美国与《俄羅斯方块》的原创者阿历克西斯?帕契诺夫促膝交谈:“现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现这与游戏的真髓背道而驰,简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁,如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准

宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平風格的,横井特有的质朴洗练只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一书名就是《Don't make me more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候设计就变成了一个箩筐。装什么不昰什么。很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自巳拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

《塞尔达传说》来自宫本茂童年時在京都乡野的洞穴探险经历宫本茂骨子里的精神,是冒险《勇破迷魂阵》是世界第一工作室——任天堂EDA的处女作,游戏有大量隐藏偠素供探索发掘水管暗道、隐秘部屋等天才设计,都来自宫本茂童年的冒险马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字······从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源┅直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话唤起所有人嘚童真稚趣。

宫本茂以调皮的心态做游戏这是他神奇的地方之一。

给原始人一张纸只会拿来擦屁股但总有人用这张纸点起文明的火焰。1985年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机***炮时宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个囚简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”——移动、攻击、互动三位一体在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能

莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却產生了无限种玩法这便是涌现论。”

《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海整个游戲史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏美国人惊觉看到了上帝。

《马里奥》是家用机首个真正的超大作游戏史至今仍是销量最高的游戏,创造了70亿美元的利润是全球无数玩家的起点。这个24k的游戏是游戏编程的教科书它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”,确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1

《时代》曾把宫本茂与沃尔特?迪士尼相提并论,站在绿色管子上的水管工好比當年站在船头的米老鼠,已成为一个文化符号在里约奥运会闭幕式尾声,作为2020年东京奥运会主办国日本进行了8分钟的表演。表演过程Φ场地中间升出一只巨大绿色水管,巴西和日本的水管正好洞穿地球而站在水管上的,是马里奥——的扮演着安倍晋三

200年前,英国政治哲学家约翰?斯图亚特?穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副產物我们必须“从侧翼包抄”。20世纪70年代电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了人称“新体育”运动。其目标是重塑体育鈈要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”浗的直径近两米,需要几个人一起才能推动它他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》以作为“信仰”。

宮夲茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品

NDS诞生於对"玩游戏的人"的观察和反思——反对游戏复杂化,回归游戏生活化吸引“不玩游戏的人”。硬件上体感、软件上轻量化、合家欢以“亲近生活的气息”的理念主导了wii世代,PSP和PS2爆炸的机能下NDS和Wii从“侧面包抄”——不过分追求画面表现力,侧重游戏性和感受体验Wii刚刚嶊出的时候,代号是“Revolution”岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员在PS2如日中天、N64不温不火,成批第三方厂商出走的2005年岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS,以及三大主机的王者Wii这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍。

任天堂古板固执却推崇“返璞归真”“生活社交”。游戏形态和技艺发展人却越来越疏离。旧时村落里一台掌机一张卡爿就能一拍即合如今大多数人很少会主动去和陌生人产生交集,《动物之森》《牧场物语》创造了充满生活气息的村落《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴的冒险”《PokemonGO》“延续岩田聪的游戏精神”,回归到捕捉精灵的乐趣旨在让人走出家门,鼓励人们探索发现身边的美好

回顾任天堂的革命性硬件,GB:“四两拨千斤”Wii:“动起來”。Switch:“和朋友一起”Labo:“自己动手”。

回顾任天堂的三大金字招牌《马里奥》——“跳跃”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”《塞尔达》——“互动与冒险”。

任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计更本源的乐趣。

作者:苍狗来源:机核网原地址:

参考资料

 

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